WikiTCG
Reglas
Todo lo que determina el valor de una carta es público y calculable. Así funciona, exactamente.
Cómo se juega una partida
El objetivo
Dos jugadores se enfrentan, cada uno con un mazo de 30 cartas y un Códice de 55 puntos. Gana el primero que deja el Códice rival a cero.
El mazo
Un mazo tiene exactamente 30 cartas, con 2 copias como máximo de una misma carta y, salvo los seres, 3 cartas con un mismo efecto. En modo Clásica cuentan las cartas prestadas al principio; en modo Clasificatoria, solo las que posees.
El comienzo
El azar decide quién empieza. Cada jugador recibe 4 cartas. Quien juega segundo recibe una carta y una energía de más en su primer turno, y quien empieza no roba en el suyo: abrir ya es una ventaja.
Un turno
Al comienzo de tu turno robas una carta —la mano admite 7 como máximo; una de más va al descarte— y tu energía se recarga. Vale 4 en el primer turno y sube 2 cada turno, hasta 14; la que no gastas se pierde. Ninguna carta rival te quita ese robo ni baja tu energía de 2, y las curaciones del comienzo del turno nunca devuelven más del 50 % de los puntos de vida de un Ser. Juegas cartas pagando su coste, atacas y pasas el turno. Un turno dura 45 segundos, y 3 turnos seguidos sin jugar cuentan como abandono.
El tablero
Cada bando tiene 4 columnas, y cada Ser ocupa una casilla. Solo se tiene un Terreno a la vez: jugar otro sustituye al primero. Se tienen 2 Conceptos como máximo: jugar uno más sustituye a uno de ellos, a tu elección. Un Ser solo lleva un Objeto.
Las seis categorías
- Ser — ocupa una casilla y combate. Una vez jugado, solo ataca a partir de tu siguiente turno.
- Terreno — actúa sobre tu bando mientras resiste; cuando refuerza a tus Seres, el efecto es completo para los de su tipo y la mitad para los demás.
- Objeto — se equipa en uno de tus Seres y se queda en él mientras viva.
- Azote — se aferra a un Ser rival y actúa al comienzo de cada uno de sus turnos; algunos se propagan a sus vecinos.
- Concepto — cambia una regla del juego mientras siga en juego.
- Evento — surte efecto al instante y luego va al descarte.
Atacar
Cada Ser listo ataca una vez por turno; algunos efectos dan más ataques, pero nunca más de 3 por turno. Apunta al Ser rival que elija, o al Códice. El Códice está a salvo mientras un Ser rival ocupe la columna del atacante, o mientras el rival tenga al menos 2 Seres en juego: primero hay que romper su defensa.
El daño
Un ataque inflige el Ataque del atacante, multiplicado por la rueda de tipos (×1,5 con ventaja, ×0,67 con desventaja), menos la mitad de la Defensa del objetivo, y nunca menos de 1. Un Ser a cero puntos de vida sale del tablero, y lo que excede sus puntos de vida golpea el Códice, dividido entre 10. Un ataque al Códice le quita el Ataque dividido entre 10. Los puntos de vida impresos en la carta son los del combate.
El contraataque
Un objetivo que sobrevive contraataca al instante, con la mitad del daño que infligiría. No hay contraataque si el atacante es claramente más rápido —8 puntos de Velocidad de diferencia o más— o si un efecto lo hace golpear primero.
Habilidades y efectos
Cuanto más raro es un Ser, más habilidades lleva, hasta dos; los más comunes combaten solo con sus características. Las demás cartas llevan un efecto, más fuerte cuanto más rara es la carta. Todo está escrito en la carta: lo que anuncia es lo que hace.
El final de la partida
La partida termina en cuanto un Códice llega a cero. Cuando tu mazo de robo está vacío, cada uno de tus turnos desgasta tu Códice, cada vez más rápido: 1 punto, luego 4, 9, 16… Y tras 22 turnos de cada jugador, ambos Códices se desgastan así pase lo que pase: una partida siempre termina.
Clasificatoria y Clásica
El modo Clasificatoria sube o baja tu clasificación y da 10 de polvo por victoria y 5 por derrota; el modo Clásica, 5 y 0. Abandonar no da nada, y la clasificación lo cuenta como derrota.
Las cinco características
Ataque
Extensión del artículo
10 → 120
Defensa
Densidad y número de referencias
10 → 120
Puntos de vida
Antigüedad y número de revisiones
40 → 400
Velocidad
Actividad de edición reciente y tendencia de visitas
1 → 30
Aura
Ediciones lingüísticas y enlaces entrantes
0 → 100
Las siete rarezas
Común
Polvo por repetida : 5
60.00 % Probabilidad
Poco común
Polvo por repetida : 15
23.00 % Probabilidad
Rara
Polvo por repetida : 40
10.00 % Probabilidad
Épica
Polvo por repetida : 120
4.50 % Probabilidad
Legendaria
Polvo por repetida : 400
1.90 % Probabilidad
Mítica
Polvo por repetida : 1200
0.55 % Probabilidad
Prisma
Polvo por repetida : 4000
0.05 % Probabilidad
Arte completo
Polvo por repetida : 12.000
0.00 % Probabilidad
La rueda de los ocho tipos
Saber
Fuerte contra : Cosmos, Territorio · Débil contra : Mito, Poder
Cosmos
Fuerte contra : Vida, Historia · Débil contra : Saber, Cultura
Vida
Fuerte contra : Territorio, Poder · Débil contra : Cosmos, Mito
Territorio
Fuerte contra : Historia, Cultura · Débil contra : Vida, Saber
Historia
Fuerte contra : Poder, Mito · Débil contra : Territorio, Cosmos
Poder
Fuerte contra : Cultura, Saber · Débil contra : Historia, Vida
Cultura
Fuerte contra : Mito, Cosmos · Débil contra : Poder, Territorio
Mito
Fuerte contra : Saber, Vida · Débil contra : Cultura, Historia
Efectos y habilidades
Un Ser puede tener habilidades, a partir de la rareza Rara; cualquier otra carta tiene un solo efecto, que elige su rareza. Los números indican lo que puede leerse en las cartas: cada una tiene el suyo, sacado de su artículo. Un nombre lleva a las cartas que lo tienen.
Habilidades de los Seres45 habilidades
- RevanchistaRara → Prisma
Ataque +30 % mientras tu Códice sea más bajo que el del rival.
- EfímeraRara → Prisma
Velocidad +40 %, Ataque +15 %, Puntos de vida −20 %.
- LaureadaRara → Prisma
Ataque +15 %.
- SilenciosaRara → Prisma
Velocidad −20 %, Defensa +25 %.
- CentinelaRara → Prisma
Cuenta como dos seres a la hora de poner tu Códice a salvo.
- GuardaespaldasRara → Prisma
Las plagas y eventos rivales que solo apuntan a otro de tus seres le apuntan a él en su lugar.
- ProlijaRara → Prisma
Puntos de vida +12 %.
- ConcisaRara → Prisma
Velocidad +25 %.
- PolíglotaRara → Prisma
Ataque +12 %.
- DocumentadaRara → Prisma
Defensa +12 %.
- NovedadRara → Prisma
Ataque +20 %, Defensa −10 %.
- DocumentadaÉpica → Prisma
Recibe un 15 % menos de daño.
- ViralÉpica → Prisma
+1 de energía en el turno en que se juega.
- Con vidaÉpica → Prisma
Recupera un 5 % de su Puntos de vida cada turno.
- ControvertidaÉpica → Prisma
Devuelve un 20 % del daño recibido.
- EruditaÉpica → Prisma
Defensa +18 %.
- ManadaÉpica → Prisma
Ataque +8 % por cada otro ser aliado del mismo tipo.
- FalangeÉpica → Prisma
Defensa +10 % por cada casilla adyacente ocupada.
- CurtidaÉpica → Prisma
Gana un 5 % de su Ataque cada turno.
- PatinadaÉpica → Prisma
Gana un 5 % de su Defensa cada turno.
- EscudadaÉpica → Prisma
Nunca recibe daño colateral.
- EstocadaÉpica → Prisma
Ignora un 30 % de la Defensa de su objetivo.
- IniciativaÉpica → Prisma
Golpea siempre primero: su objetivo no replica.
- ContraataqueÉpica → Prisma
Su réplica inflige un 50 % más de daño.
- VeteranaLegendaria → Prisma
Puntos de vida +10 %, e inmunidad al primer efecto recibido.
- Piedra angularLegendaria → Prisma
Protege a una carta aliada adyacente.
- ColosoLegendaria → Prisma
Afecta también a las dos casillas adyacentes.
- MonumentalLegendaria → Prisma
Puntos de vida +25 %.
- EscuderoLegendaria → Prisma
Al entrar en juego, tu ser listo más fuerte puede golpear una vez más este turno.
- AtrincheradaLegendaria → Prisma
Recibe un 30 % menos de daño mientras no ataque.
- InquebrantableLegendaria → Prisma
Sus capacidades no pueden ser anuladas.
- EjecutoraLegendaria → Prisma
Inflige un 50 % más de daño a un objetivo por debajo de la mitad de sus Puntos de vida.
- RompedoraLegendaria → Prisma
Inflige un 40 % más de daño al Códice.
- AntítesisLegendaria → Prisma
Deja de sufrir la desventaja de tipo.
- ProvocadoraLegendaria → Prisma
Mientras resista, el rival solo puede apuntarle a él.
- ExploradoraLegendaria → Prisma
Robas una carta en el turno en que se juega.
- CosechaLegendaria → Prisma
+1 de energía cada vez que mata a un ser.
- SanguijuelaLegendaria → Prisma
Recupera un 25 % de sus Puntos de vida cada vez que mata a un ser.
- UniversalMítica · Prisma
Actúa sobre toda una fila en vez de un solo objetivo.
- AcorazadaMítica · Prisma
Ningún golpe puede quitarle más del 25 % de sus Puntos de vida.
- ProfilaxisMítica · Prisma
Ninguna plaga puede adherirse a él.
- TenazMítica · Prisma
Sobrevive una vez por partida al golpe mortal, con 1 Puntos de vida.
- AfinidadMítica · Prisma
Su ventaja de tipo sube a ×2.
- ImplacableMítica · Prisma
Ataca dos veces por turno.
- InagotableMítica · Prisma
+2 de energía en el turno en que se juega.
Terreno60 efectos
- PasoComún
Tus seres ganan un 9–34 % de Ataque; la mitad fuera de su tipo.
- DesfiladeroPoco común
Tus seres golpean primero: sus objetivos no replican.
- PuertoRara
Tus seres llegan listos para atacar.
- GargantaÉpica
Quien lo asalta sufre un 12–46 % del daño que inflige.
- TermópilasLegendaria → Prisma
Tus seres dejan de recibir daño colateral.
- MarcaComún
Tus seres ganan un 9–34 % de Ataque; la mitad fuera de su tipo.
- FronteraPoco común
Los seres rivales pierden un 10–38 % de Ataque.
- LimesRara
Quien lo asalta sufre un 10–40 % del daño que inflige.
- MuroÉpica
Tus seres reciben un 12–46 % menos de daño; la mitad fuera de su tipo.
- Telón de aceroLegendaria → Prisma
Cada ser rival sufre 4–17 de daño al inicio de tu turno.
- VadoComún
Tus seres ganan un 9–34 % de Ataque; la mitad fuera de su tipo.
- EncrucijadaPoco común
Tus seres llegan listos para atacar.
- PuenteRara
Tus seres golpean primero: sus objetivos no replican.
- ViaductoÉpica
Robas una carta más por turno.
- IstmoLegendaria → Prisma
Ganas una energía más por turno.
- PistaComún
Tus seres llegan listos para atacar.
- CaravanaPoco común
Tus seres ganan un 10–38 % de Ataque; la mitad fuera de su tipo.
- Ruta de la SedaRara
Ganas una energía más por turno.
- FactoríaÉpica
Robas una carta más por turno.
- EmporioLegendaria → Prisma
Tus seres ganan un 13–52 % de Puntos de vida; la mitad fuera de su tipo.
- ErmitaComún
Tus seres reciben un 9–34 % menos de daño; la mitad fuera de su tipo.
- RefugioPoco común
Tus seres recuperan un 2–10 % de sus Puntos de vida por turno; la mitad fuera de su tipo.
- MonasterioRara
Tus seres dejan de recibir daño colateral.
- AbadíaÉpica
Robas una carta más por turno.
- TebaidaLegendaria → Prisma
Tus seres ganan un 13–52 % de Puntos de vida; la mitad fuera de su tipo.
- TémenosComún
Tus seres recuperan un 2–9 % de sus Puntos de vida por turno; la mitad fuera de su tipo.
- SantuarioPoco común
El terreno rival no tiene ningún efecto sobre tus seres.
- NecrópolisRara
Tus seres dejan de recibir daño colateral.
- TemploÉpica
Quien lo asalta sufre un 12–46 % del daño que inflige.
- ZiguratLegendaria → Prisma
Tus seres ganan un 13–52 % de Puntos de vida; la mitad fuera de su tipo.
- ReductoComún
Tus seres reciben un 9–34 % menos de daño; la mitad fuera de su tipo.
- BastiónPoco común
Tu Códice está a salvo en cuanto uno de tus seres está en juego.
- CiudadelaRara
Quien lo asalta sufre un 10–40 % del daño que inflige.
- KremlinÉpica
Tus seres recuperan un 3–12 % de sus Puntos de vida por turno; la mitad fuera de su tipo.
- Plaza fuerteLegendaria → Prisma
Los seres rivales pierden un 13–52 % de Ataque.
- BarbacanaComún
Cada ser rival que entra en juego pierde un 9–34 % de sus Puntos de vida.
- FortalezaPoco común
Quien lo asalta sufre un 10–38 % del daño que inflige.
- RecintoRara
Los seres rivales no golpean más de dos veces por turno.
- CastilleteÉpica
Cada ser rival sufre 4–15 de daño al inicio de tu turno.
- MurallaLegendaria → Prisma
Los seres rivales pierden un 13–52 % de Ataque.
- FumarolaComún
Tus seres ganan un 9–34 % de Ataque; la mitad fuera de su tipo.
- GéiserPoco común
Cada ser rival sufre 3–13 de daño al inicio de tu turno.
- SolfataraRara
Quien lo asalta sufre un 10–40 % del daño que inflige.
- CalderaÉpica
Tus seres golpean primero: sus objetivos no replican.
- VolcánLegendaria → Prisma
Los seres rivales pierden un 13–52 % de Ataque.
- ClaroComún
Tus seres recuperan un 2–9 % de sus Puntos de vida por turno; la mitad fuera de su tipo.
- IrradiaciónPoco común
Tus seres ganan un 10–38 % de Puntos de vida; la mitad fuera de su tipo.
- SelvaRara
Tus seres reciben un 10–40 % menos de daño; la mitad fuera de su tipo.
- SelvaÉpica
Tus seres dejan de recibir daño colateral.
- EdénLegendaria → Prisma
Robas una carta más por turno.
- PozoComún
Cada turno robas entre dos cartas: te quedas la más cara que puedas pagar y la otra vuelve al fondo de tu mazo.
- ManantialPoco común
Robas una carta más por turno.
- AcueductoRara
Tus seres recuperan un 3–10 % de sus Puntos de vida por turno; la mitad fuera de su tipo.
- TermasÉpica
Tus seres reciben un 12–46 % menos de daño; la mitad fuera de su tipo.
- Fuente de la JuventudLegendaria → Prisma
Tus seres ganan un 13–52 % de Puntos de vida; la mitad fuera de su tipo.
- PalmeralComún
Tus seres recuperan un 2–9 % de sus Puntos de vida por turno; la mitad fuera de su tipo.
- OasisPoco común
Ganas una energía más por turno.
- DeltaRara
Robas una carta más por turno.
- Creciente FértilÉpica
Tus seres ganan un 12–46 % de Ataque; la mitad fuera de su tipo.
- GraneroLegendaria → Prisma
Al comienzo de tu turno, si tienes menos seres que el rival, robas una carta más.
Objeto59 efectos
- DagaComún
El portador gana un 9–34 % de Ataque.
- EstoquePoco común
El portador ignora un 10–38 % de la Defensa de su objetivo.
- RoperaRara
El portador golpea primero: su objetivo no replica.
- MisericordiaÉpica
El portador recupera un 12–46 % del daño que inflige.
- Perfora-armadurasLegendaria → Prisma
El portador ataca dos veces por turno.
- ReliquiaComún
El portador gana un 9–34 % de Ataque.
- OriflamaPoco común
El portador gana un 10–38 % de Defensa.
- GrimorioRara
El portador gana un 10–40 % de Puntos de vida.
- CetroÉpica
El portador salpica a los vecinos del objetivo.
- SableComún
El portador gana un 9–34 % de Ataque.
- HojaPoco común
El portador golpea primero: su objetivo no replica.
- EspadónRara
El portador ignora un 10–40 % de la Defensa de su objetivo.
- FlambergaÉpica
El portador salpica a los vecinos del objetivo.
- DurandalLegendaria → Prisma
El portador recupera un 13–52 % del daño que inflige.
- MartilloComún
El portador gana un 9–34 % de Ataque.
- MazaPoco común
El portador salpica a los vecinos del objetivo.
- ArieteRara
El portador ignora un 10–40 % de la Defensa de su objetivo.
- CatapultaÉpica
El portador devuelve un 12–46 % del daño que recibe.
- TrabuqueteLegendaria → Prisma
El portador ataca dos veces por turno.
- AlmófarComún
El portador gana un 9–34 % de Defensa.
- LorigaPoco común
El portador reduce en un 10–38 % todo el daño recibido.
- PetoRara
El portador no recibe daño colateral.
- ArnésÉpica
El portador nunca pierde más de un cuarto de sus Puntos de vida de un golpe.
- Armadura de placasLegendaria → Prisma
El portador no puede recibir ninguna plaga.
- ArmaduraComún
El portador gana un 9–34 % de Defensa.
- CotaPoco común
El portador gana un 10–38 % de Puntos de vida.
- EscudoRara
Un mismo ser rival solo puede golpear al portador una vez por turno.
- RodelaÉpica
El portador devuelve un 12–46 % del daño que recibe.
- CaparazónLegendaria → Prisma
El portador nunca pierde más de un cuarto de sus Puntos de vida de un golpe.
- TarjaComún
El portador gana un 9–34 % de Defensa.
- ÉgidaPoco común
El portador no recibe daño colateral.
- ManteleteRara
El portador reduce en un 10–40 % todo el daño recibido.
- ParapetoÉpica
El portador devuelve un 12–46 % del daño que recibe.
- MurallaLegendaria → Prisma
El portador no puede recibir ninguna plaga.
- EstandarteComún
El portador gana un 9–34 % de Defensa.
- RastrilloPoco común
El portador reduce en un 10–38 % todo el daño recibido.
- PavésRara
El portador atrae todos los ataques.
- BastidaÉpica
El portador devuelve un 12–46 % del daño que recibe.
- Torre del homenajeLegendaria → Prisma
El portador nunca pierde más de un cuarto de sus Puntos de vida de un golpe.
- AstrolabioComún
El portador gana un 9–34 % de Ataque.
- SextantePoco común
El portador puede atacar el turno en que se equipa.
- CronómetroRara
El portador golpea primero: su objetivo no replica.
- BrújulaÉpica
El portador ataca dos veces por turno.
- RelojLegendaria → Prisma
El portador ataca tres veces por turno.
- TalismánComún
El portador gana un 9–34 % de Puntos de vida.
- AmuletoPoco común
El portador gana un 10–38 % de Defensa.
- RelicarioRara
El portador recupera un 10–40 % de sus Puntos de vida cada turno.
- CálizÉpica
El portador recupera un 12–46 % del daño que inflige.
- GrialLegendaria → Prisma
El portador no puede recibir ninguna plaga.
- SillaComún
El portador gana un 9–34 % de Ataque.
- EstriboPoco común
El portador puede atacar el turno en que se equipa.
- ArreosRara
El portador golpea primero: su objetivo no replica.
- BardaÉpica
El portador reduce en un 12–46 % todo el daño recibido.
- CorcelLegendaria → Prisma
El portador ataca dos veces por turno.
- UngüentoComún
El portador gana un 9–34 % de Puntos de vida.
- FilacteriaPoco común
El portador recupera un 10–38 % de sus Puntos de vida cada turno.
- ElixirRara
El portador ignora la próxima plaga o evento rival que lo afecte.
- PanaceaÉpica
El portador recupera un 12–46 % del daño que inflige.
- AmbrosíaLegendaria → Prisma
El portador no puede recibir ninguna plaga.
Azote57 efectos
- MordeduraComún
Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.
- HeridaPoco común
Adherido a un ser rival, corroe su Ataque.
- ÚlceraRara
Adherido a un ser rival, corroe su Defensa.
- NecrosisÉpica
Adherido a un ser rival, ahoga a todo su bando.
- SepsisLegendaria → Prisma
Adherido a un ser rival, corroe un 7–26 % de sus Puntos de vida por turno y se propaga a los vecinos.
- PodredumbreComún
Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.
- GangrenaPoco común
Adherido a un ser rival, corroe un 10–38 % de sus Puntos de vida por turno y empeora cada turno.
- PutrefacciónRara
Adherido a un ser rival, ahoga a todo su bando.
- CarroñaÉpica
Adherido a un ser rival, cuesta una energía a su bando cada turno.
- EntumecimientoComún
Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.
- ParálisisPoco común
Adherido a un ser rival, le hace perder su próximo turno.
- TétanosRara
Adherido a un ser rival, corroe su Ataque.
- TrabaÉpica
Adherido a un ser rival, solo le deja golpear una vez por turno.
- PetrificaciónLegendaria → Prisma
Adherido a un ser rival, le impide toda curación.
- MiasmaPoco común
Adherido a un ser rival, ahoga a todo su bando.
- PestilenciaRara
Adherido a un ser rival, cuesta una energía a su bando cada turno.
- EsmogÉpica
Adherido a un ser rival, corroe su Defensa.
- Nube ardienteLegendaria → Prisma
Adherido a un ser rival, corroe un 7–26 % de sus Puntos de vida por turno y se propaga a los vecinos.
- RoeduraComún
Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.
- ErosiónPoco común
Adherido a un ser rival, corroe su Defensa.
- CorrosiónRara
Adherido a un ser rival, corroe su Ataque.
- OxidaciónÉpica
Adherido a un ser rival, corroe también la Defensa de sus vecinos.
- DisoluciónLegendaria → Prisma
Adherido a un ser rival, disuelve sus objetos: los que lleva y los que reciba después.
- ZapaComún
Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.
- ZapaPoco común
Adherido a un ser rival, corroe también la Defensa de sus vecinos.
- HundimientoRara
Adherido a un ser rival, corroe su Defensa.
- DerrumbeÉpica
Adherido a un ser rival, ahoga a todo su bando.
- AbismoLegendaria → Prisma
Adherido a un ser rival, corroe un 7–26 % de sus Puntos de vida por turno y se propaga a los vecinos.
- DeterioroComún
Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.
- RuinaPoco común
Adherido a un ser rival, corroe su Ataque.
- DecadenciaRara
Adherido a un ser rival, corroe su Defensa.
- MarchitamientoÉpica
Adherido a un ser rival, cuesta una energía a su bando cada turno.
- AgoníaLegendaria → Prisma
Adherido a un ser rival, le impide toda curación.
- VetustezComún
Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.
- DecrepitudPoco común
Adherido a un ser rival, corroe su Ataque y su Defensa.
- SenescenciaRara
Adherido a un ser rival, corroe también la Defensa de sus vecinos.
- CaducidadÉpica
Adherido a un ser rival, cuesta una energía a su bando cada turno.
- OlvidoLegendaria → Prisma
Adherido a un ser rival, anula sus habilidades.
- InfestaciónComún
Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.
- AlimañasPoco común
Adherido a un ser rival, corroe un 10–38 % de sus Puntos de vida por turno y te hace robar una carta por turno.
- EnjambreRara
Adherido a un ser rival, ahoga a todo su bando.
- InvasiónÉpica
Adherido a un ser rival, cuesta una energía a su bando cada turno.
- Siete plagasLegendaria → Prisma
Adherido a un ser rival, corroe un 7–26 % de sus Puntos de vida por turno y se propaga a los vecinos.
- ContagioComún
Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.
- EpidemiaPoco común
Adherido a un ser rival, corroe un 5–19 % de sus Puntos de vida por turno y se propaga a los vecinos.
- PandemiaRara
Adherido a un ser rival, ahoga a todo su bando.
- HecatombeÉpica
Adherido a un ser rival, corroe su Defensa.
- ExterminioLegendaria → Prisma
Adherido a un ser rival, cuesta una energía a su bando cada turno.
- MutismoComún
Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.
- SilencioPoco común
Adherido a un ser rival, anula sus habilidades.
- AfasiaRara
Adherido a un ser rival, corroe su Ataque.
- AmnesiaÉpica
Adherido a un ser rival, corroe su Defensa.
- NadaLegendaria → Prisma
Adherido a un ser rival, le impide toda curación.
- AnatemaPoco común
Adherido a un ser rival, anula sus habilidades y le impide toda curación.
- EmbrujoRara
Adherido a un ser rival, corroe su Ataque.
- CondenaciónÉpica
Adherido a un ser rival, ahoga a todo su bando.
- PerdiciónLegendaria → Prisma
Adherido a un ser rival, cuesta una energía a su bando cada turno.
Concepto60 efectos
- PolémicaComún
Tus seres ganan un 9–34 % de Defensa.
- HerejíaPoco común
Tus seres infligen un 10–38 % más de daño.
- DisputaRara
Tus seres golpean primero: sus objetivos no replican.
- InquisiciónÉpica
Las habilidades rivales dejan de actuar.
- RevoluciónLegendaria → Prisma
Mientras tengas menos seres que el rival, tus seres cuestan 1 menos.
- CruzadaComún
Tus seres infligen un 9–34 % más de daño, pero también reciben más.
- Guerra santaPoco común
Tus seres golpean primero: sus objetivos no replican.
- ReconquistaRara
Robas una carta más por turno.
- CaballeríaÉpica
Tus seres reciben menos daño.
- ImperioLegendaria → Prisma
El rival roba una carta menos, nunca menos de una por turno.
- AudaciaComún
Tus seres infligen un 9–34 % más de daño.
- FulguraciónPoco común
Tus seres golpean primero: sus objetivos no replican.
- PanacheRara
Ganas una energía más por turno.
- ÍmpetuÉpica
Robas una carta más por turno.
- GenioLegendaria → Prisma
Las habilidades rivales dejan de actuar.
- ImprentaComún
Tus seres ganan un 9–34 % de Defensa.
- LucesPoco común
Robas una carta más por turno.
- AcademiaRara
Ganas una energía más por turno.
- UniversidadÉpica
Tus seres recuperan un 12–46 % de sus Puntos de vida por turno.
- EnciclopedismoLegendaria → Prisma
Los Conceptos rivales dejan de actuar.
- TradiciónComún
Tus seres ganan un 9–34 % de Defensa.
- DoctrinaPoco común
Tus seres ganan un 10–38 % de Defensa.
- MagisterioRara
Tus seres recuperan un 10–40 % de sus Puntos de vida por turno.
- ConstituciónÉpica
Tus seres reciben menos daño.
- SoberaníaLegendaria → Prisma
Las habilidades rivales dejan de actuar.
- CatecismoComún
Tus seres ganan un 9–34 % de Defensa.
- CanonPoco común
Tus seres reciben menos daño.
- EstoicismoRara
Nada puede hacer que tus seres pierdan su turno.
- ConcordiaÉpica
Tus seres recuperan un 12–46 % de sus Puntos de vida por turno.
- OrdenLegendaria → Prisma
Los Conceptos rivales dejan de actuar.
- BurocraciaComún
Tus seres ganan un 9–34 % de Defensa.
- InerciaPoco común
El rival pierde una energía por turno.
- ProteccionismoRara
Los seres rivales cuestan 1 más.
- AutarquíaÉpica
El rival roba una carta menos, nunca menos de una por turno.
- EstancamientoLegendaria → Prisma
Los seres rivales no golpean más de dos veces por turno.
- ÍndiceComún
El rival no conserva más de cinco cartas en la mano: lo que robe por encima se descarta.
- CensuraPoco común
El rival roba una carta menos, nunca menos de una por turno.
- Auto de feRara
El rival no conserva más de cinco cartas en la mano: cada vez que robe por encima, descarta su carta más cara.
- OscurantismoÉpica
Tus seres reciben menos daño.
- DogmaLegendaria → Prisma
Los Conceptos rivales dejan de actuar.
- HumanismoComún
Robas una carta más por turno.
- ParadigmaPoco común
Tus seres recuperan un 2–10 % de sus Puntos de vida por turno.
- ProgresoRara
Ganas una energía más por turno.
- UtopíaÉpica
Tus seres infligen un 12–46 % más de daño.
- Edad de OroLegendaria → Prisma
Las habilidades rivales dejan de actuar.
- ReformaComún
Tus seres ganan un 9–34 % de Defensa.
- RenacimientoPoco común
Tus seres recuperan un 4–15 % de sus Puntos de vida por turno.
- RestauraciónRara
Tus seres reciben menos daño.
- ResilienciaÉpica
Mientras tu Códice sea más bajo que el del rival, tus seres ganan un 12–46 % de Ataque.
- EternidadLegendaria → Prisma
Los Conceptos rivales dejan de actuar.
- ExcomuniónComún
Tus seres ganan un 9–34 % de Defensa.
- EscolásticaPoco común
El rival pierde una energía por turno.
- CismaRara
Las habilidades rivales dejan de actuar.
- SínodoÉpica
Robas una carta más por turno.
- MagisteriumLegendaria → Prisma
Los Conceptos rivales dejan de actuar.
- LiturgiaComún
Tus seres ganan un 9–34 % de Defensa.
- PatrísticaPoco común
Tus seres recuperan un 10–38 % de sus Puntos de vida por turno.
- InfalibilidadRara
Ganas una energía más por turno.
- OrtodoxiaÉpica
Los Conceptos rivales dejan de actuar.
- RevelaciónLegendaria → Prisma
Las habilidades rivales dejan de actuar.
Evento59 efectos
- EscaramuzaComún
Inflige un 9–34 % de sus Puntos de vida al ser rival más herido.
- RaziaPoco común
Inflige un 10–38 % de sus Puntos de vida a los dos seres rivales más heridos.
- CataclismoRara
Inflige un 10–40 % de sus Puntos de vida a todas las cartas enemigas y abandona el juego.
- PurgaÉpica
Inflige un 12–46 % de sus Puntos de vida a todos los seres rivales, el doble al más herido; los que remata salen de la partida.
- ExtinciónLegendaria → Prisma
Destruye al ser rival más herido e inflige un 13–52 % de sus Puntos de vida a los demás; lo que destruye sale de la partida.
- AguaceroComún
Inflige un 9–34 % de sus Puntos de vida a todos los seres, incluidos los tuyos.
- TormentaPoco común
Inflige un 10–38 % de sus Puntos de vida a los seres rivales y resta 1 de energía al oponente.
- DiluvioRara
Inflige un 10–40 % de los Puntos de vida a todos los seres, incluidos los tuyos a la mitad.
- TerremotoÉpica
Inflige un 12–46 % de sus Puntos de vida a los seres rivales y destruye su terreno.
- ReagrupamientoComún
Uno de tus seres agotados puede volver a atacar.
- LevaPoco común
Los seres que jugaste este turno pueden atacar de inmediato.
- JuramentoRara
Todos tus seres pueden atacar de nuevo este turno.
- CargaÉpica
Todos tus seres pueden volver a atacar y ganan un 12–46 % de Ataque.
- EpopeyaLegendaria → Prisma
Todos tus seres vuelven a atacar, ganan un 13–52 % de Ataque y robas una carta.
- ArengaComún
Tu ser más herido gana un 9–34 % de Ataque.
- EstandartePoco común
Juega gratis el ser más caro de tu mano, frente al rival más fuerte si una casilla lo permite.
- ProclamaciónRara
Tus seres ganan un 10–40 % de Ataque para el resto de la partida.
- TriunfoÉpica
Todos tus seres ganan un 12–46 % de Ataque y un 12–46 % de Defensa.
- ApoteosisLegendaria → Prisma
Todos tus seres ganan un 13–52 % de Ataque, Defensa y Puntos de vida.
- AmonestaciónComún
El ser rival mejor defendido pierde un 9–34 % de su Defensa.
- ArmisticioPoco común
Hasta tu próximo turno, ningún ataque puede alcanzar tu Códice.
- TratadoRara
Descarta el objeto más costoso que lleva un ser rival, y todo lo que le otorgaba.
- CapitulaciónÉpica
Todos los seres rivales pierden un 12–46 % de su Ataque y su Defensa.
- RendiciónLegendaria → Prisma
Todos los seres rivales pierden un 13–52 % de su Ataque y su Defensa, y pierden su turno.
- LecturaComún
Robas una carta.
- EstudioPoco común
Robas una carta y ganas 1 de energía el próximo turno.
- ConcilioRara
Robas dos cartas.
- BibliotecaÉpica
Robas tres cartas.
- EnciclopediaLegendaria → Prisma
Robas tres cartas y ganas 2 de energía el próximo turno.
- DestierroComún
Devuelve a la mano el ser rival menos costoso.
- RelegaciónPoco común
Devuelve a la mano el ser rival menos costoso y resta 1 de energía al oponente.
- ÉxodoRara
Devuelve el ser rival más costoso a la mano de su dueño.
- ProscripciónÉpica
Devuelve a la mano el ser rival más costoso y priva de energía al oponente.
- Damnatio memoriaeLegendaria → Prisma
Envía el ser rival más costoso al fondo de su mazo.
- MigraciónComún
Devuelve a la mano los dos seres rivales menos costosos.
- EvacuaciónPoco común
Devuelve a la mano todos los seres rivales salvo el más costoso.
- DiásporaRara
Devuelve a la mano todos los seres rivales, que habrá que volver a pagar.
- Gran ExilioÉpica
Devuelve a la mano todos los seres rivales y priva de energía al oponente.
- BorradoLegendaria → Prisma
Envía todos los seres rivales al fondo de su mazo.
- RespiroComún
Tu ser más herido recupera un 9–34 % de sus Puntos de vida.
- EnfermeríaPoco común
Tus dos seres más heridos recuperan un 10–38 % de sus Puntos de vida.
- DescubrimientoRara
Devuelve un 10–40 % de sus Puntos de vida a todos los aliados y abandona el juego.
- ProvidenciaÉpica
Todos tus seres recuperan un 12–46 % de sus Puntos de vida y pierden sus plagas.
- MilagroLegendaria → Prisma
Todos tus seres recuperan un 13–52 % de sus Puntos de vida, pierden sus plagas y robas una carta.
- RemisiónComún
Tu ser más herido pierde todas sus plagas.
- CuraciónPoco común
Tu ser más herido pierde sus plagas y recupera la mitad de lo que le falta.
- RenovaciónRara
Devuelve todos sus Puntos de vida a tu ser más herido y lo libra de sus plagas.
- ResurrecciónÉpica
Tu ser más herido vuelve al máximo y recuperas un ser de tu descarte.
- FénixLegendaria → Prisma
Tu ser más herido vuelve al máximo y un ser de tu descarte regresa al juego.
- ExpropiaciónComún
Destruye el terreno rival.
- EscasezPoco común
El rival pierde 1 de energía en su próximo turno y tú ganas 1.
- EmbargoRara
El rival pierde energía en su próximo turno.
- RequisaÉpica
Devuelve su coste y 3 de energía más este turno; pierdes 2 el próximo.
- BancarrotaLegendaria → Prisma
El rival pierde energía, tú ganas otro tanto y descarta su carta más cara.
- PeajeComún
El límite de energía del rival baja durante un turno.
- CuarentenaPoco común
El límite de energía del rival baja durante dos turnos.
- BloqueoRara
Reduce el techo de energía del rival durante tres turnos.
- AsedioÉpica
El límite de energía del rival baja durante cuatro turnos y pierde 1 de energía.
- EntredichoLegendaria → Prisma
El límite de energía del rival baja durante cinco turnos y descarta su carta más cara.
Preguntas frecuentes
¿Qué es WikiTCG?
WikiTCG es un juego de cartas coleccionables en el que cada carta es un artículo real de Wikipedia. Abres sobres, coleccionas, intercambias y combates con tu colección, en el navegador y sin instalar nada.
¿Las estadísticas de las cartas están inventadas?
No. Cada valor se calcula a partir de medidas públicas del artículo: su extensión, sus referencias, su antigüedad, sus visitas y sus enlaces entrantes. El cálculo es determinista: las mismas medidas dan siempre las mismas estadísticas.
¿El juego es gratuito?
Sí. Puedes jugar, coleccionar y subir en la clasificación sin pagar nunca. La tienda solo vende polvo, la moneda del juego: ninguna carta, ningún sobre y ningún rango se compran directamente.
¿WikiTCG está afiliado a Wikipedia?
No. Es un proyecto independiente, sin vínculo con la Wikimedia Foundation. Los textos y datos provienen de Wikipedia y Wikidata bajo licencia CC BY-SA 4.0, y las ilustraciones de Wikimedia Commons, acreditadas en la ficha de cada carta.
¿Cómo se consiguen cartas?
Abriendo sobres de 5 cartas, gratuitos cada 15 minutos. También puedes pujar en las subastas de otros jugadores, intercambiar con amigos o forjar una carta concreta con polvo.
¿Una carta puede cambiar con el tiempo?
Sí. Un artículo que crece, que se consulta más o que gana fuentes produce otros valores en la siguiente medición. Cada ficha indica la fecha de su última medición: esa es la que cuenta.