WikiTCG
Regole
Tutto ciò che determina il valore di una carta è pubblico e calcolabile. Ecco esattamente come.
Come si gioca una partita
L’obiettivo
Due giocatori si sfidano, ciascuno con un mazzo di 30 carte e un Codice di 55 punti. Vince il primo che porta a zero il Codice avversario.
Il mazzo
Un mazzo conta esattamente 30 carte, con al massimo 2 copie della stessa carta e, esseri esclusi, 3 carte con lo stesso effetto. In modalità Classica valgono le carte prestate all’inizio; in modalità Classificata, solo quelle che possiedi.
L’inizio
Il caso decide chi comincia. Ognuno riceve 4 carte. Chi gioca per secondo riceve una carta e un’energia in più al primo turno, e chi comincia non pesca al suo: aprire è già un vantaggio.
Un turno
All’inizio del tuo turno peschi una carta — la mano ne tiene al massimo 7, una di troppo finisce negli scarti — e la tua energia si ricarica. Vale 4 al primo turno e sale di 2 a ogni turno, fino a 14; quella che non spendi va persa. Nessuna carta avversaria ti toglie questa pescata né porta la tua energia sotto 2, e le cure di inizio turno non restituiscono mai più del 50 % dei punti vita di un Essere. Giochi le carte pagandone il costo, attacchi, poi passi. Un turno dura 45 secondi, e 3 turni di fila senza giocare valgono come abbandono.
Il tabellone
Ogni schieramento ha 4 colonne, e ogni Essere occupa una casella. Si tiene un solo Terreno alla volta: giocarne un altro sostituisce il primo. Si tengono al massimo 2 Concetti: giocarne uno in più ne sostituisce uno, a scelta di chi gioca. Un Essere porta un solo Oggetto.
Le sei categorie
- Essere — occupa una casella e combatte. Una volta giocato, attacca solo dal tuo turno successivo.
- Terreno — agisce sul tuo schieramento finché resta; quando rafforza i tuoi Esseri, l’effetto è pieno per quelli del suo tipo e dimezzato per gli altri.
- Oggetto — si equipaggia su uno dei tuoi Esseri e ci resta finché vive.
- Flagello — si attacca a un Essere avversario e agisce all’inizio di ogni suo turno; alcuni si propagano ai vicini.
- Concetto — cambia una regola del gioco finché resta in gioco.
- Evento — fa effetto subito, poi finisce negli scarti.
Attaccare
Ogni Essere pronto attacca una volta per turno; alcuni effetti ne concedono di più, ma mai più di 3 per turno. Sceglie l’Essere avversario da colpire, oppure il Codice. Il Codice è al riparo finché un Essere avversario occupa la colonna dell’attaccante, o finché l’avversario ha almeno 2 Esseri in gioco: prima bisogna sfondare la sua difesa.
I danni
Un attacco infligge l’Attacco dell’attaccante, moltiplicato dalla ruota dei tipi (×1,5 con il vantaggio, ×0,67 con lo svantaggio), meno metà della Difesa del bersaglio — e mai meno di 1. Un Essere a zero punti vita lascia il tabellone, e ciò che supera i suoi punti vita colpisce il Codice, diviso per 10. Un attacco al Codice gli toglie l’Attacco diviso per 10. I punti vita stampati su una carta sono quelli del combattimento.
Il contrattacco
Un bersaglio che sopravvive contrattacca subito, con metà dei danni che infliggerebbe. Niente contrattacco se l’attaccante è nettamente più veloce — 8 punti di Velocità di differenza o più — o se un effetto lo fa colpire per primo.
Abilità ed effetti
Più un Essere è raro, più abilità porta, fino a due; i più comuni combattono con le sole statistiche. Le altre carte portano un effetto, tanto più forte quanto più la carta è rara. Tutto è scritto sulla carta: ciò che annuncia è ciò che fa.
La fine della partita
La partita finisce appena un Codice scende a zero. Quando il tuo mazzo di pesca è vuoto, ogni tuo turno logora il tuo Codice, sempre più in fretta: 1 punto, poi 4, 9, 16… E dopo 22 turni per giocatore, entrambi i Codici si logorano così comunque vada: una partita finisce sempre.
Classificata e Classica
La modalità Classificata fa salire o scendere la tua classifica e frutta 10 di polvere in caso di vittoria, 5 in caso di sconfitta; la modalità Classica, 5 e 0. Abbandonare non frutta nulla, e la classifica lo conta come sconfitta.
Le cinque statistiche
Attacco
Lunghezza dell’articolo
10 → 120
Difesa
Densità e numero di fonti
10 → 120
Punti vita
Anzianità e numero di revisioni
40 → 400
Velocità
Attività di modifica recente e andamento delle visite
1 → 30
Aura
Edizioni linguistiche e collegamenti in entrata
0 → 100
Le sette rarità
Comune
Polvere per doppione : 5
60.00 % Probabilità
Non comune
Polvere per doppione : 15
23.00 % Probabilità
Rara
Polvere per doppione : 40
10.00 % Probabilità
Epica
Polvere per doppione : 120
4.50 % Probabilità
Leggendaria
Polvere per doppione : 400
1.90 % Probabilità
Mitica
Polvere per doppione : 1200
0.55 % Probabilità
Prisma
Polvere per doppione : 4000
0.05 % Probabilità
Full art
Polvere per doppione : 12.000
0.00 % Probabilità
La ruota degli otto tipi
Sapere
Forte contro : Cosmo, Territorio · Debole contro : Mito, Potere
Cosmo
Forte contro : Vita, Storia · Debole contro : Sapere, Cultura
Vita
Forte contro : Territorio, Potere · Debole contro : Cosmo, Mito
Territorio
Forte contro : Storia, Cultura · Debole contro : Vita, Sapere
Storia
Forte contro : Potere, Mito · Debole contro : Territorio, Cosmo
Potere
Forte contro : Cultura, Sapere · Debole contro : Storia, Vita
Cultura
Forte contro : Mito, Cosmo · Debole contro : Potere, Territorio
Mito
Forte contro : Sapere, Vita · Debole contro : Cultura, Storia
Effetti e abilità
Un Essere può avere abilità, dalla rarità Rara in su; ogni altra carta ha un solo effetto, scelto dalla sua rarità. I numeri indicano ciò che si può leggere sulle carte: ognuna ha il suo, tratto dal suo articolo. Un nome porta alle carte che lo hanno.
Abilità degli Esseri45 abilità
- RevanscistaRara → Prisma
Attacco +30 % finché il tuo Codice è più basso di quello dell’avversario.
- EffimeraRara → Prisma
Velocità +40 %, Attacco +15 %, Punti vita −20 %.
- InsignitaRara → Prisma
Attacco +15 %.
- SilenteRara → Prisma
Velocità −20 %, Difesa +25 %.
- SentinellaRara → Prisma
Conta come due esseri quando si tratta di mettere al riparo il tuo Codice.
- Guardia del corpoRara → Prisma
I flagelli e gli eventi avversari che mirano a uno solo dei tuoi altri esseri mirano invece a lui.
- ProlissaRara → Prisma
Punti vita +12 %.
- ConcisaRara → Prisma
Velocità +25 %.
- PoliglottaRara → Prisma
Attacco +12 %.
- DocumentataRara → Prisma
Difesa +12 %.
- NovitàRara → Prisma
Attacco +20 %, Difesa −10 %.
- DocumentataEpica → Prisma
Subisce il 15 % di danni in meno.
- ViraleEpica → Prisma
+1 energia nel turno in cui viene giocata.
- In vitaEpica → Prisma
Recupera il 5 % dei suoi Punti vita ogni turno.
- ControversaEpica → Prisma
Riflette il 20 % dei danni subiti.
- EruditaEpica → Prisma
Difesa +18 %.
- BrancoEpica → Prisma
Attacco +8 % per ogni altro essere alleato dello stesso tipo.
- FalangeEpica → Prisma
Difesa +10 % per ogni casella adiacente occupata.
- AgguerritaEpica → Prisma
Guadagna il 5 % del suo Attacco ogni turno.
- PatinataEpica → Prisma
Guadagna il 5 % della sua Difesa ogni turno.
- ScudataEpica → Prisma
Non subisce mai danni collaterali.
- StoccataEpica → Prisma
Ignora il 30 % della Difesa del bersaglio.
- IniziativaEpica → Prisma
Colpisce sempre per primo: il suo bersaglio non risponde.
- RispostaEpica → Prisma
La sua risposta infligge il 50 % di danni in più.
- VeteranaLeggendaria → Prisma
Punti vita +10 %, e immunità al primo effetto subito.
- Pietra angolareLeggendaria → Prisma
Protegge una carta alleata adiacente.
- ColossoLeggendaria → Prisma
Interessa anche le due caselle adiacenti.
- MonumentaleLeggendaria → Prisma
Punti vita +25 %.
- ScudieroLeggendaria → Prisma
Quando entra in gioco, il tuo essere pronto più forte può colpire una volta in più in questo turno.
- TrincerataLeggendaria → Prisma
Subisce il 30 % di danni in meno finché non attacca.
- IncrollabileLeggendaria → Prisma
Le sue capacità non possono essere spente.
- GiustizieraLeggendaria → Prisma
Infligge il 50 % di danni in più a un bersaglio sotto metà dei suoi Punti vita.
- SfondatriceLeggendaria → Prisma
Infligge il 40 % di danni in più al Codice.
- AntitesiLeggendaria → Prisma
Non subisce più lo svantaggio di tipo.
- ProvocatriceLeggendaria → Prisma
Finché resiste, l’avversario può bersagliare solo lui.
- EsploratriceLeggendaria → Prisma
Peschi una carta nel turno in cui viene giocato.
- MietituraLeggendaria → Prisma
+1 energia ogni volta che uccide un essere.
- SanguisugaLeggendaria → Prisma
Recupera il 25 % dei suoi Punti vita ogni volta che uccide un essere.
- UniversaleMitica · Prisma
Agisce su un’intera fila invece che su un solo bersaglio.
- CorazzataMitica · Prisma
Nessun colpo può togliergli più del 25 % dei suoi Punti vita.
- ProfilassiMitica · Prisma
Nessun flagello può attaccarsi a lui.
- TenaceMitica · Prisma
Sopravvive una volta a partita al colpo mortale, con 1 Punti vita.
- AffinitàMitica · Prisma
Il suo vantaggio di tipo sale a ×2.
- ImplacabileMitica · Prisma
Attacca due volte per turno.
- InesauribileMitica · Prisma
+2 energia nel turno in cui viene giocata.
Terreno60 effetti
- PassoComune
I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Attacco — metà fuori dal suo tipo.
- GolaNon comune
I tuoi esseri colpiscono per primi: i loro bersagli non rispondono.
- ColleRara
I tuoi esseri arrivano pronti a colpire.
- GolaEpica
Chi lo assale subisce il 12–46 % dei danni che infligge.
- TermopiliLeggendaria → Prisma
I tuoi esseri non subiscono più danni collaterali.
- MarcaComune
I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Attacco — metà fuori dal suo tipo.
- FrontieraNon comune
Gli esseri avversari perdono il 10–38 % di Attacco.
- LimesRara
Chi lo assale subisce il 10–40 % dei danni che infligge.
- MuroEpica
I tuoi esseri subiscono il 12–46 % di danni in meno — metà fuori dal suo tipo.
- Cortina di ferroLeggendaria → Prisma
Ogni essere avversario subisce 4–17 danni all’inizio del tuo turno.
- GuadoComune
I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Attacco — metà fuori dal suo tipo.
- CroceviaNon comune
I tuoi esseri arrivano pronti a colpire.
- PonteRara
I tuoi esseri colpiscono per primi: i loro bersagli non rispondono.
- ViadottoEpica
Peschi una carta in più ogni turno.
- IstmoLeggendaria → Prisma
Guadagni un’energia in più ogni turno.
- PistaComune
I tuoi esseri arrivano pronti a colpire.
- CarovanaNon comune
I tuoi esseri guadagnano il 10–38 % di Attacco — metà fuori dal suo tipo.
- Via della setaRara
Guadagni un’energia in più ogni turno.
- FondacoEpica
Peschi una carta in più ogni turno.
- EmporioLeggendaria → Prisma
I tuoi esseri guadagnano il 13–52 % di Punti vita — metà fuori dal suo tipo.
- EremoComune
I tuoi esseri subiscono il 9–34 % di danni in meno — metà fuori dal suo tipo.
- RifugioNon comune
I tuoi esseri recuperano il 2–10 % dei loro Punti vita ogni turno — metà fuori dal suo tipo.
- MonasteroRara
I tuoi esseri non subiscono più danni collaterali.
- AbbaziaEpica
Peschi una carta in più ogni turno.
- TebaideLeggendaria → Prisma
I tuoi esseri guadagnano il 13–52 % di Punti vita — metà fuori dal suo tipo.
- TemenosComune
I tuoi esseri recuperano il 2–9 % dei loro Punti vita ogni turno — metà fuori dal suo tipo.
- SantuarioNon comune
Il terreno avversario non ha alcun effetto sui tuoi esseri.
- NecropoliRara
I tuoi esseri non subiscono più danni collaterali.
- TempioEpica
Chi lo assale subisce il 12–46 % dei danni che infligge.
- ZiqquratLeggendaria → Prisma
I tuoi esseri guadagnano il 13–52 % di Punti vita — metà fuori dal suo tipo.
- RidottaComune
I tuoi esseri subiscono il 9–34 % di danni in meno — metà fuori dal suo tipo.
- BastioneNon comune
Il tuo Codice è al riparo non appena uno dei tuoi esseri è in gioco.
- CittadellaRara
Chi lo assale subisce il 10–40 % dei danni che infligge.
- CremlinoEpica
I tuoi esseri recuperano il 3–12 % dei loro Punti vita ogni turno — metà fuori dal suo tipo.
- PiazzaforteLeggendaria → Prisma
Gli esseri avversari perdono il 13–52 % di Attacco.
- BarbacaneComune
Ogni essere avversario che entra in gioco perde il 9–34 % dei suoi Punti vita.
- FortezzaNon comune
Chi lo assale subisce il 10–38 % dei danni che infligge.
- Cinta murariaRara
Gli esseri avversari non colpiscono più di due volte per turno.
- CasaforteEpica
Ogni essere avversario subisce 4–15 danni all’inizio del tuo turno.
- MuragliaLeggendaria → Prisma
Gli esseri avversari perdono il 13–52 % di Attacco.
- FumarolaComune
I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Attacco — metà fuori dal suo tipo.
- GeyserNon comune
Ogni essere avversario subisce 3–13 danni all’inizio del tuo turno.
- SolfataraRara
Chi lo assale subisce il 10–40 % dei danni che infligge.
- CalderaEpica
I tuoi esseri colpiscono per primi: i loro bersagli non rispondono.
- VulcanoLeggendaria → Prisma
Gli esseri avversari perdono il 13–52 % di Attacco.
- RaduraComune
I tuoi esseri recuperano il 2–9 % dei loro Punti vita ogni turno — metà fuori dal suo tipo.
- IrraggiamentoNon comune
I tuoi esseri guadagnano il 10–38 % di Punti vita — metà fuori dal suo tipo.
- SilvaRara
I tuoi esseri subiscono il 10–40 % di danni in meno — metà fuori dal suo tipo.
- Foresta pluvialeEpica
I tuoi esseri non subiscono più danni collaterali.
- EdenLeggendaria → Prisma
Peschi una carta in più ogni turno.
- PozzoComune
Ogni turno peschi tra due carte: tieni la più cara che puoi pagare, l’altra torna in fondo al tuo mazzo.
- SorgenteNon comune
Peschi una carta in più ogni turno.
- AcquedottoRara
I tuoi esseri recuperano il 3–10 % dei loro Punti vita ogni turno — metà fuori dal suo tipo.
- TermeEpica
I tuoi esseri subiscono il 12–46 % di danni in meno — metà fuori dal suo tipo.
- Fonte della giovinezzaLeggendaria → Prisma
I tuoi esseri guadagnano il 13–52 % di Punti vita — metà fuori dal suo tipo.
- PalmetoComune
I tuoi esseri recuperano il 2–9 % dei loro Punti vita ogni turno — metà fuori dal suo tipo.
- OasiNon comune
Guadagni un’energia in più ogni turno.
- DeltaRara
Peschi una carta in più ogni turno.
- Mezzaluna fertileEpica
I tuoi esseri guadagnano il 12–46 % di Attacco — metà fuori dal suo tipo.
- GranaioLeggendaria → Prisma
All’inizio del tuo turno, se hai meno esseri dell’avversario, peschi una carta in più.
Oggetto59 effetti
- DagaComune
Il portatore guadagna il 9–34 % di Attacco.
- StoccoNon comune
Il portatore ignora il 10–38 % della Difesa del bersaglio.
- StrisciaRara
Il portatore colpisce per primo: il bersaglio non risponde.
- MisericordiaEpica
Il portatore recupera il 12–46 % dei danni che infligge.
- Perfora-corazzeLeggendaria → Prisma
Il portatore attacca due volte per turno.
- ReliquiaComune
Il portatore guadagna il 9–34 % di Attacco.
- OrifiammaNon comune
Il portatore guadagna il 10–38 % di Difesa.
- GrimorioRara
Il portatore guadagna il 10–40 % di Punti vita.
- ScettroEpica
Il portatore colpisce anche i vicini del bersaglio.
- SciabolaComune
Il portatore guadagna il 9–34 % di Attacco.
- LamaNon comune
Il portatore colpisce per primo: il bersaglio non risponde.
- SpadoneRara
Il portatore ignora il 10–40 % della Difesa del bersaglio.
- FlambergaEpica
Il portatore colpisce anche i vicini del bersaglio.
- DurlindanaLeggendaria → Prisma
Il portatore recupera il 13–52 % dei danni che infligge.
- MartelloComune
Il portatore guadagna il 9–34 % di Attacco.
- MazzaNon comune
Il portatore colpisce anche i vicini del bersaglio.
- ArieteRara
Il portatore ignora il 10–40 % della Difesa del bersaglio.
- CatapultaEpica
Il portatore riflette il 12–46 % dei danni subiti.
- TrabuccoLeggendaria → Prisma
Il portatore attacca due volte per turno.
- UsbergoComune
Il portatore guadagna il 9–34 % di Difesa.
- UsbergoNon comune
Il portatore riduce del 10–38 % tutti i danni subiti.
- CorazzaRara
Il portatore non subisce danni collaterali.
- ArneseEpica
Il portatore non perde mai più di un quarto dei suoi Punti vita in un colpo.
- Armatura di piastreLeggendaria → Prisma
Il portatore non può ricevere alcun flagello.
- ArmaturaComune
Il portatore guadagna il 9–34 % di Difesa.
- CottaNon comune
Il portatore guadagna il 10–38 % di Punti vita.
- ScudoRara
Uno stesso essere avversario può colpire il portatore una sola volta per turno.
- RotellaEpica
Il portatore riflette il 12–46 % dei danni subiti.
- CarapaceLeggendaria → Prisma
Il portatore non perde mai più di un quarto dei suoi Punti vita in un colpo.
- TargaComune
Il portatore guadagna il 9–34 % di Difesa.
- EgidaNon comune
Il portatore non subisce danni collaterali.
- MantellettoRara
Il portatore riduce del 10–40 % tutti i danni subiti.
- ParapettoEpica
Il portatore riflette il 12–46 % dei danni subiti.
- BastioneLeggendaria → Prisma
Il portatore non può ricevere alcun flagello.
- BandieraComune
Il portatore guadagna il 9–34 % di Difesa.
- SaracinescaNon comune
Il portatore riduce del 10–38 % tutti i danni subiti.
- PaveseRara
Il portatore attira tutti gli attacchi.
- BastitaEpica
Il portatore riflette il 12–46 % dei danni subiti.
- MastioLeggendaria → Prisma
Il portatore non perde mai più di un quarto dei suoi Punti vita in un colpo.
- AstrolabioComune
Il portatore guadagna il 9–34 % di Attacco.
- SestanteNon comune
Il portatore può attaccare nel turno in cui viene equipaggiato.
- CronometroRara
Il portatore colpisce per primo: il bersaglio non risponde.
- BussolaEpica
Il portatore attacca due volte per turno.
- OrologioLeggendaria → Prisma
Il portatore attacca tre volte per turno.
- TalismanoComune
Il portatore guadagna il 9–34 % di Punti vita.
- AmuletoNon comune
Il portatore guadagna il 10–38 % di Difesa.
- ReliquiarioRara
Il portatore recupera il 10–40 % dei suoi Punti vita ogni turno.
- CaliceEpica
Il portatore recupera il 12–46 % dei danni che infligge.
- GraalLeggendaria → Prisma
Il portatore non può ricevere alcun flagello.
- SellaComune
Il portatore guadagna il 9–34 % di Attacco.
- StaffaNon comune
Il portatore può attaccare nel turno in cui viene equipaggiato.
- BardaturaRara
Il portatore colpisce per primo: il bersaglio non risponde.
- BardaEpica
Il portatore riduce del 12–46 % tutti i danni subiti.
- DestrieroLeggendaria → Prisma
Il portatore attacca due volte per turno.
- UnguentoComune
Il portatore guadagna il 9–34 % di Punti vita.
- FilatterioNon comune
Il portatore recupera il 10–38 % dei suoi Punti vita ogni turno.
- ElisirRara
Il portatore ignora il prossimo flagello o evento avversario che lo colpisce.
- PanaceaEpica
Il portatore recupera il 12–46 % dei danni che infligge.
- AmbrosiaLeggendaria → Prisma
Il portatore non può ricevere alcun flagello.
Flagello57 effetti
- MorsoComune
Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.
- FeritaNon comune
Attaccato a un essere avversario, corrode il suo Attacco.
- UlceraRara
Attaccato a un essere avversario, corrode la sua Difesa.
- NecrosiEpica
Attaccato a un essere avversario, soffoca tutto il suo schieramento.
- SepsiLeggendaria → Prisma
Attaccato a un essere avversario, corrode il 7–26 % dei suoi Punti vita ogni turno e si propaga ai vicini.
- MarciumeComune
Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.
- CancrenaNon comune
Attaccato a un essere avversario, corrode il 10–38 % dei suoi Punti vita ogni turno e peggiora ogni turno.
- PutrefazioneRara
Attaccato a un essere avversario, soffoca tutto il suo schieramento.
- CarognaEpica
Attaccato a un essere avversario, costa un’energia al suo schieramento ogni turno.
- TorporeComune
Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.
- ParalisiNon comune
Attaccato a un essere avversario, gli fa saltare il prossimo turno.
- TetanoRara
Attaccato a un essere avversario, corrode il suo Attacco.
- PastoiaEpica
Attaccato a un essere avversario, lo lascia colpire una sola volta per turno.
- PietrificazioneLeggendaria → Prisma
Attaccato a un essere avversario, gli vieta ogni cura.
- MiasmaNon comune
Attaccato a un essere avversario, soffoca tutto il suo schieramento.
- PestilenzaRara
Attaccato a un essere avversario, costa un’energia al suo schieramento ogni turno.
- SmogEpica
Attaccato a un essere avversario, corrode la sua Difesa.
- Nube ardenteLeggendaria → Prisma
Attaccato a un essere avversario, corrode il 7–26 % dei suoi Punti vita ogni turno e si propaga ai vicini.
- RosicchiamentoComune
Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.
- ErosioneNon comune
Attaccato a un essere avversario, corrode la sua Difesa.
- CorrosioneRara
Attaccato a un essere avversario, corrode il suo Attacco.
- OssidazioneEpica
Attaccato a un essere avversario, corrode anche la Difesa dei suoi vicini.
- DissoluzioneLeggendaria → Prisma
Attaccato a un essere avversario, dissolve i suoi oggetti: quelli che porta e quelli che riceverà.
- ScavoComune
Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.
- SabotaggioNon comune
Attaccato a un essere avversario, corrode anche la Difesa dei suoi vicini.
- CedimentoRara
Attaccato a un essere avversario, corrode la sua Difesa.
- CrolloEpica
Attaccato a un essere avversario, soffoca tutto il suo schieramento.
- AbissoLeggendaria → Prisma
Attaccato a un essere avversario, corrode il 7–26 % dei suoi Punti vita ogni turno e si propaga ai vicini.
- FatiscenzaComune
Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.
- RovinaNon comune
Attaccato a un essere avversario, corrode il suo Attacco.
- DecadenzaRara
Attaccato a un essere avversario, corrode la sua Difesa.
- DeperimentoEpica
Attaccato a un essere avversario, costa un’energia al suo schieramento ogni turno.
- AgoniaLeggendaria → Prisma
Attaccato a un essere avversario, gli vieta ogni cura.
- VetustàComune
Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.
- DecrepitezzaNon comune
Attaccato a un essere avversario, corrode il suo Attacco e la sua Difesa.
- SenescenzaRara
Attaccato a un essere avversario, corrode anche la Difesa dei suoi vicini.
- CaducitàEpica
Attaccato a un essere avversario, costa un’energia al suo schieramento ogni turno.
- OblioLeggendaria → Prisma
Attaccato a un essere avversario, spegne le sue capacità.
- InfestazioneComune
Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.
- VerminaNon comune
Attaccato a un essere avversario, corrode il 10–38 % dei suoi Punti vita ogni turno e ti fa pescare una carta ogni turno.
- SciameRara
Attaccato a un essere avversario, soffoca tutto il suo schieramento.
- InvasioneEpica
Attaccato a un essere avversario, costa un’energia al suo schieramento ogni turno.
- Sette piagheLeggendaria → Prisma
Attaccato a un essere avversario, corrode il 7–26 % dei suoi Punti vita ogni turno e si propaga ai vicini.
- ContagioComune
Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.
- EpidemiaNon comune
Attaccato a un essere avversario, corrode il 5–19 % dei suoi Punti vita ogni turno e si propaga ai vicini.
- PandemiaRara
Attaccato a un essere avversario, soffoca tutto il suo schieramento.
- EcatombeEpica
Attaccato a un essere avversario, corrode la sua Difesa.
- SterminioLeggendaria → Prisma
Attaccato a un essere avversario, costa un’energia al suo schieramento ogni turno.
- MutismoComune
Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.
- SilenzioNon comune
Attaccato a un essere avversario, spegne le sue capacità.
- AfasiaRara
Attaccato a un essere avversario, corrode il suo Attacco.
- AmnesiaEpica
Attaccato a un essere avversario, corrode la sua Difesa.
- NullaLeggendaria → Prisma
Attaccato a un essere avversario, gli vieta ogni cura.
- AnatemaNon comune
Attaccato a un essere avversario, spegne le sue capacità e gli vieta ogni cura.
- MaliaRara
Attaccato a un essere avversario, corrode il suo Attacco.
- DannazioneEpica
Attaccato a un essere avversario, soffoca tutto il suo schieramento.
- PerdizioneLeggendaria → Prisma
Attaccato a un essere avversario, costa un’energia al suo schieramento ogni turno.
Concetto60 effetti
- PolemicaComune
I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Difesa.
- EresiaNon comune
I tuoi esseri infliggono il 10–38 % di danni in più.
- DisputaRara
I tuoi esseri colpiscono per primi: i loro bersagli non rispondono.
- InquisizioneEpica
Le capacità avversarie cessano di agire.
- RivoluzioneLeggendaria → Prisma
Finché hai meno esseri dell’avversario, i tuoi esseri costano 1 in meno.
- CrociataComune
I tuoi esseri infliggono il 9–34 % di danni in più, ma subiscono anche di più.
- Guerra santaNon comune
I tuoi esseri colpiscono per primi: i loro bersagli non rispondono.
- RiconquistaRara
Peschi una carta in più ogni turno.
- CavalleriaEpica
I tuoi esseri subiscono meno danni.
- ImperoLeggendaria → Prisma
L’avversario pesca una carta in meno, mai meno di una per turno.
- AudaciaComune
I tuoi esseri infliggono il 9–34 % di danni in più.
- FolgorazioneNon comune
I tuoi esseri colpiscono per primi: i loro bersagli non rispondono.
- PanacheRara
Guadagni un’energia in più ogni turno.
- SlancioEpica
Peschi una carta in più ogni turno.
- GenioLeggendaria → Prisma
Le capacità avversarie cessano di agire.
- StampaComune
I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Difesa.
- IlluminismoNon comune
Peschi una carta in più ogni turno.
- AccademiaRara
Guadagni un’energia in più ogni turno.
- UniversitàEpica
I tuoi esseri recuperano il 12–46 % dei loro Punti vita ogni turno.
- EnciclopedismoLeggendaria → Prisma
I Concetti avversari smettono di agire.
- TradizioneComune
I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Difesa.
- DottrinaNon comune
I tuoi esseri guadagnano il 10–38 % di Difesa.
- MagisteroRara
I tuoi esseri recuperano il 10–40 % dei loro Punti vita ogni turno.
- CostituzioneEpica
I tuoi esseri subiscono meno danni.
- SovranitàLeggendaria → Prisma
Le capacità avversarie cessano di agire.
- CatechismoComune
I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Difesa.
- CanoneNon comune
I tuoi esseri subiscono meno danni.
- StoicismoRara
Niente può far saltare il turno ai tuoi esseri.
- ConcordiaEpica
I tuoi esseri recuperano il 12–46 % dei loro Punti vita ogni turno.
- OrdineLeggendaria → Prisma
I Concetti avversari smettono di agire.
- BurocraziaComune
I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Difesa.
- InerziaNon comune
L’avversario perde un’energia ogni turno.
- ProtezionismoRara
Gli esseri avversari costano 1 in più.
- AutarchiaEpica
L’avversario pesca una carta in meno, mai meno di una per turno.
- StagnazioneLeggendaria → Prisma
Gli esseri avversari non colpiscono più di due volte per turno.
- IndiceComune
L’avversario non tiene più di cinque carte in mano: ciò che pesca oltre viene scartato.
- CensuraNon comune
L’avversario pesca una carta in meno, mai meno di una per turno.
- AutodaféRara
L’avversario non tiene più di cinque carte in mano: a ogni pescata oltre, scarta la sua carta più costosa.
- OscurantismoEpica
I tuoi esseri subiscono meno danni.
- DogmaLeggendaria → Prisma
I Concetti avversari smettono di agire.
- UmanesimoComune
Peschi una carta in più ogni turno.
- ParadigmaNon comune
I tuoi esseri recuperano il 2–10 % dei loro Punti vita ogni turno.
- ProgressoRara
Guadagni un’energia in più ogni turno.
- UtopiaEpica
I tuoi esseri infliggono il 12–46 % di danni in più.
- Età dell’oroLeggendaria → Prisma
Le capacità avversarie cessano di agire.
- RiformaComune
I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Difesa.
- RinascitaNon comune
I tuoi esseri recuperano il 4–15 % dei loro Punti vita ogni turno.
- RestaurazioneRara
I tuoi esseri subiscono meno danni.
- ResilienzaEpica
Finché il tuo Codice è più basso di quello dell’avversario, i tuoi esseri guadagnano il 12–46 % di Attacco.
- EternitàLeggendaria → Prisma
I Concetti avversari smettono di agire.
- ScomunicaComune
I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Difesa.
- ScolasticaNon comune
L’avversario perde un’energia ogni turno.
- ScismaRara
Le capacità avversarie cessano di agire.
- SinodoEpica
Peschi una carta in più ogni turno.
- MagisteriumLeggendaria → Prisma
I Concetti avversari smettono di agire.
- LiturgiaComune
I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Difesa.
- PatristicaNon comune
I tuoi esseri recuperano il 10–38 % dei loro Punti vita ogni turno.
- InfallibilitàRara
Guadagni un’energia in più ogni turno.
- OrtodossiaEpica
I Concetti avversari smettono di agire.
- RivelazioneLeggendaria → Prisma
Le capacità avversarie cessano di agire.
Evento59 effetti
- ScaramucciaComune
Infligge il 9–34 % dei suoi Punti vita all’essere avversario più ferito.
- RazziaNon comune
Infligge il 10–38 % dei loro Punti vita ai due esseri avversari più feriti.
- CataclismaRara
Infligge il 10–40 % dei loro Punti vita a tutte le carte nemiche, poi lascia il gioco.
- PurgaEpica
Infligge il 12–46 % dei loro Punti vita a tutti gli esseri avversari, il doppio al più ferito; quelli che finisce lasciano la partita.
- EstinzioneLeggendaria → Prisma
Distrugge l’essere avversario più ferito e infligge il 13–52 % dei loro Punti vita agli altri; ciò che distrugge lascia la partita.
- AcquazzoneComune
Infligge il 9–34 % dei loro Punti vita a tutti gli esseri, compresi i tuoi.
- TemporaleNon comune
Infligge il 10–38 % dei loro Punti vita agli esseri avversari e toglie 1 energia all’avversario.
- DiluvioRara
Infligge il 10–40 % dei Punti vita a tutti gli esseri, i tuoi compresi a metà.
- TerremotoEpica
Infligge il 12–46 % dei loro Punti vita agli esseri avversari e distrugge il loro terreno.
- AdunataComune
Uno dei tuoi esseri esausti può colpire di nuovo.
- LevaNon comune
Gli esseri giocati in questo turno possono colpire subito.
- GiuramentoRara
Tutti i tuoi esseri possono attaccare di nuovo in questo turno.
- CaricaEpica
Tutti i tuoi esseri possono colpire di nuovo e guadagnano il 12–46 % di Attacco.
- EpopeaLeggendaria → Prisma
Tutti i tuoi esseri colpiscono di nuovo, guadagnano il 13–52 % di Attacco e peschi una carta.
- ArringaComune
Il tuo essere più ferito guadagna il 9–34 % di Attacco.
- StendardoNon comune
Gioca gratis l’essere più caro della tua mano, di fronte all’avversario più forte se una casella lo consente.
- ProclamazioneRara
I tuoi esseri guadagnano il 10–40 % di Attacco per il resto della partita.
- TrionfoEpica
Tutti i tuoi esseri guadagnano il 12–46 % di Attacco e il 12–46 % di Difesa.
- ApoteosiLeggendaria → Prisma
Tutti i tuoi esseri guadagnano il 13–52 % di Attacco, Difesa e Punti vita.
- RimostranzaComune
L’essere avversario meglio difeso perde il 9–34 % della sua Difesa.
- ArmistizioNon comune
Fino al tuo prossimo turno, nessun attacco può raggiungere il tuo Codice.
- TrattatoRara
Scarta l’oggetto più costoso che porta un essere avversario, e tutto ciò che gli conferiva.
- CapitolazioneEpica
Tutti gli esseri avversari perdono il 12–46 % del loro Attacco e della loro Difesa.
- ResaLeggendaria → Prisma
Tutti gli esseri avversari perdono il 13–52 % del loro Attacco e della loro Difesa e saltano il turno.
- LetturaComune
Peschi una carta.
- StudioNon comune
Peschi una carta e guadagni 1 energia nel prossimo turno.
- ConcilioRara
Peschi due carte.
- BibliotecaEpica
Peschi tre carte.
- EnciclopediaLeggendaria → Prisma
Peschi tre carte e guadagni 2 energia nel prossimo turno.
- BandoComune
Rimanda in mano l’essere avversario meno costoso.
- RelegazioneNon comune
Rimanda in mano l’essere avversario meno costoso e toglie 1 energia all’avversario.
- EsodoRara
Rimanda in mano al proprietario l’essere avversario più costoso.
- ProscrizioneEpica
Rimanda in mano l’essere avversario più costoso e priva l’avversario di energia.
- Damnatio memoriaeLeggendaria → Prisma
Rimanda l’essere avversario più costoso in fondo al suo mazzo.
- MigrazioneComune
Rimanda in mano i due esseri avversari meno costosi.
- EvacuazioneNon comune
Rimanda in mano tutti gli esseri avversari tranne il più costoso.
- DiasporaRara
Rimanda in mano tutti gli esseri avversari, da ripagare.
- Grande EsilioEpica
Rimanda in mano tutti gli esseri avversari e priva l’avversario di energia.
- CancellazioneLeggendaria → Prisma
Rimanda tutti gli esseri avversari in fondo al loro mazzo.
- TreguaComune
Il tuo essere più ferito recupera il 9–34 % dei suoi Punti vita.
- InfermeriaNon comune
I tuoi due esseri più feriti recuperano il 10–38 % dei loro Punti vita.
- ScopertaRara
Ripristina il 10–40 % dei loro Punti vita a tutti gli alleati, poi lascia il gioco.
- ProvvidenzaEpica
Tutti i tuoi esseri recuperano il 12–46 % dei loro Punti vita e perdono i flagelli.
- MiracoloLeggendaria → Prisma
Tutti i tuoi esseri recuperano il 13–52 % dei loro Punti vita, perdono i flagelli e peschi una carta.
- RemissioneComune
Il tuo essere più ferito perde tutti i flagelli.
- GuarigioneNon comune
Il tuo essere più ferito perde i flagelli e recupera metà di ciò che gli manca.
- RinnovamentoRara
Restituisce tutti i Punti vita al tuo essere più ferito e lo libera dai flagelli.
- ResurrezioneEpica
Il tuo essere più ferito torna al massimo e riprendi in mano un essere dagli scarti.
- FeniceLeggendaria → Prisma
Il tuo essere più ferito torna al massimo e un essere dagli scarti torna in gioco.
- EsproprioComune
Distrugge il terreno avversario.
- CarestiaNon comune
L’avversario perde 1 energia nel prossimo turno e tu ne guadagni 1.
- EmbargoRara
L’avversario perde energia nel suo prossimo turno.
- RequisizioneEpica
Restituisce il suo costo, più 3 energia in questo turno; ne perdi 2 nel prossimo.
- BancarottaLeggendaria → Prisma
L’avversario perde energia, tu ne guadagni altrettanta, e scarta la sua carta più costosa.
- PedaggioComune
Il tetto di energia dell’avversario cala per un turno.
- QuarantenaNon comune
Il tetto di energia dell’avversario cala per due turni.
- BloccoRara
Abbassa il tetto di energia dell’avversario per tre turni.
- AssedioEpica
Il tetto di energia dell’avversario cala per quattro turni e perde 1 energia.
- InterdettoLeggendaria → Prisma
Il tetto di energia dell’avversario cala per cinque turni e scarta la sua carta più costosa.
Domande frequenti
Che cos’è WikiTCG?
WikiTCG è un gioco di carte collezionabili in cui ogni carta è un vero articolo di Wikipedia. Apri bustine, colleziona, scambia e combatti con la tua collezione, nel browser e senza installare nulla.
Le statistiche delle carte sono inventate?
No. Ogni valore è calcolato da misure pubbliche dell’articolo: lunghezza, fonti, età, visite e link in entrata. Il calcolo è deterministico: le stesse misure danno sempre le stesse statistiche.
Il gioco è gratuito?
Sì. Puoi giocare, collezionare e salire in classifica senza mai pagare. Il negozio vende solo polvere, la valuta di gioco: nessuna carta, bustina o posizione si compra direttamente.
WikiTCG è affiliato a Wikipedia?
No. È un progetto indipendente, senza legami con la Wikimedia Foundation. Testi e dati provengono da Wikipedia e Wikidata con licenza CC BY-SA 4.0, le illustrazioni da Wikimedia Commons, ognuna accreditata sulla scheda della carta.
Come si ottengono le carte?
Aprendo bustine da 5 carte, gratuite ogni 15 minuti. Puoi anche rilanciare sulle aste degli altri giocatori, scambiare con gli amici o forgiare una carta precisa con la polvere.
Una carta può cambiare nel tempo?
Sì. Un articolo che cresce, che viene consultato di più o che guadagna fonti produce altri valori al rilevamento successivo. Ogni scheda indica la data dell’ultimo rilevamento: è quella che fa fede.