WikiTCG

Règles

Tout ce qui décide de la valeur d’une carte est public et calculable. Voici exactement comment.

Comment se joue une partie

Le but

Deux joueurs s’affrontent, chacun avec un deck de 30 cartes et un Codex de 55 points. Le premier qui fait tomber le Codex adverse à zéro gagne la partie.

Le deck

Un deck compte exactement 30 cartes, avec au plus 2 exemplaires d’une même carte et, Êtres exceptés, 3 cartes d’un même effet. En mode Classique, les cartes prêtées au départ comptent ; en mode Classée, seules celles que vous possédez.

Le début

Le hasard désigne qui commence. Chacun reçoit 4 cartes. Celui qui joue en second reçoit une carte et une énergie de plus à son premier tour, et celui qui commence ne pioche pas au sien : ouvrir est déjà un avantage.

Un tour

Au début de votre tour, vous piochez une carte — la main en tient 7 au plus, une carte de trop part à la défausse — et votre énergie se recharge. Elle vaut 4 au premier tour et monte de 2 à chaque tour, jusqu’à 14 ; celle que vous ne dépensez pas est perdue. Aucune carte adverse ne vous prive de cette pioche ni ne fait tomber votre énergie sous 2, et les soins de début de tour ne rendent jamais plus de 50 % des Points de vie d’un Être. Vous posez des cartes en payant leur coût, vous attaquez, puis vous passez la main. Un tour dure 45 secondes, et 3 tours d’affilée sans jouer valent forfait.

Le plateau

Chaque camp a 4 colonnes, et chaque Être occupe une case. On ne tient qu’un Terrain à la fois : en poser un autre remplace le premier. On tient 2 Concepts au plus : en poser un de plus en remplace un, au choix de celui qui joue. Un Être ne porte qu’un Objet.

Les six catégories

  • Être — occupe une case et combat. Posé, il n’attaque qu’à partir de votre tour suivant.
  • Terrain — agit sur votre camp tant qu’il tient ; quand il renforce vos Êtres, l’effet est entier pour ceux de son type, de moitié pour les autres.
  • Objet — s’équipe sur l’un de vos Êtres et y reste tant qu’il vit.
  • Fléau — s’accroche à un Être adverse et agit au début de chacun de ses tours ; certains se propagent à ses voisins.
  • Concept — change une règle du jeu tant qu’il reste en jeu.
  • Événement — produit son effet sur-le-champ, puis part à la défausse.

Attaquer

Chaque Être prêt attaque une fois par tour ; certains effets en donnent davantage, mais jamais plus de 3 par tour. Il vise l’Être adverse de son choix, ou le Codex. Le Codex est à l’abri tant qu’un Être adverse se tient dans la colonne de l’attaquant, ou tant que l’adversaire a au moins 2 Êtres en jeu : il faut d’abord percer sa défense.

Les dégâts

Une attaque inflige l’Attaque de l’attaquant, multipliée par la roue des types (×1,5 avec l’avantage, ×0,67 avec le désavantage), moins la moitié de la Défense de la cible — et jamais moins de 1. Un Être à zéro point de vie quitte le plateau, et ce qui dépasse ses points de vie frappe le Codex, divisé par 10. Une attaque portée au Codex lui retire l’Attaque divisée par 10. Les points de vie imprimés sur une carte sont ceux du combat.

La riposte

Une cible qui survit riposte aussitôt, avec la moitié des dégâts qu’elle infligerait. Pas de riposte si l’attaquant est nettement plus rapide — 8 points de Vitesse d’écart ou plus — ou si un effet le fait frapper en premier.

Capacités et effets

Plus un Être est rare, plus il porte de capacités, jusqu’à deux ; les plus communs se battent avec leurs seules caractéristiques. Les autres cartes portent un effet, d’autant plus fort que la carte est rare. Tout est écrit sur la carte : ce qu’elle annonce est ce qu’elle fait.

La fin de la partie

La partie s’arrête dès qu’un Codex tombe à zéro. Quand votre pioche est vide, chacun de vos tours use votre Codex, de plus en plus vite : 1 point, puis 4, 9, 16… Et après 22 tours de chaque joueur, les deux Codex s’usent ainsi quoi qu’il arrive : une partie finit toujours.

Classée et Classique

Le mode Classée fait monter ou descendre votre classement et rapporte 10 poussières en victoire, 5 en défaite ; le mode Classique, 5 et 0. Abandonner ne rapporte rien, et le classement compte la défaite.

Les cinq caractéristiques

ATQ

Attaque

Taille de l’article

10 → 120

DEF

Défense

Densité et nombre de références

10 → 120

PV

Points de vie

Ancienneté et nombre de révisions

40 → 400

VIT

Vitesse

Activité d’édition récente et tendance des vues

1 → 30

AUR

Aura

Nombre de langues et d’articles liés

0 → 100

Les sept raretés

C

Commune

Poussière par doublon : 5

60.00 % Taux de tirage

PC

Peu commune

Poussière par doublon : 15

23.00 % Taux de tirage

R

Rare

Poussière par doublon : 40

10.00 % Taux de tirage

E

Épique

Poussière par doublon : 120

4.50 % Taux de tirage

L

Légendaire

Poussière par doublon : 400

1.90 % Taux de tirage

M

Mythique

Poussière par doublon : 1 200

0.55 % Taux de tirage

P

Prisme

Poussière par doublon : 4 000

0.05 % Taux de tirage

FA

Plein art

Poussière par doublon : 12 000

0.00 % Taux de tirage

La roue des huit types

Savoir

Fort contre : Cosmos, Territoire · Faible contre : Mythe, Pouvoir

Cosmos

Fort contre : Vivant, Histoire · Faible contre : Savoir, Culture

Vivant

Fort contre : Territoire, Pouvoir · Faible contre : Cosmos, Mythe

Territoire

Fort contre : Histoire, Culture · Faible contre : Vivant, Savoir

Histoire

Fort contre : Pouvoir, Mythe · Faible contre : Territoire, Cosmos

Pouvoir

Fort contre : Culture, Savoir · Faible contre : Histoire, Vivant

Culture

Fort contre : Mythe, Cosmos · Faible contre : Pouvoir, Territoire

Mythe

Fort contre : Savoir, Vivant · Faible contre : Culture, Histoire

Effets et capacités

Un Être peut porter des capacités, à partir de la rareté Rare ; toute autre carte porte un seul effet, que sa rareté choisit. Les nombres donnent ce qu’on peut lire sur les cartes : chacune porte le sien, tiré de son article. Un nom mène aux cartes qui le portent.

Capacités des Êtres45 capacités
  • RevanchardRare → Prisme

    Attaque +30 % tant que votre Codex est plus bas que celui de l’adversaire.

  • ÉphémèreRare → Prisme

    Vitesse +40 %, Attaque +15 %, Points de vie −20 %.

  • ConsacréRare → Prisme

    Attaque +15 %.

  • SilencieuxRare → Prisme

    Vitesse −20 %, Défense +25 %.

  • SentinelleRare → Prisme

    Compte pour deux êtres quand il s’agit de mettre votre Codex à l’abri.

  • Garde du corpsRare → Prisme

    Les fléaux et événements adverses qui ne visent qu’un autre de vos êtres le visent à sa place.

  • ProlixeRare → Prisme

    Points de vie +12 %.

  • ConcisRare → Prisme

    Vitesse +25 %.

  • PolyglotteRare → Prisme

    Attaque +12 %.

  • DocumentéRare → Prisme

    Défense +12 %.

  • NouveautéRare → Prisme

    Attaque +20 %, Défense −10 %.

  • SourcéÉpique → Prisme

    Réduit de 15 % les dégâts subis.

  • ViralÉpique → Prisme

    +1 énergie au tour où la carte est jouée.

  • En vieÉpique → Prisme

    Récupère 5 % de ses Points de vie à chaque tour.

  • ControverséÉpique → Prisme

    Renvoie 20 % des dégâts reçus.

  • ÉruditÉpique → Prisme

    Défense +18 %.

  • MeuteÉpique → Prisme

    Attaque +8 % par autre être allié du même type.

  • PhalangeÉpique → Prisme

    Défense +10 % par case voisine occupée.

  • AguerriÉpique → Prisme

    Gagne 5 % de son Attaque à chaque tour.

  • PatinéÉpique → Prisme

    Gagne 5 % de sa Défense à chaque tour.

  • BouclierÉpique → Prisme

    N’encaisse jamais les éclaboussures.

  • EstocadeÉpique → Prisme

    Ignore 30 % de la Défense de sa cible.

  • InitiativeÉpique → Prisme

    Frappe toujours le premier : sa cible ne riposte pas.

  • RiposteÉpique → Prisme

    Sa riposte inflige 50 % de dégâts en plus.

  • VétéranLégendaire → Prisme

    Points de vie +10 %, et immunité au premier effet subi.

  • Pierre angulaireLégendaire → Prisme

    Protège une carte alliée adjacente.

  • ColosseLégendaire → Prisme

    Affecte aussi les deux cases adjacentes.

  • MonumentalLégendaire → Prisme

    Points de vie +25 %.

  • ÉcuyerLégendaire → Prisme

    À sa pose, votre meilleur être déjà prêt peut frapper une fois de plus ce tour-ci.

  • RetranchéLégendaire → Prisme

    Réduit de 30 % les dégâts subis tant qu’il n’a pas attaqué.

  • InébranlableLégendaire → Prisme

    Ses capacités ne peuvent pas être éteintes.

  • ExécuteurLégendaire → Prisme

    Inflige 50 % de dégâts en plus à une cible sous la moitié de ses Points de vie.

  • BriseurLégendaire → Prisme

    Inflige 40 % de dégâts en plus au Codex.

  • AntithèseLégendaire → Prisme

    Ne subit plus le désavantage de type.

  • ProvocateurLégendaire → Prisme

    Tant qu’il tient, l’adversaire ne peut viser que lui.

  • ÉclaireurLégendaire → Prisme

    Vous piochez une carte au tour où il est joué.

  • MoissonLégendaire → Prisme

    +1 énergie chaque fois qu’il tue un être.

  • SangsueLégendaire → Prisme

    Récupère 25 % de ses Points de vie chaque fois qu’il tue un être.

  • UniverselMythique · Prisme

    Agit sur toute une ligne au lieu d’une seule cible.

  • CuirasséMythique · Prisme

    Aucun coup ne peut lui retirer plus de 25 % de ses Points de vie.

  • ProphylaxieMythique · Prisme

    Aucun fléau ne peut s’accrocher à lui.

  • TenaceMythique · Prisme

    Survit une fois par partie au coup qui devait le tuer, à 1 Points de vie.

  • AffinitéMythique · Prisme

    Son avantage de type passe à ×2.

  • ImplacableMythique · Prisme

    Attaque deux fois par tour.

  • IntarissableMythique · Prisme

    +2 énergie au tour où la carte est jouée.

Terrain60 effets
  • PasseCommune

    Vos êtres gagnent 9–34 % d’Attaque — moitié hors de son type.

  • DéfiléPeu commune

    Vos êtres frappent les premiers : leurs cibles ne ripostent pas.

  • ColRare

    Vos êtres arrivent prêts à frapper.

  • GorgeÉpique

    Qui l’assaille subit 12–46 % des dégâts qu’il porte.

  • ThermopylesLégendaire → Prisme

    Vos êtres n’encaissent plus les éclaboussures.

  • MarcheCommune

    Vos êtres gagnent 9–34 % d’Attaque — moitié hors de son type.

  • FrontièrePeu commune

    Les êtres adverses perdent 10–38 % d’Attaque.

  • LimesRare

    Qui l’assaille subit 10–40 % des dégâts qu’il porte.

  • MurÉpique

    Vos êtres subissent 12–46 % de dégâts en moins — moitié hors de son type.

  • Rideau de ferLégendaire → Prisme

    Chaque être adverse subit 4–17 dégâts au début de votre tour.

  • GuéCommune

    Vos êtres gagnent 9–34 % d’Attaque — moitié hors de son type.

  • CarrefourPeu commune

    Vos êtres arrivent prêts à frapper.

  • PontRare

    Vos êtres frappent les premiers : leurs cibles ne ripostent pas.

  • ViaducÉpique

    Vous piochez une carte de plus par tour.

  • IsthmeLégendaire → Prisme

    Vous gagnez une énergie de plus par tour.

  • PisteCommune

    Vos êtres arrivent prêts à frapper.

  • CaravanePeu commune

    Vos êtres gagnent 10–38 % d’Attaque — moitié hors de son type.

  • Route de la soieRare

    Vous gagnez une énergie de plus par tour.

  • ComptoirÉpique

    Vous piochez une carte de plus par tour.

  • EmporiumLégendaire → Prisme

    Vos êtres gagnent 13–52 % de Points de vie — moitié hors de son type.

  • ErmitageCommune

    Vos êtres subissent 9–34 % de dégâts en moins — moitié hors de son type.

  • RefugePeu commune

    Vos êtres récupèrent 2–10 % de leurs Points de vie par tour — moitié hors de son type.

  • MonastèreRare

    Vos êtres n’encaissent plus les éclaboussures.

  • AbbayeÉpique

    Vous piochez une carte de plus par tour.

  • ThébaïdeLégendaire → Prisme

    Vos êtres gagnent 13–52 % de Points de vie — moitié hors de son type.

  • TémenosCommune

    Vos êtres récupèrent 2–9 % de leurs Points de vie par tour — moitié hors de son type.

  • SanctuairePeu commune

    Le terrain adverse n’a aucun effet sur vos êtres.

  • NécropoleRare

    Vos êtres n’encaissent plus les éclaboussures.

  • TempleÉpique

    Qui l’assaille subit 12–46 % des dégâts qu’il porte.

  • ZiggouratLégendaire → Prisme

    Vos êtres gagnent 13–52 % de Points de vie — moitié hors de son type.

  • RedouteCommune

    Vos êtres subissent 9–34 % de dégâts en moins — moitié hors de son type.

  • BastionPeu commune

    Votre Codex est à l’abri dès qu’un seul de vos êtres est en jeu.

  • CitadelleRare

    Qui l’assaille subit 10–40 % des dégâts qu’il porte.

  • KremlinÉpique

    Vos êtres récupèrent 3–12 % de leurs Points de vie par tour — moitié hors de son type.

  • Place forteLégendaire → Prisme

    Les êtres adverses perdent 13–52 % d’Attaque.

  • BarbacaneCommune

    Chaque être adverse posé perd 9–34 % de ses Points de vie.

  • ForteressePeu commune

    Qui l’assaille subit 10–38 % des dégâts qu’il porte.

  • EnceinteRare

    Les êtres adverses ne frappent pas plus de deux fois par tour.

  • ChâteletÉpique

    Chaque être adverse subit 4–15 dégâts au début de votre tour.

  • MurailleLégendaire → Prisme

    Les êtres adverses perdent 13–52 % d’Attaque.

  • FumerolleCommune

    Vos êtres gagnent 9–34 % d’Attaque — moitié hors de son type.

  • GeyserPeu commune

    Chaque être adverse subit 3–13 dégâts au début de votre tour.

  • SolfatareRare

    Qui l’assaille subit 10–40 % des dégâts qu’il porte.

  • CaldeiraÉpique

    Vos êtres frappent les premiers : leurs cibles ne ripostent pas.

  • VolcanLégendaire → Prisme

    Les êtres adverses perdent 13–52 % d’Attaque.

  • ClairièreCommune

    Vos êtres récupèrent 2–9 % de leurs Points de vie par tour — moitié hors de son type.

  • RayonnementPeu commune

    Vos êtres gagnent 10–38 % de Points de vie — moitié hors de son type.

  • SylveRare

    Vos êtres subissent 10–40 % de dégâts en moins — moitié hors de son type.

  • SelveÉpique

    Vos êtres n’encaissent plus les éclaboussures.

  • ÉdenLégendaire → Prisme

    Vous piochez une carte de plus par tour.

  • PuitsCommune

    Chaque tour, vous piochez parmi deux cartes : vous gardez la plus chère que vous pouvez payer, l’autre retourne sous votre pioche.

  • Source vivePeu commune

    Vous piochez une carte de plus par tour.

  • AqueducRare

    Vos êtres récupèrent 3–10 % de leurs Points de vie par tour — moitié hors de son type.

  • ThermesÉpique

    Vos êtres subissent 12–46 % de dégâts en moins — moitié hors de son type.

  • Fontaine de JouvenceLégendaire → Prisme

    Vos êtres gagnent 13–52 % de Points de vie — moitié hors de son type.

  • PalmeraieCommune

    Vos êtres récupèrent 2–9 % de leurs Points de vie par tour — moitié hors de son type.

  • OasisPeu commune

    Vous gagnez une énergie de plus par tour.

  • DeltaRare

    Vous piochez une carte de plus par tour.

  • Croissant fertileÉpique

    Vos êtres gagnent 12–46 % d’Attaque — moitié hors de son type.

  • GrenierLégendaire → Prisme

    Au début de votre tour, si vous avez moins d’êtres que l’adversaire, vous piochez une carte de plus.

Objet59 effets
  • DagueCommune

    Le porteur gagne 9–34 % d’Attaque.

  • EstocPeu commune

    Le porteur ignore 10–38 % de la Défense de sa cible.

  • RapièreRare

    Le porteur frappe le premier : sa cible ne riposte pas.

  • MiséricordeÉpique

    Le porteur récupère 12–46 % des dégâts qu’il inflige.

  • Perce-armureLégendaire → Prisme

    Le porteur attaque deux fois par tour.

  • ReliqueCommune

    Le porteur gagne 9–34 % d’Attaque.

  • OriflammePeu commune

    Le porteur gagne 10–38 % de Défense.

  • GrimoireRare

    Le porteur gagne 10–40 % de Points de vie.

  • SceptreÉpique

    Le porteur éclabousse les voisins de sa cible.

  • SabreCommune

    Le porteur gagne 9–34 % d’Attaque.

  • LamePeu commune

    Le porteur frappe le premier : sa cible ne riposte pas.

  • EspadonRare

    Le porteur ignore 10–40 % de la Défense de sa cible.

  • FlambergeÉpique

    Le porteur éclabousse les voisins de sa cible.

  • DurandalLégendaire → Prisme

    Le porteur récupère 13–52 % des dégâts qu’il inflige.

  • MarteauCommune

    Le porteur gagne 9–34 % d’Attaque.

  • MassePeu commune

    Le porteur éclabousse les voisins de sa cible.

  • BélierRare

    Le porteur ignore 10–40 % de la Défense de sa cible.

  • CatapulteÉpique

    Le porteur renvoie 12–46 % des dégâts qu’il subit.

  • TrébuchetLégendaire → Prisme

    Le porteur attaque deux fois par tour.

  • HaubertCommune

    Le porteur gagne 9–34 % de Défense.

  • BroignePeu commune

    Le porteur retranche 10–38 % de tous les dégâts subis.

  • PlastronRare

    Le porteur n’encaisse pas les éclaboussures.

  • HarnoisÉpique

    Le porteur ne perd jamais plus du quart de ses Points de vie en un coup.

  • Armure de platesLégendaire → Prisme

    Le porteur ne peut recevoir aucun fléau.

  • ArmureCommune

    Le porteur gagne 9–34 % de Défense.

  • CottePeu commune

    Le porteur gagne 10–38 % de Points de vie.

  • ÉcuRare

    Un même être adverse ne peut frapper le porteur qu’une fois par tour.

  • RondacheÉpique

    Le porteur renvoie 12–46 % des dégâts qu’il subit.

  • CarapaceLégendaire → Prisme

    Le porteur ne perd jamais plus du quart de ses Points de vie en un coup.

  • TargeCommune

    Le porteur gagne 9–34 % de Défense.

  • ÉgidePeu commune

    Le porteur n’encaisse pas les éclaboussures.

  • ManteletRare

    Le porteur retranche 10–40 % de tous les dégâts subis.

  • ParapetÉpique

    Le porteur renvoie 12–46 % des dégâts qu’il subit.

  • RempartLégendaire → Prisme

    Le porteur ne peut recevoir aucun fléau.

  • BannièreCommune

    Le porteur gagne 9–34 % de Défense.

  • HersePeu commune

    Le porteur retranche 10–38 % de tous les dégâts subis.

  • PavoisRare

    Le porteur attire toutes les attaques.

  • BastideÉpique

    Le porteur renvoie 12–46 % des dégâts qu’il subit.

  • DonjonLégendaire → Prisme

    Le porteur ne perd jamais plus du quart de ses Points de vie en un coup.

  • AstrolabeCommune

    Le porteur gagne 9–34 % d’Attaque.

  • SextantPeu commune

    Le porteur peut attaquer dès le tour où il est équipé.

  • ChronomètreRare

    Le porteur frappe le premier : sa cible ne riposte pas.

  • BoussoleÉpique

    Le porteur attaque deux fois par tour.

  • HorlogeLégendaire → Prisme

    Le porteur attaque trois fois par tour.

  • TalismanCommune

    Le porteur gagne 9–34 % de Points de vie.

  • AmulettePeu commune

    Le porteur gagne 10–38 % de Défense.

  • ReliquaireRare

    Le porteur récupère 10–40 % de ses Points de vie à chaque tour.

  • CaliceÉpique

    Le porteur récupère 12–46 % des dégâts qu’il inflige.

  • GraalLégendaire → Prisme

    Le porteur ne peut recevoir aucun fléau.

  • SelleCommune

    Le porteur gagne 9–34 % d’Attaque.

  • ÉtrierPeu commune

    Le porteur peut attaquer dès le tour où il est équipé.

  • HarnaisRare

    Le porteur frappe le premier : sa cible ne riposte pas.

  • BardeÉpique

    Le porteur retranche 12–46 % de tous les dégâts subis.

  • DestrierLégendaire → Prisme

    Le porteur attaque deux fois par tour.

  • OnguentCommune

    Le porteur gagne 9–34 % de Points de vie.

  • PhylactèrePeu commune

    Le porteur récupère 10–38 % de ses Points de vie à chaque tour.

  • ÉlixirRare

    Le porteur ignore le prochain fléau ou événement adverse qui le touche.

  • PanacéeÉpique

    Le porteur récupère 12–46 % des dégâts qu’il inflige.

  • AmbroisieLégendaire → Prisme

    Le porteur ne peut recevoir aucun fléau.

Fléau57 effets
  • MorsureCommune

    Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.

  • PlaiePeu commune

    Accroché à un être adverse, il ronge son Attaque.

  • UlcèreRare

    Accroché à un être adverse, il ronge sa Défense.

  • NécroseÉpique

    Accroché à un être adverse, il étouffe tout son camp.

  • SepsisLégendaire → Prisme

    Accroché à un être adverse, il ronge 7–26 % de ses Points de vie par tour et se propage aux voisins.

  • PourritureCommune

    Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.

  • GangrènePeu commune

    Accroché à un être adverse, il ronge 10–38 % de ses Points de vie par tour et s’aggrave à chaque tour.

  • PutréfactionRare

    Accroché à un être adverse, il étouffe tout son camp.

  • CharogneÉpique

    Accroché à un être adverse, il coûte une énergie à son camp chaque tour.

  • EngourdissementCommune

    Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.

  • ParalysiePeu commune

    Accroché à un être adverse, il lui fait passer son prochain tour.

  • TétanosRare

    Accroché à un être adverse, il ronge son Attaque.

  • EntraveÉpique

    Accroché à un être adverse, il ne le laisse frapper qu’une fois par tour.

  • PétrificationLégendaire → Prisme

    Accroché à un être adverse, il lui interdit tout soin.

  • MiasmePeu commune

    Accroché à un être adverse, il étouffe tout son camp.

  • PestilenceRare

    Accroché à un être adverse, il coûte une énergie à son camp chaque tour.

  • SmogÉpique

    Accroché à un être adverse, il ronge sa Défense.

  • Nuée ardenteLégendaire → Prisme

    Accroché à un être adverse, il ronge 7–26 % de ses Points de vie par tour et se propage aux voisins.

  • RongementCommune

    Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.

  • ÉrosionPeu commune

    Accroché à un être adverse, il ronge sa Défense.

  • CorrosionRare

    Accroché à un être adverse, il ronge son Attaque.

  • OxydationÉpique

    Accroché à un être adverse, il ronge aussi la Défense de ses voisins.

  • DissolutionLégendaire → Prisme

    Accroché à un être adverse, il dissout ses objets — ceux qu’il porte et ceux qu’on lui donnera.

  • MinageCommune

    Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.

  • SapePeu commune

    Accroché à un être adverse, il ronge aussi la Défense de ses voisins.

  • AffaissementRare

    Accroché à un être adverse, il ronge sa Défense.

  • EffondrementÉpique

    Accroché à un être adverse, il étouffe tout son camp.

  • AbîmeLégendaire → Prisme

    Accroché à un être adverse, il ronge 7–26 % de ses Points de vie par tour et se propage aux voisins.

  • DélabrementCommune

    Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.

  • RuinePeu commune

    Accroché à un être adverse, il ronge son Attaque.

  • DéchéanceRare

    Accroché à un être adverse, il ronge sa Défense.

  • DépérissementÉpique

    Accroché à un être adverse, il coûte une énergie à son camp chaque tour.

  • AgonieLégendaire → Prisme

    Accroché à un être adverse, il lui interdit tout soin.

  • VétustéCommune

    Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.

  • DécrépitudePeu commune

    Accroché à un être adverse, il ronge son Attaque et sa Défense.

  • SénescenceRare

    Accroché à un être adverse, il ronge aussi la Défense de ses voisins.

  • CaducitéÉpique

    Accroché à un être adverse, il coûte une énergie à son camp chaque tour.

  • OubliLégendaire → Prisme

    Accroché à un être adverse, il éteint ses capacités.

  • InfestationCommune

    Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.

  • VerminePeu commune

    Accroché à un être adverse, il ronge 10–38 % de ses Points de vie par tour et vous fait piocher une carte par tour.

  • NuéeRare

    Accroché à un être adverse, il étouffe tout son camp.

  • InvasionÉpique

    Accroché à un être adverse, il coûte une énergie à son camp chaque tour.

  • Sept plaiesLégendaire → Prisme

    Accroché à un être adverse, il ronge 7–26 % de ses Points de vie par tour et se propage aux voisins.

  • ContagionCommune

    Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.

  • ÉpidémiePeu commune

    Accroché à un être adverse, il ronge 5–19 % de ses Points de vie par tour et se propage aux voisins.

  • PandémieRare

    Accroché à un être adverse, il étouffe tout son camp.

  • HécatombeÉpique

    Accroché à un être adverse, il ronge sa Défense.

  • ExterminationLégendaire → Prisme

    Accroché à un être adverse, il coûte une énergie à son camp chaque tour.

  • MutismeCommune

    Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.

  • SilencePeu commune

    Accroché à un être adverse, il éteint ses capacités.

  • AphasieRare

    Accroché à un être adverse, il ronge son Attaque.

  • AmnésieÉpique

    Accroché à un être adverse, il ronge sa Défense.

  • NéantLégendaire → Prisme

    Accroché à un être adverse, il lui interdit tout soin.

  • AnathèmePeu commune

    Accroché à un être adverse, il éteint ses capacités et lui interdit tout soin.

  • EnvoûtementRare

    Accroché à un être adverse, il ronge son Attaque.

  • DamnationÉpique

    Accroché à un être adverse, il étouffe tout son camp.

  • PerditionLégendaire → Prisme

    Accroché à un être adverse, il coûte une énergie à son camp chaque tour.

Concept60 effets
  • PolémiqueCommune

    Vos êtres gagnent 9–34 % de Défense.

  • HérésiePeu commune

    Vos êtres infligent 10–38 % de dégâts en plus.

  • DisputatioRare

    Vos êtres frappent les premiers : leurs cibles ne ripostent pas.

  • InquisitionÉpique

    Les capacités adverses cessent d’agir.

  • RévolutionLégendaire → Prisme

    Tant que vous avez moins d’êtres que l’adversaire, vos êtres coûtent 1 de moins.

  • CroisadeCommune

    Vos êtres infligent 9–34 % de dégâts en plus, mais ils encaissent plus fort.

  • Guerre saintePeu commune

    Vos êtres frappent les premiers : leurs cibles ne ripostent pas.

  • ReconquêteRare

    Vous piochez une carte de plus par tour.

  • ChevalerieÉpique

    Vos êtres encaissent moins fort.

  • EmpireLégendaire → Prisme

    L’adversaire pioche une carte de moins, jamais moins d’une par tour.

  • AudaceCommune

    Vos êtres infligent 9–34 % de dégâts en plus.

  • FulgurancePeu commune

    Vos êtres frappent les premiers : leurs cibles ne ripostent pas.

  • PanacheRare

    Vous gagnez une énergie de plus par tour.

  • ÉlanÉpique

    Vous piochez une carte de plus par tour.

  • GénieLégendaire → Prisme

    Les capacités adverses cessent d’agir.

  • ImprimerieCommune

    Vos êtres gagnent 9–34 % de Défense.

  • LumièresPeu commune

    Vous piochez une carte de plus par tour.

  • AcadémieRare

    Vous gagnez une énergie de plus par tour.

  • UniversitéÉpique

    Vos êtres récupèrent 12–46 % de leurs Points de vie par tour.

  • EncyclopédismeLégendaire → Prisme

    Les Concepts adverses cessent d’agir.

  • TraditionCommune

    Vos êtres gagnent 9–34 % de Défense.

  • DoctrinePeu commune

    Vos êtres gagnent 10–38 % de Défense.

  • MagistèreRare

    Vos êtres récupèrent 10–40 % de leurs Points de vie par tour.

  • ConstitutionÉpique

    Vos êtres encaissent moins fort.

  • SouverainetéLégendaire → Prisme

    Les capacités adverses cessent d’agir.

  • CatéchismeCommune

    Vos êtres gagnent 9–34 % de Défense.

  • CanonPeu commune

    Vos êtres encaissent moins fort.

  • StoïcismeRare

    Rien ne fait passer leur tour à vos êtres.

  • ConcordeÉpique

    Vos êtres récupèrent 12–46 % de leurs Points de vie par tour.

  • OrdreLégendaire → Prisme

    Les Concepts adverses cessent d’agir.

  • BureaucratieCommune

    Vos êtres gagnent 9–34 % de Défense.

  • InertiePeu commune

    L’adversaire perd une énergie par tour.

  • ProtectionnismeRare

    Les êtres adverses coûtent 1 de plus.

  • AutarcieÉpique

    L’adversaire pioche une carte de moins, jamais moins d’une par tour.

  • StagnationLégendaire → Prisme

    Les êtres adverses ne frappent pas plus de deux fois par tour.

  • IndexCommune

    L’adversaire ne garde pas plus de cinq cartes en main : ce qu’il pioche au-delà est défaussé.

  • CensurePeu commune

    L’adversaire pioche une carte de moins, jamais moins d’une par tour.

  • AutodaféRare

    L’adversaire ne garde pas plus de cinq cartes en main : à chaque pioche au-delà, il défausse sa carte la plus chère.

  • ObscurantismeÉpique

    Vos êtres encaissent moins fort.

  • DogmeLégendaire → Prisme

    Les Concepts adverses cessent d’agir.

  • HumanismeCommune

    Vous piochez une carte de plus par tour.

  • ParadigmePeu commune

    Vos êtres récupèrent 2–10 % de leurs Points de vie par tour.

  • ProgrèsRare

    Vous gagnez une énergie de plus par tour.

  • UtopieÉpique

    Vos êtres infligent 12–46 % de dégâts en plus.

  • Âge d’orLégendaire → Prisme

    Les capacités adverses cessent d’agir.

  • RéformeCommune

    Vos êtres gagnent 9–34 % de Défense.

  • RenaissancePeu commune

    Vos êtres récupèrent 4–15 % de leurs Points de vie par tour.

  • RestaurationRare

    Vos êtres encaissent moins fort.

  • RésilienceÉpique

    Tant que votre Codex est plus bas que celui de l’adversaire, vos êtres gagnent 12–46 % d’Attaque.

  • ÉternitéLégendaire → Prisme

    Les Concepts adverses cessent d’agir.

  • ExcommunicationCommune

    Vos êtres gagnent 9–34 % de Défense.

  • ScolastiquePeu commune

    L’adversaire perd une énergie par tour.

  • SchismeRare

    Les capacités adverses cessent d’agir.

  • SynodeÉpique

    Vous piochez une carte de plus par tour.

  • MagisteriumLégendaire → Prisme

    Les Concepts adverses cessent d’agir.

  • LiturgieCommune

    Vos êtres gagnent 9–34 % de Défense.

  • PatristiquePeu commune

    Vos êtres récupèrent 10–38 % de leurs Points de vie par tour.

  • InfaillibilitéRare

    Vous gagnez une énergie de plus par tour.

  • OrthodoxieÉpique

    Les Concepts adverses cessent d’agir.

  • RévélationLégendaire → Prisme

    Les capacités adverses cessent d’agir.

Événement59 effets
  • EscarmoucheCommune

    Inflige 9–34 % de ses Points de vie à l’être adverse le plus entamé.

  • RazziaPeu commune

    Inflige 10–38 % de leurs Points de vie aux deux êtres adverses les plus entamés.

  • CataclysmeRare

    Inflige 10–40 % de leurs Points de vie à toutes les cartes ennemies, puis quitte le jeu.

  • PurgeÉpique

    Inflige 12–46 % de leurs Points de vie à tous les êtres adverses, le double au plus entamé ; ceux qu’elle achève quittent la partie.

  • ExtinctionLégendaire → Prisme

    Détruit l’être adverse le plus entamé et inflige 13–52 % de leurs Points de vie aux autres ; ce qu’elle détruit quitte la partie.

  • AverseCommune

    Inflige 9–34 % de leurs Points de vie à tous les êtres, les vôtres compris.

  • OragePeu commune

    Inflige 10–38 % de leurs Points de vie aux êtres adverses et retire 1 énergie à l’adversaire.

  • DélugeRare

    Inflige 10–40 % des Points de vie à tous les êtres — les vôtres compris, de moitié.

  • SéismeÉpique

    Inflige 12–46 % de leurs Points de vie aux êtres adverses et détruit leur terrain.

  • RalliementCommune

    Un de vos êtres épuisés peut frapper de nouveau.

  • LevéePeu commune

    Vos êtres posés ce tour-ci peuvent frapper immédiatement.

  • SermentRare

    Tous vos êtres peuvent attaquer de nouveau ce tour-ci.

  • ChargeÉpique

    Tous vos êtres peuvent frapper de nouveau et gagnent 12–46 % d’Attaque.

  • ÉpopéeLégendaire → Prisme

    Tous vos êtres frappent de nouveau, gagnent 13–52 % d’Attaque, et vous piochez une carte.

  • HarangueCommune

    Votre être le plus entamé gagne 9–34 % d’Attaque.

  • ÉtendardPeu commune

    Posez gratuitement le plus cher des êtres de votre main, face à l’adversaire le plus fort si une case le permet.

  • ProclamationRare

    Vos êtres gagnent 10–40 % d’Attaque pour le reste de la partie.

  • TriompheÉpique

    Tous vos êtres gagnent 12–46 % d’Attaque et 12–46 % de Défense.

  • ApothéoseLégendaire → Prisme

    Tous vos êtres gagnent 13–52 % d’Attaque, de Défense et de Points de vie.

  • RemontranceCommune

    L’être adverse le mieux défendu perd 9–34 % de sa Défense.

  • ArmisticePeu commune

    Jusqu’à votre prochain tour, aucune attaque ne peut atteindre votre Codex.

  • TraitéRare

    Défausse l’objet le plus coûteux que porte un être adverse, et tout ce qu’il lui donnait.

  • CapitulationÉpique

    Tous les êtres adverses perdent 12–46 % de leur Attaque et de leur Défense.

  • RedditionLégendaire → Prisme

    Tous les êtres adverses perdent 13–52 % de leur Attaque et de leur Défense, et passent leur tour.

  • LectureCommune

    Vous piochez une carte.

  • ÉtudePeu commune

    Vous piochez une carte et gagnez 1 énergie au prochain tour.

  • ConcileRare

    Vous piochez deux cartes.

  • BibliothèqueÉpique

    Vous piochez trois cartes.

  • EncyclopédieLégendaire → Prisme

    Vous piochez trois cartes et gagnez 2 énergie au prochain tour.

  • BannissementCommune

    Renvoie en main l’être adverse le moins coûteux.

  • RelégationPeu commune

    Renvoie en main l’être adverse le moins coûteux et retire 1 énergie à l’adversaire.

  • ExodeRare

    Renvoie l’être adverse le plus coûteux dans la main de son propriétaire.

  • ProscriptionÉpique

    Renvoie en main l’être adverse le plus coûteux et prive l’adversaire d’énergie.

  • Damnatio memoriaeLégendaire → Prisme

    Renvoie l’être adverse le plus coûteux au fond de sa pioche.

  • MigrationCommune

    Renvoie en main les deux êtres adverses les moins coûteux.

  • ÉvacuationPeu commune

    Renvoie en main tous les êtres adverses sauf le plus coûteux.

  • DiasporaRare

    Renvoie en main tous les êtres adverses, à repayer.

  • Grand ExilÉpique

    Renvoie en main tous les êtres adverses et prive l’adversaire d’énergie.

  • EffacementLégendaire → Prisme

    Renvoie tous les êtres adverses au fond de leur pioche.

  • RépitCommune

    Votre être le plus entamé récupère 9–34 % de ses Points de vie.

  • InfirmeriePeu commune

    Vos deux êtres les plus entamés récupèrent 10–38 % de leurs Points de vie.

  • DécouverteRare

    Rend 10–40 % de leurs Points de vie à tous les alliés, puis quitte le jeu.

  • ProvidenceÉpique

    Tous vos êtres récupèrent 12–46 % de leurs Points de vie et perdent leurs fléaux.

  • MiracleLégendaire → Prisme

    Tous vos êtres récupèrent 13–52 % de leurs Points de vie, perdent leurs fléaux, et vous piochez une carte.

  • RémissionCommune

    Votre être le plus entamé perd tous ses fléaux.

  • GuérisonPeu commune

    Votre être le plus entamé perd ses fléaux et récupère la moitié de ce qui lui manque.

  • RenouveauRare

    Rend tous ses Points de vie à votre être le plus atteint et le débarrasse de ses fléaux.

  • RésurrectionÉpique

    Votre être le plus entamé revient au maximum, et vous reprenez en main un être de votre défausse.

  • PhénixLégendaire → Prisme

    Votre être le plus entamé revient au maximum, et un être de votre défausse revient en jeu.

  • ExpropriationCommune

    Détruit le terrain adverse.

  • DisettePeu commune

    L’adversaire perd 1 énergie à son prochain tour, et vous en gagnez 1.

  • EmbargoRare

    L’adversaire perd de l’énergie à son prochain tour.

  • RéquisitionÉpique

    Rend son coût, plus 3 d’énergie ce tour-ci ; vous en perdez 2 au prochain.

  • BanquerouteLégendaire → Prisme

    L’adversaire perd de l’énergie, vous gagnez autant, et il défausse sa carte la plus chère.

  • PéageCommune

    Le plafond d’énergie de l’adversaire baisse pendant un tour.

  • QuarantainePeu commune

    Le plafond d’énergie de l’adversaire baisse pendant deux tours.

  • BlocusRare

    Abaisse le plafond d’énergie de l’adversaire pendant trois tours.

  • SiègeÉpique

    Le plafond d’énergie de l’adversaire baisse pendant quatre tours, et il perd 1 énergie.

  • InterditLégendaire → Prisme

    Le plafond d’énergie de l’adversaire baisse pendant cinq tours, et il défausse sa carte la plus chère.

Questions fréquentes

Qu’est-ce que WikiTCG ?

WikiTCG est un jeu de cartes à collectionner dont chaque carte est un article réel de Wikipédia. On ouvre des boosters, on collectionne, on échange et on se bat avec sa collection, dans un navigateur et sans rien installer.

Les caractéristiques des cartes sont-elles inventées ?

Non. Chaque valeur est calculée à partir de mesures publiques de l’article : sa taille, ses références, son ancienneté, sa fréquentation et ses liens entrants. Le calcul est déterministe — les mêmes mesures donnent toujours les mêmes caractéristiques.

Le jeu est-il gratuit ?

Oui. On peut jouer, collectionner et grimper au classement sans jamais payer. La boutique ne vend que de la poussière, la monnaie du jeu : aucune carte, aucun booster et aucun rang ne s’achètent directement.

WikiTCG est-il affilié à Wikipédia ?

Non. C’est un projet indépendant, sans lien avec la Wikimedia Foundation. Les textes et données viennent de Wikipédia et Wikidata sous licence CC BY-SA 4.0, et les illustrations de Wikimedia Commons, chacune créditée sur la fiche de sa carte.

Comment obtient-on des cartes ?

En ouvrant des boosters de 5 cartes, gratuits toutes les 15 minutes. On peut aussi acheter aux enchères des autres joueurs, échanger avec ses amis, ou forger une carte précise contre de la poussière.

Une carte peut-elle changer avec le temps ?

Oui. Un article qui grandit, qu’on consulte davantage ou qui gagne des sources produit d’autres valeurs au relevé suivant. Chaque fiche indique la date de son dernier relevé : c’est elle qui fait foi.