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Regole

Tutto ciò che determina il valore di una carta è pubblico e calcolabile. Ecco esattamente come.

Come si gioca una partita

L’obiettivo

Due giocatori si sfidano, ciascuno con un mazzo di 30 carte e un Codice di 55 punti. Vince il primo che porta a zero il Codice avversario.

Il mazzo

Un mazzo conta esattamente 30 carte, con al massimo 2 copie della stessa carta e, esseri esclusi, 3 carte con lo stesso effetto. In modalità Classica valgono le carte prestate all’inizio; in modalità Classificata, solo quelle che possiedi.

L’inizio

Il caso decide chi comincia. Ognuno riceve 4 carte. Chi gioca per secondo riceve una carta e un’energia in più al primo turno, e chi comincia non pesca al suo: aprire è già un vantaggio.

Un turno

All’inizio del tuo turno peschi una carta — la mano ne tiene al massimo 7, una di troppo finisce negli scarti — e la tua energia si ricarica. Vale 4 al primo turno e sale di 2 a ogni turno, fino a 14; quella che non spendi va persa. Nessuna carta avversaria ti toglie questa pescata né porta la tua energia sotto 2, e le cure di inizio turno non restituiscono mai più del 50 % dei punti vita di un Essere. Giochi le carte pagandone il costo, attacchi, poi passi. Un turno dura 45 secondi, e 3 turni di fila senza giocare valgono come abbandono.

Il tabellone

Ogni schieramento ha 4 colonne, e ogni Essere occupa una casella. Si tiene un solo Terreno alla volta: giocarne un altro sostituisce il primo. Si tengono al massimo 2 Concetti: giocarne uno in più ne sostituisce uno, a scelta di chi gioca. Un Essere porta un solo Oggetto.

Le sei categorie

  • Essere — occupa una casella e combatte. Una volta giocato, attacca solo dal tuo turno successivo.
  • Terreno — agisce sul tuo schieramento finché resta; quando rafforza i tuoi Esseri, l’effetto è pieno per quelli del suo tipo e dimezzato per gli altri.
  • Oggetto — si equipaggia su uno dei tuoi Esseri e ci resta finché vive.
  • Flagello — si attacca a un Essere avversario e agisce all’inizio di ogni suo turno; alcuni si propagano ai vicini.
  • Concetto — cambia una regola del gioco finché resta in gioco.
  • Evento — fa effetto subito, poi finisce negli scarti.

Attaccare

Ogni Essere pronto attacca una volta per turno; alcuni effetti ne concedono di più, ma mai più di 3 per turno. Sceglie l’Essere avversario da colpire, oppure il Codice. Il Codice è al riparo finché un Essere avversario occupa la colonna dell’attaccante, o finché l’avversario ha almeno 2 Esseri in gioco: prima bisogna sfondare la sua difesa.

I danni

Un attacco infligge l’Attacco dell’attaccante, moltiplicato dalla ruota dei tipi (×1,5 con il vantaggio, ×0,67 con lo svantaggio), meno metà della Difesa del bersaglio — e mai meno di 1. Un Essere a zero punti vita lascia il tabellone, e ciò che supera i suoi punti vita colpisce il Codice, diviso per 10. Un attacco al Codice gli toglie l’Attacco diviso per 10. I punti vita stampati su una carta sono quelli del combattimento.

Il contrattacco

Un bersaglio che sopravvive contrattacca subito, con metà dei danni che infliggerebbe. Niente contrattacco se l’attaccante è nettamente più veloce — 8 punti di Velocità di differenza o più — o se un effetto lo fa colpire per primo.

Abilità ed effetti

Più un Essere è raro, più abilità porta, fino a due; i più comuni combattono con le sole statistiche. Le altre carte portano un effetto, tanto più forte quanto più la carta è rara. Tutto è scritto sulla carta: ciò che annuncia è ciò che fa.

La fine della partita

La partita finisce appena un Codice scende a zero. Quando il tuo mazzo di pesca è vuoto, ogni tuo turno logora il tuo Codice, sempre più in fretta: 1 punto, poi 4, 9, 16… E dopo 22 turni per giocatore, entrambi i Codici si logorano così comunque vada: una partita finisce sempre.

Classificata e Classica

La modalità Classificata fa salire o scendere la tua classifica e frutta 10 di polvere in caso di vittoria, 5 in caso di sconfitta; la modalità Classica, 5 e 0. Abbandonare non frutta nulla, e la classifica lo conta come sconfitta.

Le cinque statistiche

ATT

Attacco

Lunghezza dell’articolo

10 → 120

DIF

Difesa

Densità e numero di fonti

10 → 120

PV

Punti vita

Anzianità e numero di revisioni

40 → 400

VEL

Velocità

Attività di modifica recente e andamento delle visite

1 → 30

AURA

Aura

Edizioni linguistiche e collegamenti in entrata

0 → 100

Le sette rarità

C

Comune

Polvere per doppione : 5

60.00 % Probabilità

PC

Non comune

Polvere per doppione : 15

23.00 % Probabilità

R

Rara

Polvere per doppione : 40

10.00 % Probabilità

E

Epica

Polvere per doppione : 120

4.50 % Probabilità

L

Leggendaria

Polvere per doppione : 400

1.90 % Probabilità

M

Mitica

Polvere per doppione : 1200

0.55 % Probabilità

P

Prisma

Polvere per doppione : 4000

0.05 % Probabilità

FA

Full art

Polvere per doppione : 12.000

0.00 % Probabilità

La ruota degli otto tipi

Sapere

Forte contro : Cosmo, Territorio · Debole contro : Mito, Potere

Cosmo

Forte contro : Vita, Storia · Debole contro : Sapere, Cultura

Vita

Forte contro : Territorio, Potere · Debole contro : Cosmo, Mito

Territorio

Forte contro : Storia, Cultura · Debole contro : Vita, Sapere

Storia

Forte contro : Potere, Mito · Debole contro : Territorio, Cosmo

Potere

Forte contro : Cultura, Sapere · Debole contro : Storia, Vita

Cultura

Forte contro : Mito, Cosmo · Debole contro : Potere, Territorio

Mito

Forte contro : Sapere, Vita · Debole contro : Cultura, Storia

Effetti e abilità

Un Essere può avere abilità, dalla rarità Rara in su; ogni altra carta ha un solo effetto, scelto dalla sua rarità. I numeri indicano ciò che si può leggere sulle carte: ognuna ha il suo, tratto dal suo articolo. Un nome porta alle carte che lo hanno.

Abilità degli Esseri45 abilità
  • RevanscistaRara → Prisma

    Attacco +30 % finché il tuo Codice è più basso di quello dell’avversario.

  • EffimeraRara → Prisma

    Velocità +40 %, Attacco +15 %, Punti vita −20 %.

  • InsignitaRara → Prisma

    Attacco +15 %.

  • SilenteRara → Prisma

    Velocità −20 %, Difesa +25 %.

  • SentinellaRara → Prisma

    Conta come due esseri quando si tratta di mettere al riparo il tuo Codice.

  • Guardia del corpoRara → Prisma

    I flagelli e gli eventi avversari che mirano a uno solo dei tuoi altri esseri mirano invece a lui.

  • ProlissaRara → Prisma

    Punti vita +12 %.

  • ConcisaRara → Prisma

    Velocità +25 %.

  • PoliglottaRara → Prisma

    Attacco +12 %.

  • DocumentataRara → Prisma

    Difesa +12 %.

  • NovitàRara → Prisma

    Attacco +20 %, Difesa −10 %.

  • DocumentataEpica → Prisma

    Subisce il 15 % di danni in meno.

  • ViraleEpica → Prisma

    +1 energia nel turno in cui viene giocata.

  • In vitaEpica → Prisma

    Recupera il 5 % dei suoi Punti vita ogni turno.

  • ControversaEpica → Prisma

    Riflette il 20 % dei danni subiti.

  • EruditaEpica → Prisma

    Difesa +18 %.

  • BrancoEpica → Prisma

    Attacco +8 % per ogni altro essere alleato dello stesso tipo.

  • FalangeEpica → Prisma

    Difesa +10 % per ogni casella adiacente occupata.

  • AgguerritaEpica → Prisma

    Guadagna il 5 % del suo Attacco ogni turno.

  • PatinataEpica → Prisma

    Guadagna il 5 % della sua Difesa ogni turno.

  • ScudataEpica → Prisma

    Non subisce mai danni collaterali.

  • StoccataEpica → Prisma

    Ignora il 30 % della Difesa del bersaglio.

  • IniziativaEpica → Prisma

    Colpisce sempre per primo: il suo bersaglio non risponde.

  • RispostaEpica → Prisma

    La sua risposta infligge il 50 % di danni in più.

  • VeteranaLeggendaria → Prisma

    Punti vita +10 %, e immunità al primo effetto subito.

  • Pietra angolareLeggendaria → Prisma

    Protegge una carta alleata adiacente.

  • ColossoLeggendaria → Prisma

    Interessa anche le due caselle adiacenti.

  • MonumentaleLeggendaria → Prisma

    Punti vita +25 %.

  • ScudieroLeggendaria → Prisma

    Quando entra in gioco, il tuo essere pronto più forte può colpire una volta in più in questo turno.

  • TrincerataLeggendaria → Prisma

    Subisce il 30 % di danni in meno finché non attacca.

  • IncrollabileLeggendaria → Prisma

    Le sue capacità non possono essere spente.

  • GiustizieraLeggendaria → Prisma

    Infligge il 50 % di danni in più a un bersaglio sotto metà dei suoi Punti vita.

  • SfondatriceLeggendaria → Prisma

    Infligge il 40 % di danni in più al Codice.

  • AntitesiLeggendaria → Prisma

    Non subisce più lo svantaggio di tipo.

  • ProvocatriceLeggendaria → Prisma

    Finché resiste, l’avversario può bersagliare solo lui.

  • EsploratriceLeggendaria → Prisma

    Peschi una carta nel turno in cui viene giocato.

  • MietituraLeggendaria → Prisma

    +1 energia ogni volta che uccide un essere.

  • SanguisugaLeggendaria → Prisma

    Recupera il 25 % dei suoi Punti vita ogni volta che uccide un essere.

  • UniversaleMitica · Prisma

    Agisce su un’intera fila invece che su un solo bersaglio.

  • CorazzataMitica · Prisma

    Nessun colpo può togliergli più del 25 % dei suoi Punti vita.

  • ProfilassiMitica · Prisma

    Nessun flagello può attaccarsi a lui.

  • TenaceMitica · Prisma

    Sopravvive una volta a partita al colpo mortale, con 1 Punti vita.

  • AffinitàMitica · Prisma

    Il suo vantaggio di tipo sale a ×2.

  • ImplacabileMitica · Prisma

    Attacca due volte per turno.

  • InesauribileMitica · Prisma

    +2 energia nel turno in cui viene giocata.

Terreno60 effetti
  • PassoComune

    I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Attacco — metà fuori dal suo tipo.

  • GolaNon comune

    I tuoi esseri colpiscono per primi: i loro bersagli non rispondono.

  • ColleRara

    I tuoi esseri arrivano pronti a colpire.

  • GolaEpica

    Chi lo assale subisce il 12–46 % dei danni che infligge.

  • TermopiliLeggendaria → Prisma

    I tuoi esseri non subiscono più danni collaterali.

  • MarcaComune

    I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Attacco — metà fuori dal suo tipo.

  • FrontieraNon comune

    Gli esseri avversari perdono il 10–38 % di Attacco.

  • LimesRara

    Chi lo assale subisce il 10–40 % dei danni che infligge.

  • MuroEpica

    I tuoi esseri subiscono il 12–46 % di danni in meno — metà fuori dal suo tipo.

  • Cortina di ferroLeggendaria → Prisma

    Ogni essere avversario subisce 4–17 danni all’inizio del tuo turno.

  • GuadoComune

    I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Attacco — metà fuori dal suo tipo.

  • CroceviaNon comune

    I tuoi esseri arrivano pronti a colpire.

  • PonteRara

    I tuoi esseri colpiscono per primi: i loro bersagli non rispondono.

  • ViadottoEpica

    Peschi una carta in più ogni turno.

  • IstmoLeggendaria → Prisma

    Guadagni un’energia in più ogni turno.

  • PistaComune

    I tuoi esseri arrivano pronti a colpire.

  • CarovanaNon comune

    I tuoi esseri guadagnano il 10–38 % di Attacco — metà fuori dal suo tipo.

  • Via della setaRara

    Guadagni un’energia in più ogni turno.

  • FondacoEpica

    Peschi una carta in più ogni turno.

  • EmporioLeggendaria → Prisma

    I tuoi esseri guadagnano il 13–52 % di Punti vita — metà fuori dal suo tipo.

  • EremoComune

    I tuoi esseri subiscono il 9–34 % di danni in meno — metà fuori dal suo tipo.

  • RifugioNon comune

    I tuoi esseri recuperano il 2–10 % dei loro Punti vita ogni turno — metà fuori dal suo tipo.

  • MonasteroRara

    I tuoi esseri non subiscono più danni collaterali.

  • AbbaziaEpica

    Peschi una carta in più ogni turno.

  • TebaideLeggendaria → Prisma

    I tuoi esseri guadagnano il 13–52 % di Punti vita — metà fuori dal suo tipo.

  • TemenosComune

    I tuoi esseri recuperano il 2–9 % dei loro Punti vita ogni turno — metà fuori dal suo tipo.

  • SantuarioNon comune

    Il terreno avversario non ha alcun effetto sui tuoi esseri.

  • NecropoliRara

    I tuoi esseri non subiscono più danni collaterali.

  • TempioEpica

    Chi lo assale subisce il 12–46 % dei danni che infligge.

  • ZiqquratLeggendaria → Prisma

    I tuoi esseri guadagnano il 13–52 % di Punti vita — metà fuori dal suo tipo.

  • RidottaComune

    I tuoi esseri subiscono il 9–34 % di danni in meno — metà fuori dal suo tipo.

  • BastioneNon comune

    Il tuo Codice è al riparo non appena uno dei tuoi esseri è in gioco.

  • CittadellaRara

    Chi lo assale subisce il 10–40 % dei danni che infligge.

  • CremlinoEpica

    I tuoi esseri recuperano il 3–12 % dei loro Punti vita ogni turno — metà fuori dal suo tipo.

  • PiazzaforteLeggendaria → Prisma

    Gli esseri avversari perdono il 13–52 % di Attacco.

  • BarbacaneComune

    Ogni essere avversario che entra in gioco perde il 9–34 % dei suoi Punti vita.

  • FortezzaNon comune

    Chi lo assale subisce il 10–38 % dei danni che infligge.

  • Cinta murariaRara

    Gli esseri avversari non colpiscono più di due volte per turno.

  • CasaforteEpica

    Ogni essere avversario subisce 4–15 danni all’inizio del tuo turno.

  • MuragliaLeggendaria → Prisma

    Gli esseri avversari perdono il 13–52 % di Attacco.

  • FumarolaComune

    I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Attacco — metà fuori dal suo tipo.

  • GeyserNon comune

    Ogni essere avversario subisce 3–13 danni all’inizio del tuo turno.

  • SolfataraRara

    Chi lo assale subisce il 10–40 % dei danni che infligge.

  • CalderaEpica

    I tuoi esseri colpiscono per primi: i loro bersagli non rispondono.

  • VulcanoLeggendaria → Prisma

    Gli esseri avversari perdono il 13–52 % di Attacco.

  • RaduraComune

    I tuoi esseri recuperano il 2–9 % dei loro Punti vita ogni turno — metà fuori dal suo tipo.

  • IrraggiamentoNon comune

    I tuoi esseri guadagnano il 10–38 % di Punti vita — metà fuori dal suo tipo.

  • SilvaRara

    I tuoi esseri subiscono il 10–40 % di danni in meno — metà fuori dal suo tipo.

  • Foresta pluvialeEpica

    I tuoi esseri non subiscono più danni collaterali.

  • EdenLeggendaria → Prisma

    Peschi una carta in più ogni turno.

  • PozzoComune

    Ogni turno peschi tra due carte: tieni la più cara che puoi pagare, l’altra torna in fondo al tuo mazzo.

  • SorgenteNon comune

    Peschi una carta in più ogni turno.

  • AcquedottoRara

    I tuoi esseri recuperano il 3–10 % dei loro Punti vita ogni turno — metà fuori dal suo tipo.

  • TermeEpica

    I tuoi esseri subiscono il 12–46 % di danni in meno — metà fuori dal suo tipo.

  • Fonte della giovinezzaLeggendaria → Prisma

    I tuoi esseri guadagnano il 13–52 % di Punti vita — metà fuori dal suo tipo.

  • PalmetoComune

    I tuoi esseri recuperano il 2–9 % dei loro Punti vita ogni turno — metà fuori dal suo tipo.

  • OasiNon comune

    Guadagni un’energia in più ogni turno.

  • DeltaRara

    Peschi una carta in più ogni turno.

  • Mezzaluna fertileEpica

    I tuoi esseri guadagnano il 12–46 % di Attacco — metà fuori dal suo tipo.

  • GranaioLeggendaria → Prisma

    All’inizio del tuo turno, se hai meno esseri dell’avversario, peschi una carta in più.

Oggetto59 effetti
  • DagaComune

    Il portatore guadagna il 9–34 % di Attacco.

  • StoccoNon comune

    Il portatore ignora il 10–38 % della Difesa del bersaglio.

  • StrisciaRara

    Il portatore colpisce per primo: il bersaglio non risponde.

  • MisericordiaEpica

    Il portatore recupera il 12–46 % dei danni che infligge.

  • Perfora-corazzeLeggendaria → Prisma

    Il portatore attacca due volte per turno.

  • ReliquiaComune

    Il portatore guadagna il 9–34 % di Attacco.

  • OrifiammaNon comune

    Il portatore guadagna il 10–38 % di Difesa.

  • GrimorioRara

    Il portatore guadagna il 10–40 % di Punti vita.

  • ScettroEpica

    Il portatore colpisce anche i vicini del bersaglio.

  • SciabolaComune

    Il portatore guadagna il 9–34 % di Attacco.

  • LamaNon comune

    Il portatore colpisce per primo: il bersaglio non risponde.

  • SpadoneRara

    Il portatore ignora il 10–40 % della Difesa del bersaglio.

  • FlambergaEpica

    Il portatore colpisce anche i vicini del bersaglio.

  • DurlindanaLeggendaria → Prisma

    Il portatore recupera il 13–52 % dei danni che infligge.

  • MartelloComune

    Il portatore guadagna il 9–34 % di Attacco.

  • MazzaNon comune

    Il portatore colpisce anche i vicini del bersaglio.

  • ArieteRara

    Il portatore ignora il 10–40 % della Difesa del bersaglio.

  • CatapultaEpica

    Il portatore riflette il 12–46 % dei danni subiti.

  • TrabuccoLeggendaria → Prisma

    Il portatore attacca due volte per turno.

  • UsbergoComune

    Il portatore guadagna il 9–34 % di Difesa.

  • UsbergoNon comune

    Il portatore riduce del 10–38 % tutti i danni subiti.

  • CorazzaRara

    Il portatore non subisce danni collaterali.

  • ArneseEpica

    Il portatore non perde mai più di un quarto dei suoi Punti vita in un colpo.

  • Armatura di piastreLeggendaria → Prisma

    Il portatore non può ricevere alcun flagello.

  • ArmaturaComune

    Il portatore guadagna il 9–34 % di Difesa.

  • CottaNon comune

    Il portatore guadagna il 10–38 % di Punti vita.

  • ScudoRara

    Uno stesso essere avversario può colpire il portatore una sola volta per turno.

  • RotellaEpica

    Il portatore riflette il 12–46 % dei danni subiti.

  • CarapaceLeggendaria → Prisma

    Il portatore non perde mai più di un quarto dei suoi Punti vita in un colpo.

  • TargaComune

    Il portatore guadagna il 9–34 % di Difesa.

  • EgidaNon comune

    Il portatore non subisce danni collaterali.

  • MantellettoRara

    Il portatore riduce del 10–40 % tutti i danni subiti.

  • ParapettoEpica

    Il portatore riflette il 12–46 % dei danni subiti.

  • BastioneLeggendaria → Prisma

    Il portatore non può ricevere alcun flagello.

  • BandieraComune

    Il portatore guadagna il 9–34 % di Difesa.

  • SaracinescaNon comune

    Il portatore riduce del 10–38 % tutti i danni subiti.

  • PaveseRara

    Il portatore attira tutti gli attacchi.

  • BastitaEpica

    Il portatore riflette il 12–46 % dei danni subiti.

  • MastioLeggendaria → Prisma

    Il portatore non perde mai più di un quarto dei suoi Punti vita in un colpo.

  • AstrolabioComune

    Il portatore guadagna il 9–34 % di Attacco.

  • SestanteNon comune

    Il portatore può attaccare nel turno in cui viene equipaggiato.

  • CronometroRara

    Il portatore colpisce per primo: il bersaglio non risponde.

  • BussolaEpica

    Il portatore attacca due volte per turno.

  • OrologioLeggendaria → Prisma

    Il portatore attacca tre volte per turno.

  • TalismanoComune

    Il portatore guadagna il 9–34 % di Punti vita.

  • AmuletoNon comune

    Il portatore guadagna il 10–38 % di Difesa.

  • ReliquiarioRara

    Il portatore recupera il 10–40 % dei suoi Punti vita ogni turno.

  • CaliceEpica

    Il portatore recupera il 12–46 % dei danni che infligge.

  • GraalLeggendaria → Prisma

    Il portatore non può ricevere alcun flagello.

  • SellaComune

    Il portatore guadagna il 9–34 % di Attacco.

  • StaffaNon comune

    Il portatore può attaccare nel turno in cui viene equipaggiato.

  • BardaturaRara

    Il portatore colpisce per primo: il bersaglio non risponde.

  • BardaEpica

    Il portatore riduce del 12–46 % tutti i danni subiti.

  • DestrieroLeggendaria → Prisma

    Il portatore attacca due volte per turno.

  • UnguentoComune

    Il portatore guadagna il 9–34 % di Punti vita.

  • FilatterioNon comune

    Il portatore recupera il 10–38 % dei suoi Punti vita ogni turno.

  • ElisirRara

    Il portatore ignora il prossimo flagello o evento avversario che lo colpisce.

  • PanaceaEpica

    Il portatore recupera il 12–46 % dei danni che infligge.

  • AmbrosiaLeggendaria → Prisma

    Il portatore non può ricevere alcun flagello.

Flagello57 effetti
  • MorsoComune

    Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.

  • FeritaNon comune

    Attaccato a un essere avversario, corrode il suo Attacco.

  • UlceraRara

    Attaccato a un essere avversario, corrode la sua Difesa.

  • NecrosiEpica

    Attaccato a un essere avversario, soffoca tutto il suo schieramento.

  • SepsiLeggendaria → Prisma

    Attaccato a un essere avversario, corrode il 7–26 % dei suoi Punti vita ogni turno e si propaga ai vicini.

  • MarciumeComune

    Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.

  • CancrenaNon comune

    Attaccato a un essere avversario, corrode il 10–38 % dei suoi Punti vita ogni turno e peggiora ogni turno.

  • PutrefazioneRara

    Attaccato a un essere avversario, soffoca tutto il suo schieramento.

  • CarognaEpica

    Attaccato a un essere avversario, costa un’energia al suo schieramento ogni turno.

  • TorporeComune

    Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.

  • ParalisiNon comune

    Attaccato a un essere avversario, gli fa saltare il prossimo turno.

  • TetanoRara

    Attaccato a un essere avversario, corrode il suo Attacco.

  • PastoiaEpica

    Attaccato a un essere avversario, lo lascia colpire una sola volta per turno.

  • PietrificazioneLeggendaria → Prisma

    Attaccato a un essere avversario, gli vieta ogni cura.

  • MiasmaNon comune

    Attaccato a un essere avversario, soffoca tutto il suo schieramento.

  • PestilenzaRara

    Attaccato a un essere avversario, costa un’energia al suo schieramento ogni turno.

  • SmogEpica

    Attaccato a un essere avversario, corrode la sua Difesa.

  • Nube ardenteLeggendaria → Prisma

    Attaccato a un essere avversario, corrode il 7–26 % dei suoi Punti vita ogni turno e si propaga ai vicini.

  • RosicchiamentoComune

    Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.

  • ErosioneNon comune

    Attaccato a un essere avversario, corrode la sua Difesa.

  • CorrosioneRara

    Attaccato a un essere avversario, corrode il suo Attacco.

  • OssidazioneEpica

    Attaccato a un essere avversario, corrode anche la Difesa dei suoi vicini.

  • DissoluzioneLeggendaria → Prisma

    Attaccato a un essere avversario, dissolve i suoi oggetti: quelli che porta e quelli che riceverà.

  • ScavoComune

    Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.

  • SabotaggioNon comune

    Attaccato a un essere avversario, corrode anche la Difesa dei suoi vicini.

  • CedimentoRara

    Attaccato a un essere avversario, corrode la sua Difesa.

  • CrolloEpica

    Attaccato a un essere avversario, soffoca tutto il suo schieramento.

  • AbissoLeggendaria → Prisma

    Attaccato a un essere avversario, corrode il 7–26 % dei suoi Punti vita ogni turno e si propaga ai vicini.

  • FatiscenzaComune

    Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.

  • RovinaNon comune

    Attaccato a un essere avversario, corrode il suo Attacco.

  • DecadenzaRara

    Attaccato a un essere avversario, corrode la sua Difesa.

  • DeperimentoEpica

    Attaccato a un essere avversario, costa un’energia al suo schieramento ogni turno.

  • AgoniaLeggendaria → Prisma

    Attaccato a un essere avversario, gli vieta ogni cura.

  • VetustàComune

    Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.

  • DecrepitezzaNon comune

    Attaccato a un essere avversario, corrode il suo Attacco e la sua Difesa.

  • SenescenzaRara

    Attaccato a un essere avversario, corrode anche la Difesa dei suoi vicini.

  • CaducitàEpica

    Attaccato a un essere avversario, costa un’energia al suo schieramento ogni turno.

  • OblioLeggendaria → Prisma

    Attaccato a un essere avversario, spegne le sue capacità.

  • InfestazioneComune

    Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.

  • VerminaNon comune

    Attaccato a un essere avversario, corrode il 10–38 % dei suoi Punti vita ogni turno e ti fa pescare una carta ogni turno.

  • SciameRara

    Attaccato a un essere avversario, soffoca tutto il suo schieramento.

  • InvasioneEpica

    Attaccato a un essere avversario, costa un’energia al suo schieramento ogni turno.

  • Sette piagheLeggendaria → Prisma

    Attaccato a un essere avversario, corrode il 7–26 % dei suoi Punti vita ogni turno e si propaga ai vicini.

  • ContagioComune

    Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.

  • EpidemiaNon comune

    Attaccato a un essere avversario, corrode il 5–19 % dei suoi Punti vita ogni turno e si propaga ai vicini.

  • PandemiaRara

    Attaccato a un essere avversario, soffoca tutto il suo schieramento.

  • EcatombeEpica

    Attaccato a un essere avversario, corrode la sua Difesa.

  • SterminioLeggendaria → Prisma

    Attaccato a un essere avversario, costa un’energia al suo schieramento ogni turno.

  • MutismoComune

    Attaccato a un essere avversario, corrode il 9–34 % dei suoi Punti vita ogni turno.

  • SilenzioNon comune

    Attaccato a un essere avversario, spegne le sue capacità.

  • AfasiaRara

    Attaccato a un essere avversario, corrode il suo Attacco.

  • AmnesiaEpica

    Attaccato a un essere avversario, corrode la sua Difesa.

  • NullaLeggendaria → Prisma

    Attaccato a un essere avversario, gli vieta ogni cura.

  • AnatemaNon comune

    Attaccato a un essere avversario, spegne le sue capacità e gli vieta ogni cura.

  • MaliaRara

    Attaccato a un essere avversario, corrode il suo Attacco.

  • DannazioneEpica

    Attaccato a un essere avversario, soffoca tutto il suo schieramento.

  • PerdizioneLeggendaria → Prisma

    Attaccato a un essere avversario, costa un’energia al suo schieramento ogni turno.

Concetto60 effetti
  • PolemicaComune

    I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Difesa.

  • EresiaNon comune

    I tuoi esseri infliggono il 10–38 % di danni in più.

  • DisputaRara

    I tuoi esseri colpiscono per primi: i loro bersagli non rispondono.

  • InquisizioneEpica

    Le capacità avversarie cessano di agire.

  • RivoluzioneLeggendaria → Prisma

    Finché hai meno esseri dell’avversario, i tuoi esseri costano 1 in meno.

  • CrociataComune

    I tuoi esseri infliggono il 9–34 % di danni in più, ma subiscono anche di più.

  • Guerra santaNon comune

    I tuoi esseri colpiscono per primi: i loro bersagli non rispondono.

  • RiconquistaRara

    Peschi una carta in più ogni turno.

  • CavalleriaEpica

    I tuoi esseri subiscono meno danni.

  • ImperoLeggendaria → Prisma

    L’avversario pesca una carta in meno, mai meno di una per turno.

  • AudaciaComune

    I tuoi esseri infliggono il 9–34 % di danni in più.

  • FolgorazioneNon comune

    I tuoi esseri colpiscono per primi: i loro bersagli non rispondono.

  • PanacheRara

    Guadagni un’energia in più ogni turno.

  • SlancioEpica

    Peschi una carta in più ogni turno.

  • GenioLeggendaria → Prisma

    Le capacità avversarie cessano di agire.

  • StampaComune

    I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Difesa.

  • IlluminismoNon comune

    Peschi una carta in più ogni turno.

  • AccademiaRara

    Guadagni un’energia in più ogni turno.

  • UniversitàEpica

    I tuoi esseri recuperano il 12–46 % dei loro Punti vita ogni turno.

  • EnciclopedismoLeggendaria → Prisma

    I Concetti avversari smettono di agire.

  • TradizioneComune

    I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Difesa.

  • DottrinaNon comune

    I tuoi esseri guadagnano il 10–38 % di Difesa.

  • MagisteroRara

    I tuoi esseri recuperano il 10–40 % dei loro Punti vita ogni turno.

  • CostituzioneEpica

    I tuoi esseri subiscono meno danni.

  • SovranitàLeggendaria → Prisma

    Le capacità avversarie cessano di agire.

  • CatechismoComune

    I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Difesa.

  • CanoneNon comune

    I tuoi esseri subiscono meno danni.

  • StoicismoRara

    Niente può far saltare il turno ai tuoi esseri.

  • ConcordiaEpica

    I tuoi esseri recuperano il 12–46 % dei loro Punti vita ogni turno.

  • OrdineLeggendaria → Prisma

    I Concetti avversari smettono di agire.

  • BurocraziaComune

    I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Difesa.

  • InerziaNon comune

    L’avversario perde un’energia ogni turno.

  • ProtezionismoRara

    Gli esseri avversari costano 1 in più.

  • AutarchiaEpica

    L’avversario pesca una carta in meno, mai meno di una per turno.

  • StagnazioneLeggendaria → Prisma

    Gli esseri avversari non colpiscono più di due volte per turno.

  • IndiceComune

    L’avversario non tiene più di cinque carte in mano: ciò che pesca oltre viene scartato.

  • CensuraNon comune

    L’avversario pesca una carta in meno, mai meno di una per turno.

  • AutodaféRara

    L’avversario non tiene più di cinque carte in mano: a ogni pescata oltre, scarta la sua carta più costosa.

  • OscurantismoEpica

    I tuoi esseri subiscono meno danni.

  • DogmaLeggendaria → Prisma

    I Concetti avversari smettono di agire.

  • UmanesimoComune

    Peschi una carta in più ogni turno.

  • ParadigmaNon comune

    I tuoi esseri recuperano il 2–10 % dei loro Punti vita ogni turno.

  • ProgressoRara

    Guadagni un’energia in più ogni turno.

  • UtopiaEpica

    I tuoi esseri infliggono il 12–46 % di danni in più.

  • Età dell’oroLeggendaria → Prisma

    Le capacità avversarie cessano di agire.

  • RiformaComune

    I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Difesa.

  • RinascitaNon comune

    I tuoi esseri recuperano il 4–15 % dei loro Punti vita ogni turno.

  • RestaurazioneRara

    I tuoi esseri subiscono meno danni.

  • ResilienzaEpica

    Finché il tuo Codice è più basso di quello dell’avversario, i tuoi esseri guadagnano il 12–46 % di Attacco.

  • EternitàLeggendaria → Prisma

    I Concetti avversari smettono di agire.

  • ScomunicaComune

    I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Difesa.

  • ScolasticaNon comune

    L’avversario perde un’energia ogni turno.

  • ScismaRara

    Le capacità avversarie cessano di agire.

  • SinodoEpica

    Peschi una carta in più ogni turno.

  • MagisteriumLeggendaria → Prisma

    I Concetti avversari smettono di agire.

  • LiturgiaComune

    I tuoi esseri guadagnano il 9–34 % di Difesa.

  • PatristicaNon comune

    I tuoi esseri recuperano il 10–38 % dei loro Punti vita ogni turno.

  • InfallibilitàRara

    Guadagni un’energia in più ogni turno.

  • OrtodossiaEpica

    I Concetti avversari smettono di agire.

  • RivelazioneLeggendaria → Prisma

    Le capacità avversarie cessano di agire.

Evento59 effetti
  • ScaramucciaComune

    Infligge il 9–34 % dei suoi Punti vita all’essere avversario più ferito.

  • RazziaNon comune

    Infligge il 10–38 % dei loro Punti vita ai due esseri avversari più feriti.

  • CataclismaRara

    Infligge il 10–40 % dei loro Punti vita a tutte le carte nemiche, poi lascia il gioco.

  • PurgaEpica

    Infligge il 12–46 % dei loro Punti vita a tutti gli esseri avversari, il doppio al più ferito; quelli che finisce lasciano la partita.

  • EstinzioneLeggendaria → Prisma

    Distrugge l’essere avversario più ferito e infligge il 13–52 % dei loro Punti vita agli altri; ciò che distrugge lascia la partita.

  • AcquazzoneComune

    Infligge il 9–34 % dei loro Punti vita a tutti gli esseri, compresi i tuoi.

  • TemporaleNon comune

    Infligge il 10–38 % dei loro Punti vita agli esseri avversari e toglie 1 energia all’avversario.

  • DiluvioRara

    Infligge il 10–40 % dei Punti vita a tutti gli esseri, i tuoi compresi a metà.

  • TerremotoEpica

    Infligge il 12–46 % dei loro Punti vita agli esseri avversari e distrugge il loro terreno.

  • AdunataComune

    Uno dei tuoi esseri esausti può colpire di nuovo.

  • LevaNon comune

    Gli esseri giocati in questo turno possono colpire subito.

  • GiuramentoRara

    Tutti i tuoi esseri possono attaccare di nuovo in questo turno.

  • CaricaEpica

    Tutti i tuoi esseri possono colpire di nuovo e guadagnano il 12–46 % di Attacco.

  • EpopeaLeggendaria → Prisma

    Tutti i tuoi esseri colpiscono di nuovo, guadagnano il 13–52 % di Attacco e peschi una carta.

  • ArringaComune

    Il tuo essere più ferito guadagna il 9–34 % di Attacco.

  • StendardoNon comune

    Gioca gratis l’essere più caro della tua mano, di fronte all’avversario più forte se una casella lo consente.

  • ProclamazioneRara

    I tuoi esseri guadagnano il 10–40 % di Attacco per il resto della partita.

  • TrionfoEpica

    Tutti i tuoi esseri guadagnano il 12–46 % di Attacco e il 12–46 % di Difesa.

  • ApoteosiLeggendaria → Prisma

    Tutti i tuoi esseri guadagnano il 13–52 % di Attacco, Difesa e Punti vita.

  • RimostranzaComune

    L’essere avversario meglio difeso perde il 9–34 % della sua Difesa.

  • ArmistizioNon comune

    Fino al tuo prossimo turno, nessun attacco può raggiungere il tuo Codice.

  • TrattatoRara

    Scarta l’oggetto più costoso che porta un essere avversario, e tutto ciò che gli conferiva.

  • CapitolazioneEpica

    Tutti gli esseri avversari perdono il 12–46 % del loro Attacco e della loro Difesa.

  • ResaLeggendaria → Prisma

    Tutti gli esseri avversari perdono il 13–52 % del loro Attacco e della loro Difesa e saltano il turno.

  • LetturaComune

    Peschi una carta.

  • StudioNon comune

    Peschi una carta e guadagni 1 energia nel prossimo turno.

  • ConcilioRara

    Peschi due carte.

  • BibliotecaEpica

    Peschi tre carte.

  • EnciclopediaLeggendaria → Prisma

    Peschi tre carte e guadagni 2 energia nel prossimo turno.

  • BandoComune

    Rimanda in mano l’essere avversario meno costoso.

  • RelegazioneNon comune

    Rimanda in mano l’essere avversario meno costoso e toglie 1 energia all’avversario.

  • EsodoRara

    Rimanda in mano al proprietario l’essere avversario più costoso.

  • ProscrizioneEpica

    Rimanda in mano l’essere avversario più costoso e priva l’avversario di energia.

  • Damnatio memoriaeLeggendaria → Prisma

    Rimanda l’essere avversario più costoso in fondo al suo mazzo.

  • MigrazioneComune

    Rimanda in mano i due esseri avversari meno costosi.

  • EvacuazioneNon comune

    Rimanda in mano tutti gli esseri avversari tranne il più costoso.

  • DiasporaRara

    Rimanda in mano tutti gli esseri avversari, da ripagare.

  • Grande EsilioEpica

    Rimanda in mano tutti gli esseri avversari e priva l’avversario di energia.

  • CancellazioneLeggendaria → Prisma

    Rimanda tutti gli esseri avversari in fondo al loro mazzo.

  • TreguaComune

    Il tuo essere più ferito recupera il 9–34 % dei suoi Punti vita.

  • InfermeriaNon comune

    I tuoi due esseri più feriti recuperano il 10–38 % dei loro Punti vita.

  • ScopertaRara

    Ripristina il 10–40 % dei loro Punti vita a tutti gli alleati, poi lascia il gioco.

  • ProvvidenzaEpica

    Tutti i tuoi esseri recuperano il 12–46 % dei loro Punti vita e perdono i flagelli.

  • MiracoloLeggendaria → Prisma

    Tutti i tuoi esseri recuperano il 13–52 % dei loro Punti vita, perdono i flagelli e peschi una carta.

  • RemissioneComune

    Il tuo essere più ferito perde tutti i flagelli.

  • GuarigioneNon comune

    Il tuo essere più ferito perde i flagelli e recupera metà di ciò che gli manca.

  • RinnovamentoRara

    Restituisce tutti i Punti vita al tuo essere più ferito e lo libera dai flagelli.

  • ResurrezioneEpica

    Il tuo essere più ferito torna al massimo e riprendi in mano un essere dagli scarti.

  • FeniceLeggendaria → Prisma

    Il tuo essere più ferito torna al massimo e un essere dagli scarti torna in gioco.

  • EsproprioComune

    Distrugge il terreno avversario.

  • CarestiaNon comune

    L’avversario perde 1 energia nel prossimo turno e tu ne guadagni 1.

  • EmbargoRara

    L’avversario perde energia nel suo prossimo turno.

  • RequisizioneEpica

    Restituisce il suo costo, più 3 energia in questo turno; ne perdi 2 nel prossimo.

  • BancarottaLeggendaria → Prisma

    L’avversario perde energia, tu ne guadagni altrettanta, e scarta la sua carta più costosa.

  • PedaggioComune

    Il tetto di energia dell’avversario cala per un turno.

  • QuarantenaNon comune

    Il tetto di energia dell’avversario cala per due turni.

  • BloccoRara

    Abbassa il tetto di energia dell’avversario per tre turni.

  • AssedioEpica

    Il tetto di energia dell’avversario cala per quattro turni e perde 1 energia.

  • InterdettoLeggendaria → Prisma

    Il tetto di energia dell’avversario cala per cinque turni e scarta la sua carta più costosa.

Domande frequenti

Che cos’è WikiTCG?

WikiTCG è un gioco di carte collezionabili in cui ogni carta è un vero articolo di Wikipedia. Apri bustine, colleziona, scambia e combatti con la tua collezione, nel browser e senza installare nulla.

Le statistiche delle carte sono inventate?

No. Ogni valore è calcolato da misure pubbliche dell’articolo: lunghezza, fonti, età, visite e link in entrata. Il calcolo è deterministico: le stesse misure danno sempre le stesse statistiche.

Il gioco è gratuito?

Sì. Puoi giocare, collezionare e salire in classifica senza mai pagare. Il negozio vende solo polvere, la valuta di gioco: nessuna carta, bustina o posizione si compra direttamente.

WikiTCG è affiliato a Wikipedia?

No. È un progetto indipendente, senza legami con la Wikimedia Foundation. Testi e dati provengono da Wikipedia e Wikidata con licenza CC BY-SA 4.0, le illustrazioni da Wikimedia Commons, ognuna accreditata sulla scheda della carta.

Come si ottengono le carte?

Aprendo bustine da 5 carte, gratuite ogni 15 minuti. Puoi anche rilanciare sulle aste degli altri giocatori, scambiare con gli amici o forgiare una carta precisa con la polvere.

Una carta può cambiare nel tempo?

Sì. Un articolo che cresce, che viene consultato di più o che guadagna fonti produce altri valori al rilevamento successivo. Ogni scheda indica la data dell’ultimo rilevamento: è quella che fa fede.