WikiTCG

Reglas

Todo lo que determina el valor de una carta es público y calculable. Así funciona, exactamente.

Cómo se juega una partida

El objetivo

Dos jugadores se enfrentan, cada uno con un mazo de 30 cartas y un Códice de 55 puntos. Gana el primero que deja el Códice rival a cero.

El mazo

Un mazo tiene exactamente 30 cartas, con 2 copias como máximo de una misma carta y, salvo los seres, 3 cartas con un mismo efecto. En modo Clásica cuentan las cartas prestadas al principio; en modo Clasificatoria, solo las que posees.

El comienzo

El azar decide quién empieza. Cada jugador recibe 4 cartas. Quien juega segundo recibe una carta y una energía de más en su primer turno, y quien empieza no roba en el suyo: abrir ya es una ventaja.

Un turno

Al comienzo de tu turno robas una carta —la mano admite 7 como máximo; una de más va al descarte— y tu energía se recarga. Vale 4 en el primer turno y sube 2 cada turno, hasta 14; la que no gastas se pierde. Ninguna carta rival te quita ese robo ni baja tu energía de 2, y las curaciones del comienzo del turno nunca devuelven más del 50 % de los puntos de vida de un Ser. Juegas cartas pagando su coste, atacas y pasas el turno. Un turno dura 45 segundos, y 3 turnos seguidos sin jugar cuentan como abandono.

El tablero

Cada bando tiene 4 columnas, y cada Ser ocupa una casilla. Solo se tiene un Terreno a la vez: jugar otro sustituye al primero. Se tienen 2 Conceptos como máximo: jugar uno más sustituye a uno de ellos, a tu elección. Un Ser solo lleva un Objeto.

Las seis categorías

  • Ser — ocupa una casilla y combate. Una vez jugado, solo ataca a partir de tu siguiente turno.
  • Terreno — actúa sobre tu bando mientras resiste; cuando refuerza a tus Seres, el efecto es completo para los de su tipo y la mitad para los demás.
  • Objeto — se equipa en uno de tus Seres y se queda en él mientras viva.
  • Azote — se aferra a un Ser rival y actúa al comienzo de cada uno de sus turnos; algunos se propagan a sus vecinos.
  • Concepto — cambia una regla del juego mientras siga en juego.
  • Evento — surte efecto al instante y luego va al descarte.

Atacar

Cada Ser listo ataca una vez por turno; algunos efectos dan más ataques, pero nunca más de 3 por turno. Apunta al Ser rival que elija, o al Códice. El Códice está a salvo mientras un Ser rival ocupe la columna del atacante, o mientras el rival tenga al menos 2 Seres en juego: primero hay que romper su defensa.

El daño

Un ataque inflige el Ataque del atacante, multiplicado por la rueda de tipos (×1,5 con ventaja, ×0,67 con desventaja), menos la mitad de la Defensa del objetivo, y nunca menos de 1. Un Ser a cero puntos de vida sale del tablero, y lo que excede sus puntos de vida golpea el Códice, dividido entre 10. Un ataque al Códice le quita el Ataque dividido entre 10. Los puntos de vida impresos en la carta son los del combate.

El contraataque

Un objetivo que sobrevive contraataca al instante, con la mitad del daño que infligiría. No hay contraataque si el atacante es claramente más rápido —8 puntos de Velocidad de diferencia o más— o si un efecto lo hace golpear primero.

Habilidades y efectos

Cuanto más raro es un Ser, más habilidades lleva, hasta dos; los más comunes combaten solo con sus características. Las demás cartas llevan un efecto, más fuerte cuanto más rara es la carta. Todo está escrito en la carta: lo que anuncia es lo que hace.

El final de la partida

La partida termina en cuanto un Códice llega a cero. Cuando tu mazo de robo está vacío, cada uno de tus turnos desgasta tu Códice, cada vez más rápido: 1 punto, luego 4, 9, 16… Y tras 22 turnos de cada jugador, ambos Códices se desgastan así pase lo que pase: una partida siempre termina.

Clasificatoria y Clásica

El modo Clasificatoria sube o baja tu clasificación y da 10 de polvo por victoria y 5 por derrota; el modo Clásica, 5 y 0. Abandonar no da nada, y la clasificación lo cuenta como derrota.

Las cinco características

ATQ

Ataque

Extensión del artículo

10 → 120

DEF

Defensa

Densidad y número de referencias

10 → 120

PV

Puntos de vida

Antigüedad y número de revisiones

40 → 400

VEL

Velocidad

Actividad de edición reciente y tendencia de visitas

1 → 30

AURA

Aura

Ediciones lingüísticas y enlaces entrantes

0 → 100

Las siete rarezas

C

Común

Polvo por repetida : 5

60.00 % Probabilidad

PC

Poco común

Polvo por repetida : 15

23.00 % Probabilidad

R

Rara

Polvo por repetida : 40

10.00 % Probabilidad

E

Épica

Polvo por repetida : 120

4.50 % Probabilidad

L

Legendaria

Polvo por repetida : 400

1.90 % Probabilidad

M

Mítica

Polvo por repetida : 1200

0.55 % Probabilidad

P

Prisma

Polvo por repetida : 4000

0.05 % Probabilidad

FA

Arte completo

Polvo por repetida : 12.000

0.00 % Probabilidad

La rueda de los ocho tipos

Saber

Fuerte contra : Cosmos, Territorio · Débil contra : Mito, Poder

Cosmos

Fuerte contra : Vida, Historia · Débil contra : Saber, Cultura

Vida

Fuerte contra : Territorio, Poder · Débil contra : Cosmos, Mito

Territorio

Fuerte contra : Historia, Cultura · Débil contra : Vida, Saber

Historia

Fuerte contra : Poder, Mito · Débil contra : Territorio, Cosmos

Poder

Fuerte contra : Cultura, Saber · Débil contra : Historia, Vida

Cultura

Fuerte contra : Mito, Cosmos · Débil contra : Poder, Territorio

Mito

Fuerte contra : Saber, Vida · Débil contra : Cultura, Historia

Efectos y habilidades

Un Ser puede tener habilidades, a partir de la rareza Rara; cualquier otra carta tiene un solo efecto, que elige su rareza. Los números indican lo que puede leerse en las cartas: cada una tiene el suyo, sacado de su artículo. Un nombre lleva a las cartas que lo tienen.

Habilidades de los Seres45 habilidades
  • RevanchistaRara → Prisma

    Ataque +30 % mientras tu Códice sea más bajo que el del rival.

  • EfímeraRara → Prisma

    Velocidad +40 %, Ataque +15 %, Puntos de vida −20 %.

  • LaureadaRara → Prisma

    Ataque +15 %.

  • SilenciosaRara → Prisma

    Velocidad −20 %, Defensa +25 %.

  • CentinelaRara → Prisma

    Cuenta como dos seres a la hora de poner tu Códice a salvo.

  • GuardaespaldasRara → Prisma

    Las plagas y eventos rivales que solo apuntan a otro de tus seres le apuntan a él en su lugar.

  • ProlijaRara → Prisma

    Puntos de vida +12 %.

  • ConcisaRara → Prisma

    Velocidad +25 %.

  • PolíglotaRara → Prisma

    Ataque +12 %.

  • DocumentadaRara → Prisma

    Defensa +12 %.

  • NovedadRara → Prisma

    Ataque +20 %, Defensa −10 %.

  • DocumentadaÉpica → Prisma

    Recibe un 15 % menos de daño.

  • ViralÉpica → Prisma

    +1 de energía en el turno en que se juega.

  • Con vidaÉpica → Prisma

    Recupera un 5 % de su Puntos de vida cada turno.

  • ControvertidaÉpica → Prisma

    Devuelve un 20 % del daño recibido.

  • EruditaÉpica → Prisma

    Defensa +18 %.

  • ManadaÉpica → Prisma

    Ataque +8 % por cada otro ser aliado del mismo tipo.

  • FalangeÉpica → Prisma

    Defensa +10 % por cada casilla adyacente ocupada.

  • CurtidaÉpica → Prisma

    Gana un 5 % de su Ataque cada turno.

  • PatinadaÉpica → Prisma

    Gana un 5 % de su Defensa cada turno.

  • EscudadaÉpica → Prisma

    Nunca recibe daño colateral.

  • EstocadaÉpica → Prisma

    Ignora un 30 % de la Defensa de su objetivo.

  • IniciativaÉpica → Prisma

    Golpea siempre primero: su objetivo no replica.

  • ContraataqueÉpica → Prisma

    Su réplica inflige un 50 % más de daño.

  • VeteranaLegendaria → Prisma

    Puntos de vida +10 %, e inmunidad al primer efecto recibido.

  • Piedra angularLegendaria → Prisma

    Protege a una carta aliada adyacente.

  • ColosoLegendaria → Prisma

    Afecta también a las dos casillas adyacentes.

  • MonumentalLegendaria → Prisma

    Puntos de vida +25 %.

  • EscuderoLegendaria → Prisma

    Al entrar en juego, tu ser listo más fuerte puede golpear una vez más este turno.

  • AtrincheradaLegendaria → Prisma

    Recibe un 30 % menos de daño mientras no ataque.

  • InquebrantableLegendaria → Prisma

    Sus capacidades no pueden ser anuladas.

  • EjecutoraLegendaria → Prisma

    Inflige un 50 % más de daño a un objetivo por debajo de la mitad de sus Puntos de vida.

  • RompedoraLegendaria → Prisma

    Inflige un 40 % más de daño al Códice.

  • AntítesisLegendaria → Prisma

    Deja de sufrir la desventaja de tipo.

  • ProvocadoraLegendaria → Prisma

    Mientras resista, el rival solo puede apuntarle a él.

  • ExploradoraLegendaria → Prisma

    Robas una carta en el turno en que se juega.

  • CosechaLegendaria → Prisma

    +1 de energía cada vez que mata a un ser.

  • SanguijuelaLegendaria → Prisma

    Recupera un 25 % de sus Puntos de vida cada vez que mata a un ser.

  • UniversalMítica · Prisma

    Actúa sobre toda una fila en vez de un solo objetivo.

  • AcorazadaMítica · Prisma

    Ningún golpe puede quitarle más del 25 % de sus Puntos de vida.

  • ProfilaxisMítica · Prisma

    Ninguna plaga puede adherirse a él.

  • TenazMítica · Prisma

    Sobrevive una vez por partida al golpe mortal, con 1 Puntos de vida.

  • AfinidadMítica · Prisma

    Su ventaja de tipo sube a ×2.

  • ImplacableMítica · Prisma

    Ataca dos veces por turno.

  • InagotableMítica · Prisma

    +2 de energía en el turno en que se juega.

Terreno60 efectos
  • PasoComún

    Tus seres ganan un 9–34 % de Ataque; la mitad fuera de su tipo.

  • DesfiladeroPoco común

    Tus seres golpean primero: sus objetivos no replican.

  • PuertoRara

    Tus seres llegan listos para atacar.

  • GargantaÉpica

    Quien lo asalta sufre un 12–46 % del daño que inflige.

  • TermópilasLegendaria → Prisma

    Tus seres dejan de recibir daño colateral.

  • MarcaComún

    Tus seres ganan un 9–34 % de Ataque; la mitad fuera de su tipo.

  • FronteraPoco común

    Los seres rivales pierden un 10–38 % de Ataque.

  • LimesRara

    Quien lo asalta sufre un 10–40 % del daño que inflige.

  • MuroÉpica

    Tus seres reciben un 12–46 % menos de daño; la mitad fuera de su tipo.

  • Telón de aceroLegendaria → Prisma

    Cada ser rival sufre 4–17 de daño al inicio de tu turno.

  • VadoComún

    Tus seres ganan un 9–34 % de Ataque; la mitad fuera de su tipo.

  • EncrucijadaPoco común

    Tus seres llegan listos para atacar.

  • PuenteRara

    Tus seres golpean primero: sus objetivos no replican.

  • ViaductoÉpica

    Robas una carta más por turno.

  • IstmoLegendaria → Prisma

    Ganas una energía más por turno.

  • PistaComún

    Tus seres llegan listos para atacar.

  • CaravanaPoco común

    Tus seres ganan un 10–38 % de Ataque; la mitad fuera de su tipo.

  • Ruta de la SedaRara

    Ganas una energía más por turno.

  • FactoríaÉpica

    Robas una carta más por turno.

  • EmporioLegendaria → Prisma

    Tus seres ganan un 13–52 % de Puntos de vida; la mitad fuera de su tipo.

  • ErmitaComún

    Tus seres reciben un 9–34 % menos de daño; la mitad fuera de su tipo.

  • RefugioPoco común

    Tus seres recuperan un 2–10 % de sus Puntos de vida por turno; la mitad fuera de su tipo.

  • MonasterioRara

    Tus seres dejan de recibir daño colateral.

  • AbadíaÉpica

    Robas una carta más por turno.

  • TebaidaLegendaria → Prisma

    Tus seres ganan un 13–52 % de Puntos de vida; la mitad fuera de su tipo.

  • TémenosComún

    Tus seres recuperan un 2–9 % de sus Puntos de vida por turno; la mitad fuera de su tipo.

  • SantuarioPoco común

    El terreno rival no tiene ningún efecto sobre tus seres.

  • NecrópolisRara

    Tus seres dejan de recibir daño colateral.

  • TemploÉpica

    Quien lo asalta sufre un 12–46 % del daño que inflige.

  • ZiguratLegendaria → Prisma

    Tus seres ganan un 13–52 % de Puntos de vida; la mitad fuera de su tipo.

  • ReductoComún

    Tus seres reciben un 9–34 % menos de daño; la mitad fuera de su tipo.

  • BastiónPoco común

    Tu Códice está a salvo en cuanto uno de tus seres está en juego.

  • CiudadelaRara

    Quien lo asalta sufre un 10–40 % del daño que inflige.

  • KremlinÉpica

    Tus seres recuperan un 3–12 % de sus Puntos de vida por turno; la mitad fuera de su tipo.

  • Plaza fuerteLegendaria → Prisma

    Los seres rivales pierden un 13–52 % de Ataque.

  • BarbacanaComún

    Cada ser rival que entra en juego pierde un 9–34 % de sus Puntos de vida.

  • FortalezaPoco común

    Quien lo asalta sufre un 10–38 % del daño que inflige.

  • RecintoRara

    Los seres rivales no golpean más de dos veces por turno.

  • CastilleteÉpica

    Cada ser rival sufre 4–15 de daño al inicio de tu turno.

  • MurallaLegendaria → Prisma

    Los seres rivales pierden un 13–52 % de Ataque.

  • FumarolaComún

    Tus seres ganan un 9–34 % de Ataque; la mitad fuera de su tipo.

  • GéiserPoco común

    Cada ser rival sufre 3–13 de daño al inicio de tu turno.

  • SolfataraRara

    Quien lo asalta sufre un 10–40 % del daño que inflige.

  • CalderaÉpica

    Tus seres golpean primero: sus objetivos no replican.

  • VolcánLegendaria → Prisma

    Los seres rivales pierden un 13–52 % de Ataque.

  • ClaroComún

    Tus seres recuperan un 2–9 % de sus Puntos de vida por turno; la mitad fuera de su tipo.

  • IrradiaciónPoco común

    Tus seres ganan un 10–38 % de Puntos de vida; la mitad fuera de su tipo.

  • SelvaRara

    Tus seres reciben un 10–40 % menos de daño; la mitad fuera de su tipo.

  • SelvaÉpica

    Tus seres dejan de recibir daño colateral.

  • EdénLegendaria → Prisma

    Robas una carta más por turno.

  • PozoComún

    Cada turno robas entre dos cartas: te quedas la más cara que puedas pagar y la otra vuelve al fondo de tu mazo.

  • ManantialPoco común

    Robas una carta más por turno.

  • AcueductoRara

    Tus seres recuperan un 3–10 % de sus Puntos de vida por turno; la mitad fuera de su tipo.

  • TermasÉpica

    Tus seres reciben un 12–46 % menos de daño; la mitad fuera de su tipo.

  • Fuente de la JuventudLegendaria → Prisma

    Tus seres ganan un 13–52 % de Puntos de vida; la mitad fuera de su tipo.

  • PalmeralComún

    Tus seres recuperan un 2–9 % de sus Puntos de vida por turno; la mitad fuera de su tipo.

  • OasisPoco común

    Ganas una energía más por turno.

  • DeltaRara

    Robas una carta más por turno.

  • Creciente FértilÉpica

    Tus seres ganan un 12–46 % de Ataque; la mitad fuera de su tipo.

  • GraneroLegendaria → Prisma

    Al comienzo de tu turno, si tienes menos seres que el rival, robas una carta más.

Objeto59 efectos
  • DagaComún

    El portador gana un 9–34 % de Ataque.

  • EstoquePoco común

    El portador ignora un 10–38 % de la Defensa de su objetivo.

  • RoperaRara

    El portador golpea primero: su objetivo no replica.

  • MisericordiaÉpica

    El portador recupera un 12–46 % del daño que inflige.

  • Perfora-armadurasLegendaria → Prisma

    El portador ataca dos veces por turno.

  • ReliquiaComún

    El portador gana un 9–34 % de Ataque.

  • OriflamaPoco común

    El portador gana un 10–38 % de Defensa.

  • GrimorioRara

    El portador gana un 10–40 % de Puntos de vida.

  • CetroÉpica

    El portador salpica a los vecinos del objetivo.

  • SableComún

    El portador gana un 9–34 % de Ataque.

  • HojaPoco común

    El portador golpea primero: su objetivo no replica.

  • EspadónRara

    El portador ignora un 10–40 % de la Defensa de su objetivo.

  • FlambergaÉpica

    El portador salpica a los vecinos del objetivo.

  • DurandalLegendaria → Prisma

    El portador recupera un 13–52 % del daño que inflige.

  • MartilloComún

    El portador gana un 9–34 % de Ataque.

  • MazaPoco común

    El portador salpica a los vecinos del objetivo.

  • ArieteRara

    El portador ignora un 10–40 % de la Defensa de su objetivo.

  • CatapultaÉpica

    El portador devuelve un 12–46 % del daño que recibe.

  • TrabuqueteLegendaria → Prisma

    El portador ataca dos veces por turno.

  • AlmófarComún

    El portador gana un 9–34 % de Defensa.

  • LorigaPoco común

    El portador reduce en un 10–38 % todo el daño recibido.

  • PetoRara

    El portador no recibe daño colateral.

  • ArnésÉpica

    El portador nunca pierde más de un cuarto de sus Puntos de vida de un golpe.

  • Armadura de placasLegendaria → Prisma

    El portador no puede recibir ninguna plaga.

  • ArmaduraComún

    El portador gana un 9–34 % de Defensa.

  • CotaPoco común

    El portador gana un 10–38 % de Puntos de vida.

  • EscudoRara

    Un mismo ser rival solo puede golpear al portador una vez por turno.

  • RodelaÉpica

    El portador devuelve un 12–46 % del daño que recibe.

  • CaparazónLegendaria → Prisma

    El portador nunca pierde más de un cuarto de sus Puntos de vida de un golpe.

  • TarjaComún

    El portador gana un 9–34 % de Defensa.

  • ÉgidaPoco común

    El portador no recibe daño colateral.

  • ManteleteRara

    El portador reduce en un 10–40 % todo el daño recibido.

  • ParapetoÉpica

    El portador devuelve un 12–46 % del daño que recibe.

  • MurallaLegendaria → Prisma

    El portador no puede recibir ninguna plaga.

  • EstandarteComún

    El portador gana un 9–34 % de Defensa.

  • RastrilloPoco común

    El portador reduce en un 10–38 % todo el daño recibido.

  • PavésRara

    El portador atrae todos los ataques.

  • BastidaÉpica

    El portador devuelve un 12–46 % del daño que recibe.

  • Torre del homenajeLegendaria → Prisma

    El portador nunca pierde más de un cuarto de sus Puntos de vida de un golpe.

  • AstrolabioComún

    El portador gana un 9–34 % de Ataque.

  • SextantePoco común

    El portador puede atacar el turno en que se equipa.

  • CronómetroRara

    El portador golpea primero: su objetivo no replica.

  • BrújulaÉpica

    El portador ataca dos veces por turno.

  • RelojLegendaria → Prisma

    El portador ataca tres veces por turno.

  • TalismánComún

    El portador gana un 9–34 % de Puntos de vida.

  • AmuletoPoco común

    El portador gana un 10–38 % de Defensa.

  • RelicarioRara

    El portador recupera un 10–40 % de sus Puntos de vida cada turno.

  • CálizÉpica

    El portador recupera un 12–46 % del daño que inflige.

  • GrialLegendaria → Prisma

    El portador no puede recibir ninguna plaga.

  • SillaComún

    El portador gana un 9–34 % de Ataque.

  • EstriboPoco común

    El portador puede atacar el turno en que se equipa.

  • ArreosRara

    El portador golpea primero: su objetivo no replica.

  • BardaÉpica

    El portador reduce en un 12–46 % todo el daño recibido.

  • CorcelLegendaria → Prisma

    El portador ataca dos veces por turno.

  • UngüentoComún

    El portador gana un 9–34 % de Puntos de vida.

  • FilacteriaPoco común

    El portador recupera un 10–38 % de sus Puntos de vida cada turno.

  • ElixirRara

    El portador ignora la próxima plaga o evento rival que lo afecte.

  • PanaceaÉpica

    El portador recupera un 12–46 % del daño que inflige.

  • AmbrosíaLegendaria → Prisma

    El portador no puede recibir ninguna plaga.

Azote57 efectos
  • MordeduraComún

    Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.

  • HeridaPoco común

    Adherido a un ser rival, corroe su Ataque.

  • ÚlceraRara

    Adherido a un ser rival, corroe su Defensa.

  • NecrosisÉpica

    Adherido a un ser rival, ahoga a todo su bando.

  • SepsisLegendaria → Prisma

    Adherido a un ser rival, corroe un 7–26 % de sus Puntos de vida por turno y se propaga a los vecinos.

  • PodredumbreComún

    Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.

  • GangrenaPoco común

    Adherido a un ser rival, corroe un 10–38 % de sus Puntos de vida por turno y empeora cada turno.

  • PutrefacciónRara

    Adherido a un ser rival, ahoga a todo su bando.

  • CarroñaÉpica

    Adherido a un ser rival, cuesta una energía a su bando cada turno.

  • EntumecimientoComún

    Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.

  • ParálisisPoco común

    Adherido a un ser rival, le hace perder su próximo turno.

  • TétanosRara

    Adherido a un ser rival, corroe su Ataque.

  • TrabaÉpica

    Adherido a un ser rival, solo le deja golpear una vez por turno.

  • PetrificaciónLegendaria → Prisma

    Adherido a un ser rival, le impide toda curación.

  • MiasmaPoco común

    Adherido a un ser rival, ahoga a todo su bando.

  • PestilenciaRara

    Adherido a un ser rival, cuesta una energía a su bando cada turno.

  • EsmogÉpica

    Adherido a un ser rival, corroe su Defensa.

  • Nube ardienteLegendaria → Prisma

    Adherido a un ser rival, corroe un 7–26 % de sus Puntos de vida por turno y se propaga a los vecinos.

  • RoeduraComún

    Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.

  • ErosiónPoco común

    Adherido a un ser rival, corroe su Defensa.

  • CorrosiónRara

    Adherido a un ser rival, corroe su Ataque.

  • OxidaciónÉpica

    Adherido a un ser rival, corroe también la Defensa de sus vecinos.

  • DisoluciónLegendaria → Prisma

    Adherido a un ser rival, disuelve sus objetos: los que lleva y los que reciba después.

  • ZapaComún

    Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.

  • ZapaPoco común

    Adherido a un ser rival, corroe también la Defensa de sus vecinos.

  • HundimientoRara

    Adherido a un ser rival, corroe su Defensa.

  • DerrumbeÉpica

    Adherido a un ser rival, ahoga a todo su bando.

  • AbismoLegendaria → Prisma

    Adherido a un ser rival, corroe un 7–26 % de sus Puntos de vida por turno y se propaga a los vecinos.

  • DeterioroComún

    Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.

  • RuinaPoco común

    Adherido a un ser rival, corroe su Ataque.

  • DecadenciaRara

    Adherido a un ser rival, corroe su Defensa.

  • MarchitamientoÉpica

    Adherido a un ser rival, cuesta una energía a su bando cada turno.

  • AgoníaLegendaria → Prisma

    Adherido a un ser rival, le impide toda curación.

  • VetustezComún

    Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.

  • DecrepitudPoco común

    Adherido a un ser rival, corroe su Ataque y su Defensa.

  • SenescenciaRara

    Adherido a un ser rival, corroe también la Defensa de sus vecinos.

  • CaducidadÉpica

    Adherido a un ser rival, cuesta una energía a su bando cada turno.

  • OlvidoLegendaria → Prisma

    Adherido a un ser rival, anula sus habilidades.

  • InfestaciónComún

    Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.

  • AlimañasPoco común

    Adherido a un ser rival, corroe un 10–38 % de sus Puntos de vida por turno y te hace robar una carta por turno.

  • EnjambreRara

    Adherido a un ser rival, ahoga a todo su bando.

  • InvasiónÉpica

    Adherido a un ser rival, cuesta una energía a su bando cada turno.

  • Siete plagasLegendaria → Prisma

    Adherido a un ser rival, corroe un 7–26 % de sus Puntos de vida por turno y se propaga a los vecinos.

  • ContagioComún

    Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.

  • EpidemiaPoco común

    Adherido a un ser rival, corroe un 5–19 % de sus Puntos de vida por turno y se propaga a los vecinos.

  • PandemiaRara

    Adherido a un ser rival, ahoga a todo su bando.

  • HecatombeÉpica

    Adherido a un ser rival, corroe su Defensa.

  • ExterminioLegendaria → Prisma

    Adherido a un ser rival, cuesta una energía a su bando cada turno.

  • MutismoComún

    Adherido a un ser rival, corroe un 9–34 % de sus Puntos de vida por turno.

  • SilencioPoco común

    Adherido a un ser rival, anula sus habilidades.

  • AfasiaRara

    Adherido a un ser rival, corroe su Ataque.

  • AmnesiaÉpica

    Adherido a un ser rival, corroe su Defensa.

  • NadaLegendaria → Prisma

    Adherido a un ser rival, le impide toda curación.

  • AnatemaPoco común

    Adherido a un ser rival, anula sus habilidades y le impide toda curación.

  • EmbrujoRara

    Adherido a un ser rival, corroe su Ataque.

  • CondenaciónÉpica

    Adherido a un ser rival, ahoga a todo su bando.

  • PerdiciónLegendaria → Prisma

    Adherido a un ser rival, cuesta una energía a su bando cada turno.

Concepto60 efectos
  • PolémicaComún

    Tus seres ganan un 9–34 % de Defensa.

  • HerejíaPoco común

    Tus seres infligen un 10–38 % más de daño.

  • DisputaRara

    Tus seres golpean primero: sus objetivos no replican.

  • InquisiciónÉpica

    Las habilidades rivales dejan de actuar.

  • RevoluciónLegendaria → Prisma

    Mientras tengas menos seres que el rival, tus seres cuestan 1 menos.

  • CruzadaComún

    Tus seres infligen un 9–34 % más de daño, pero también reciben más.

  • Guerra santaPoco común

    Tus seres golpean primero: sus objetivos no replican.

  • ReconquistaRara

    Robas una carta más por turno.

  • CaballeríaÉpica

    Tus seres reciben menos daño.

  • ImperioLegendaria → Prisma

    El rival roba una carta menos, nunca menos de una por turno.

  • AudaciaComún

    Tus seres infligen un 9–34 % más de daño.

  • FulguraciónPoco común

    Tus seres golpean primero: sus objetivos no replican.

  • PanacheRara

    Ganas una energía más por turno.

  • ÍmpetuÉpica

    Robas una carta más por turno.

  • GenioLegendaria → Prisma

    Las habilidades rivales dejan de actuar.

  • ImprentaComún

    Tus seres ganan un 9–34 % de Defensa.

  • LucesPoco común

    Robas una carta más por turno.

  • AcademiaRara

    Ganas una energía más por turno.

  • UniversidadÉpica

    Tus seres recuperan un 12–46 % de sus Puntos de vida por turno.

  • EnciclopedismoLegendaria → Prisma

    Los Conceptos rivales dejan de actuar.

  • TradiciónComún

    Tus seres ganan un 9–34 % de Defensa.

  • DoctrinaPoco común

    Tus seres ganan un 10–38 % de Defensa.

  • MagisterioRara

    Tus seres recuperan un 10–40 % de sus Puntos de vida por turno.

  • ConstituciónÉpica

    Tus seres reciben menos daño.

  • SoberaníaLegendaria → Prisma

    Las habilidades rivales dejan de actuar.

  • CatecismoComún

    Tus seres ganan un 9–34 % de Defensa.

  • CanonPoco común

    Tus seres reciben menos daño.

  • EstoicismoRara

    Nada puede hacer que tus seres pierdan su turno.

  • ConcordiaÉpica

    Tus seres recuperan un 12–46 % de sus Puntos de vida por turno.

  • OrdenLegendaria → Prisma

    Los Conceptos rivales dejan de actuar.

  • BurocraciaComún

    Tus seres ganan un 9–34 % de Defensa.

  • InerciaPoco común

    El rival pierde una energía por turno.

  • ProteccionismoRara

    Los seres rivales cuestan 1 más.

  • AutarquíaÉpica

    El rival roba una carta menos, nunca menos de una por turno.

  • EstancamientoLegendaria → Prisma

    Los seres rivales no golpean más de dos veces por turno.

  • ÍndiceComún

    El rival no conserva más de cinco cartas en la mano: lo que robe por encima se descarta.

  • CensuraPoco común

    El rival roba una carta menos, nunca menos de una por turno.

  • Auto de feRara

    El rival no conserva más de cinco cartas en la mano: cada vez que robe por encima, descarta su carta más cara.

  • OscurantismoÉpica

    Tus seres reciben menos daño.

  • DogmaLegendaria → Prisma

    Los Conceptos rivales dejan de actuar.

  • HumanismoComún

    Robas una carta más por turno.

  • ParadigmaPoco común

    Tus seres recuperan un 2–10 % de sus Puntos de vida por turno.

  • ProgresoRara

    Ganas una energía más por turno.

  • UtopíaÉpica

    Tus seres infligen un 12–46 % más de daño.

  • Edad de OroLegendaria → Prisma

    Las habilidades rivales dejan de actuar.

  • ReformaComún

    Tus seres ganan un 9–34 % de Defensa.

  • RenacimientoPoco común

    Tus seres recuperan un 4–15 % de sus Puntos de vida por turno.

  • RestauraciónRara

    Tus seres reciben menos daño.

  • ResilienciaÉpica

    Mientras tu Códice sea más bajo que el del rival, tus seres ganan un 12–46 % de Ataque.

  • EternidadLegendaria → Prisma

    Los Conceptos rivales dejan de actuar.

  • ExcomuniónComún

    Tus seres ganan un 9–34 % de Defensa.

  • EscolásticaPoco común

    El rival pierde una energía por turno.

  • CismaRara

    Las habilidades rivales dejan de actuar.

  • SínodoÉpica

    Robas una carta más por turno.

  • MagisteriumLegendaria → Prisma

    Los Conceptos rivales dejan de actuar.

  • LiturgiaComún

    Tus seres ganan un 9–34 % de Defensa.

  • PatrísticaPoco común

    Tus seres recuperan un 10–38 % de sus Puntos de vida por turno.

  • InfalibilidadRara

    Ganas una energía más por turno.

  • OrtodoxiaÉpica

    Los Conceptos rivales dejan de actuar.

  • RevelaciónLegendaria → Prisma

    Las habilidades rivales dejan de actuar.

Evento59 efectos
  • EscaramuzaComún

    Inflige un 9–34 % de sus Puntos de vida al ser rival más herido.

  • RaziaPoco común

    Inflige un 10–38 % de sus Puntos de vida a los dos seres rivales más heridos.

  • CataclismoRara

    Inflige un 10–40 % de sus Puntos de vida a todas las cartas enemigas y abandona el juego.

  • PurgaÉpica

    Inflige un 12–46 % de sus Puntos de vida a todos los seres rivales, el doble al más herido; los que remata salen de la partida.

  • ExtinciónLegendaria → Prisma

    Destruye al ser rival más herido e inflige un 13–52 % de sus Puntos de vida a los demás; lo que destruye sale de la partida.

  • AguaceroComún

    Inflige un 9–34 % de sus Puntos de vida a todos los seres, incluidos los tuyos.

  • TormentaPoco común

    Inflige un 10–38 % de sus Puntos de vida a los seres rivales y resta 1 de energía al oponente.

  • DiluvioRara

    Inflige un 10–40 % de los Puntos de vida a todos los seres, incluidos los tuyos a la mitad.

  • TerremotoÉpica

    Inflige un 12–46 % de sus Puntos de vida a los seres rivales y destruye su terreno.

  • ReagrupamientoComún

    Uno de tus seres agotados puede volver a atacar.

  • LevaPoco común

    Los seres que jugaste este turno pueden atacar de inmediato.

  • JuramentoRara

    Todos tus seres pueden atacar de nuevo este turno.

  • CargaÉpica

    Todos tus seres pueden volver a atacar y ganan un 12–46 % de Ataque.

  • EpopeyaLegendaria → Prisma

    Todos tus seres vuelven a atacar, ganan un 13–52 % de Ataque y robas una carta.

  • ArengaComún

    Tu ser más herido gana un 9–34 % de Ataque.

  • EstandartePoco común

    Juega gratis el ser más caro de tu mano, frente al rival más fuerte si una casilla lo permite.

  • ProclamaciónRara

    Tus seres ganan un 10–40 % de Ataque para el resto de la partida.

  • TriunfoÉpica

    Todos tus seres ganan un 12–46 % de Ataque y un 12–46 % de Defensa.

  • ApoteosisLegendaria → Prisma

    Todos tus seres ganan un 13–52 % de Ataque, Defensa y Puntos de vida.

  • AmonestaciónComún

    El ser rival mejor defendido pierde un 9–34 % de su Defensa.

  • ArmisticioPoco común

    Hasta tu próximo turno, ningún ataque puede alcanzar tu Códice.

  • TratadoRara

    Descarta el objeto más costoso que lleva un ser rival, y todo lo que le otorgaba.

  • CapitulaciónÉpica

    Todos los seres rivales pierden un 12–46 % de su Ataque y su Defensa.

  • RendiciónLegendaria → Prisma

    Todos los seres rivales pierden un 13–52 % de su Ataque y su Defensa, y pierden su turno.

  • LecturaComún

    Robas una carta.

  • EstudioPoco común

    Robas una carta y ganas 1 de energía el próximo turno.

  • ConcilioRara

    Robas dos cartas.

  • BibliotecaÉpica

    Robas tres cartas.

  • EnciclopediaLegendaria → Prisma

    Robas tres cartas y ganas 2 de energía el próximo turno.

  • DestierroComún

    Devuelve a la mano el ser rival menos costoso.

  • RelegaciónPoco común

    Devuelve a la mano el ser rival menos costoso y resta 1 de energía al oponente.

  • ÉxodoRara

    Devuelve el ser rival más costoso a la mano de su dueño.

  • ProscripciónÉpica

    Devuelve a la mano el ser rival más costoso y priva de energía al oponente.

  • Damnatio memoriaeLegendaria → Prisma

    Envía el ser rival más costoso al fondo de su mazo.

  • MigraciónComún

    Devuelve a la mano los dos seres rivales menos costosos.

  • EvacuaciónPoco común

    Devuelve a la mano todos los seres rivales salvo el más costoso.

  • DiásporaRara

    Devuelve a la mano todos los seres rivales, que habrá que volver a pagar.

  • Gran ExilioÉpica

    Devuelve a la mano todos los seres rivales y priva de energía al oponente.

  • BorradoLegendaria → Prisma

    Envía todos los seres rivales al fondo de su mazo.

  • RespiroComún

    Tu ser más herido recupera un 9–34 % de sus Puntos de vida.

  • EnfermeríaPoco común

    Tus dos seres más heridos recuperan un 10–38 % de sus Puntos de vida.

  • DescubrimientoRara

    Devuelve un 10–40 % de sus Puntos de vida a todos los aliados y abandona el juego.

  • ProvidenciaÉpica

    Todos tus seres recuperan un 12–46 % de sus Puntos de vida y pierden sus plagas.

  • MilagroLegendaria → Prisma

    Todos tus seres recuperan un 13–52 % de sus Puntos de vida, pierden sus plagas y robas una carta.

  • RemisiónComún

    Tu ser más herido pierde todas sus plagas.

  • CuraciónPoco común

    Tu ser más herido pierde sus plagas y recupera la mitad de lo que le falta.

  • RenovaciónRara

    Devuelve todos sus Puntos de vida a tu ser más herido y lo libra de sus plagas.

  • ResurrecciónÉpica

    Tu ser más herido vuelve al máximo y recuperas un ser de tu descarte.

  • FénixLegendaria → Prisma

    Tu ser más herido vuelve al máximo y un ser de tu descarte regresa al juego.

  • ExpropiaciónComún

    Destruye el terreno rival.

  • EscasezPoco común

    El rival pierde 1 de energía en su próximo turno y tú ganas 1.

  • EmbargoRara

    El rival pierde energía en su próximo turno.

  • RequisaÉpica

    Devuelve su coste y 3 de energía más este turno; pierdes 2 el próximo.

  • BancarrotaLegendaria → Prisma

    El rival pierde energía, tú ganas otro tanto y descarta su carta más cara.

  • PeajeComún

    El límite de energía del rival baja durante un turno.

  • CuarentenaPoco común

    El límite de energía del rival baja durante dos turnos.

  • BloqueoRara

    Reduce el techo de energía del rival durante tres turnos.

  • AsedioÉpica

    El límite de energía del rival baja durante cuatro turnos y pierde 1 de energía.

  • EntredichoLegendaria → Prisma

    El límite de energía del rival baja durante cinco turnos y descarta su carta más cara.

Preguntas frecuentes

¿Qué es WikiTCG?

WikiTCG es un juego de cartas coleccionables en el que cada carta es un artículo real de Wikipedia. Abres sobres, coleccionas, intercambias y combates con tu colección, en el navegador y sin instalar nada.

¿Las estadísticas de las cartas están inventadas?

No. Cada valor se calcula a partir de medidas públicas del artículo: su extensión, sus referencias, su antigüedad, sus visitas y sus enlaces entrantes. El cálculo es determinista: las mismas medidas dan siempre las mismas estadísticas.

¿El juego es gratuito?

Sí. Puedes jugar, coleccionar y subir en la clasificación sin pagar nunca. La tienda solo vende polvo, la moneda del juego: ninguna carta, ningún sobre y ningún rango se compran directamente.

¿WikiTCG está afiliado a Wikipedia?

No. Es un proyecto independiente, sin vínculo con la Wikimedia Foundation. Los textos y datos provienen de Wikipedia y Wikidata bajo licencia CC BY-SA 4.0, y las ilustraciones de Wikimedia Commons, acreditadas en la ficha de cada carta.

¿Cómo se consiguen cartas?

Abriendo sobres de 5 cartas, gratuitos cada 15 minutos. También puedes pujar en las subastas de otros jugadores, intercambiar con amigos o forjar una carta concreta con polvo.

¿Una carta puede cambiar con el tiempo?

Sí. Un artículo que crece, que se consulta más o que gana fuentes produce otros valores en la siguiente medición. Cada ficha indica la fecha de su última medición: esa es la que cuenta.