WikiTCG
Règles
Tout ce qui décide de la valeur d’une carte est public et calculable. Voici exactement comment.
Comment se joue une partie
Le but
Deux joueurs s’affrontent, chacun avec un deck de 30 cartes et un Codex de 55 points. Le premier qui fait tomber le Codex adverse à zéro gagne la partie.
Le deck
Un deck compte exactement 30 cartes, avec au plus 2 exemplaires d’une même carte et, Êtres exceptés, 3 cartes d’un même effet. En mode Classique, les cartes prêtées au départ comptent ; en mode Classée, seules celles que vous possédez.
Le début
Le hasard désigne qui commence. Chacun reçoit 4 cartes. Celui qui joue en second reçoit une carte et une énergie de plus à son premier tour, et celui qui commence ne pioche pas au sien : ouvrir est déjà un avantage.
Un tour
Au début de votre tour, vous piochez une carte — la main en tient 7 au plus, une carte de trop part à la défausse — et votre énergie se recharge. Elle vaut 4 au premier tour et monte de 2 à chaque tour, jusqu’à 14 ; celle que vous ne dépensez pas est perdue. Aucune carte adverse ne vous prive de cette pioche ni ne fait tomber votre énergie sous 2, et les soins de début de tour ne rendent jamais plus de 50 % des Points de vie d’un Être. Vous posez des cartes en payant leur coût, vous attaquez, puis vous passez la main. Un tour dure 45 secondes, et 3 tours d’affilée sans jouer valent forfait.
Le plateau
Chaque camp a 4 colonnes, et chaque Être occupe une case. On ne tient qu’un Terrain à la fois : en poser un autre remplace le premier. On tient 2 Concepts au plus : en poser un de plus en remplace un, au choix de celui qui joue. Un Être ne porte qu’un Objet.
Les six catégories
- Être — occupe une case et combat. Posé, il n’attaque qu’à partir de votre tour suivant.
- Terrain — agit sur votre camp tant qu’il tient ; quand il renforce vos Êtres, l’effet est entier pour ceux de son type, de moitié pour les autres.
- Objet — s’équipe sur l’un de vos Êtres et y reste tant qu’il vit.
- Fléau — s’accroche à un Être adverse et agit au début de chacun de ses tours ; certains se propagent à ses voisins.
- Concept — change une règle du jeu tant qu’il reste en jeu.
- Événement — produit son effet sur-le-champ, puis part à la défausse.
Attaquer
Chaque Être prêt attaque une fois par tour ; certains effets en donnent davantage, mais jamais plus de 3 par tour. Il vise l’Être adverse de son choix, ou le Codex. Le Codex est à l’abri tant qu’un Être adverse se tient dans la colonne de l’attaquant, ou tant que l’adversaire a au moins 2 Êtres en jeu : il faut d’abord percer sa défense.
Les dégâts
Une attaque inflige l’Attaque de l’attaquant, multipliée par la roue des types (×1,5 avec l’avantage, ×0,67 avec le désavantage), moins la moitié de la Défense de la cible — et jamais moins de 1. Un Être à zéro point de vie quitte le plateau, et ce qui dépasse ses points de vie frappe le Codex, divisé par 10. Une attaque portée au Codex lui retire l’Attaque divisée par 10. Les points de vie imprimés sur une carte sont ceux du combat.
La riposte
Une cible qui survit riposte aussitôt, avec la moitié des dégâts qu’elle infligerait. Pas de riposte si l’attaquant est nettement plus rapide — 8 points de Vitesse d’écart ou plus — ou si un effet le fait frapper en premier.
Capacités et effets
Plus un Être est rare, plus il porte de capacités, jusqu’à deux ; les plus communs se battent avec leurs seules caractéristiques. Les autres cartes portent un effet, d’autant plus fort que la carte est rare. Tout est écrit sur la carte : ce qu’elle annonce est ce qu’elle fait.
La fin de la partie
La partie s’arrête dès qu’un Codex tombe à zéro. Quand votre pioche est vide, chacun de vos tours use votre Codex, de plus en plus vite : 1 point, puis 4, 9, 16… Et après 22 tours de chaque joueur, les deux Codex s’usent ainsi quoi qu’il arrive : une partie finit toujours.
Classée et Classique
Le mode Classée fait monter ou descendre votre classement et rapporte 10 poussières en victoire, 5 en défaite ; le mode Classique, 5 et 0. Abandonner ne rapporte rien, et le classement compte la défaite.
Les cinq caractéristiques
Attaque
Taille de l’article
10 → 120
Défense
Densité et nombre de références
10 → 120
Points de vie
Ancienneté et nombre de révisions
40 → 400
Vitesse
Activité d’édition récente et tendance des vues
1 → 30
Aura
Nombre de langues et d’articles liés
0 → 100
Les sept raretés
Commune
Poussière par doublon : 5
60.00 % Taux de tirage
Peu commune
Poussière par doublon : 15
23.00 % Taux de tirage
Rare
Poussière par doublon : 40
10.00 % Taux de tirage
Épique
Poussière par doublon : 120
4.50 % Taux de tirage
Légendaire
Poussière par doublon : 400
1.90 % Taux de tirage
Mythique
Poussière par doublon : 1 200
0.55 % Taux de tirage
Prisme
Poussière par doublon : 4 000
0.05 % Taux de tirage
Plein art
Poussière par doublon : 12 000
0.00 % Taux de tirage
La roue des huit types
Savoir
Fort contre : Cosmos, Territoire · Faible contre : Mythe, Pouvoir
Cosmos
Fort contre : Vivant, Histoire · Faible contre : Savoir, Culture
Vivant
Fort contre : Territoire, Pouvoir · Faible contre : Cosmos, Mythe
Territoire
Fort contre : Histoire, Culture · Faible contre : Vivant, Savoir
Histoire
Fort contre : Pouvoir, Mythe · Faible contre : Territoire, Cosmos
Pouvoir
Fort contre : Culture, Savoir · Faible contre : Histoire, Vivant
Culture
Fort contre : Mythe, Cosmos · Faible contre : Pouvoir, Territoire
Mythe
Fort contre : Savoir, Vivant · Faible contre : Culture, Histoire
Effets et capacités
Un Être peut porter des capacités, à partir de la rareté Rare ; toute autre carte porte un seul effet, que sa rareté choisit. Les nombres donnent ce qu’on peut lire sur les cartes : chacune porte le sien, tiré de son article. Un nom mène aux cartes qui le portent.
Capacités des Êtres45 capacités
- RevanchardRare → Prisme
Attaque +30 % tant que votre Codex est plus bas que celui de l’adversaire.
- ÉphémèreRare → Prisme
Vitesse +40 %, Attaque +15 %, Points de vie −20 %.
- ConsacréRare → Prisme
Attaque +15 %.
- SilencieuxRare → Prisme
Vitesse −20 %, Défense +25 %.
- SentinelleRare → Prisme
Compte pour deux êtres quand il s’agit de mettre votre Codex à l’abri.
- Garde du corpsRare → Prisme
Les fléaux et événements adverses qui ne visent qu’un autre de vos êtres le visent à sa place.
- ProlixeRare → Prisme
Points de vie +12 %.
- ConcisRare → Prisme
Vitesse +25 %.
- PolyglotteRare → Prisme
Attaque +12 %.
- DocumentéRare → Prisme
Défense +12 %.
- NouveautéRare → Prisme
Attaque +20 %, Défense −10 %.
- SourcéÉpique → Prisme
Réduit de 15 % les dégâts subis.
- ViralÉpique → Prisme
+1 énergie au tour où la carte est jouée.
- En vieÉpique → Prisme
Récupère 5 % de ses Points de vie à chaque tour.
- ControverséÉpique → Prisme
Renvoie 20 % des dégâts reçus.
- ÉruditÉpique → Prisme
Défense +18 %.
- MeuteÉpique → Prisme
Attaque +8 % par autre être allié du même type.
- PhalangeÉpique → Prisme
Défense +10 % par case voisine occupée.
- AguerriÉpique → Prisme
Gagne 5 % de son Attaque à chaque tour.
- PatinéÉpique → Prisme
Gagne 5 % de sa Défense à chaque tour.
- BouclierÉpique → Prisme
N’encaisse jamais les éclaboussures.
- EstocadeÉpique → Prisme
Ignore 30 % de la Défense de sa cible.
- InitiativeÉpique → Prisme
Frappe toujours le premier : sa cible ne riposte pas.
- RiposteÉpique → Prisme
Sa riposte inflige 50 % de dégâts en plus.
- VétéranLégendaire → Prisme
Points de vie +10 %, et immunité au premier effet subi.
- Pierre angulaireLégendaire → Prisme
Protège une carte alliée adjacente.
- ColosseLégendaire → Prisme
Affecte aussi les deux cases adjacentes.
- MonumentalLégendaire → Prisme
Points de vie +25 %.
- ÉcuyerLégendaire → Prisme
À sa pose, votre meilleur être déjà prêt peut frapper une fois de plus ce tour-ci.
- RetranchéLégendaire → Prisme
Réduit de 30 % les dégâts subis tant qu’il n’a pas attaqué.
- InébranlableLégendaire → Prisme
Ses capacités ne peuvent pas être éteintes.
- ExécuteurLégendaire → Prisme
Inflige 50 % de dégâts en plus à une cible sous la moitié de ses Points de vie.
- BriseurLégendaire → Prisme
Inflige 40 % de dégâts en plus au Codex.
- AntithèseLégendaire → Prisme
Ne subit plus le désavantage de type.
- ProvocateurLégendaire → Prisme
Tant qu’il tient, l’adversaire ne peut viser que lui.
- ÉclaireurLégendaire → Prisme
Vous piochez une carte au tour où il est joué.
- MoissonLégendaire → Prisme
+1 énergie chaque fois qu’il tue un être.
- SangsueLégendaire → Prisme
Récupère 25 % de ses Points de vie chaque fois qu’il tue un être.
- UniverselMythique · Prisme
Agit sur toute une ligne au lieu d’une seule cible.
- CuirasséMythique · Prisme
Aucun coup ne peut lui retirer plus de 25 % de ses Points de vie.
- ProphylaxieMythique · Prisme
Aucun fléau ne peut s’accrocher à lui.
- TenaceMythique · Prisme
Survit une fois par partie au coup qui devait le tuer, à 1 Points de vie.
- AffinitéMythique · Prisme
Son avantage de type passe à ×2.
- ImplacableMythique · Prisme
Attaque deux fois par tour.
- IntarissableMythique · Prisme
+2 énergie au tour où la carte est jouée.
Terrain60 effets
- PasseCommune
Vos êtres gagnent 9–34 % d’Attaque — moitié hors de son type.
- DéfiléPeu commune
Vos êtres frappent les premiers : leurs cibles ne ripostent pas.
- ColRare
Vos êtres arrivent prêts à frapper.
- GorgeÉpique
Qui l’assaille subit 12–46 % des dégâts qu’il porte.
- ThermopylesLégendaire → Prisme
Vos êtres n’encaissent plus les éclaboussures.
- MarcheCommune
Vos êtres gagnent 9–34 % d’Attaque — moitié hors de son type.
- FrontièrePeu commune
Les êtres adverses perdent 10–38 % d’Attaque.
- LimesRare
Qui l’assaille subit 10–40 % des dégâts qu’il porte.
- MurÉpique
Vos êtres subissent 12–46 % de dégâts en moins — moitié hors de son type.
- Rideau de ferLégendaire → Prisme
Chaque être adverse subit 4–17 dégâts au début de votre tour.
- GuéCommune
Vos êtres gagnent 9–34 % d’Attaque — moitié hors de son type.
- CarrefourPeu commune
Vos êtres arrivent prêts à frapper.
- PontRare
Vos êtres frappent les premiers : leurs cibles ne ripostent pas.
- ViaducÉpique
Vous piochez une carte de plus par tour.
- IsthmeLégendaire → Prisme
Vous gagnez une énergie de plus par tour.
- PisteCommune
Vos êtres arrivent prêts à frapper.
- CaravanePeu commune
Vos êtres gagnent 10–38 % d’Attaque — moitié hors de son type.
- Route de la soieRare
Vous gagnez une énergie de plus par tour.
- ComptoirÉpique
Vous piochez une carte de plus par tour.
- EmporiumLégendaire → Prisme
Vos êtres gagnent 13–52 % de Points de vie — moitié hors de son type.
- ErmitageCommune
Vos êtres subissent 9–34 % de dégâts en moins — moitié hors de son type.
- RefugePeu commune
Vos êtres récupèrent 2–10 % de leurs Points de vie par tour — moitié hors de son type.
- MonastèreRare
Vos êtres n’encaissent plus les éclaboussures.
- AbbayeÉpique
Vous piochez une carte de plus par tour.
- ThébaïdeLégendaire → Prisme
Vos êtres gagnent 13–52 % de Points de vie — moitié hors de son type.
- TémenosCommune
Vos êtres récupèrent 2–9 % de leurs Points de vie par tour — moitié hors de son type.
- SanctuairePeu commune
Le terrain adverse n’a aucun effet sur vos êtres.
- NécropoleRare
Vos êtres n’encaissent plus les éclaboussures.
- TempleÉpique
Qui l’assaille subit 12–46 % des dégâts qu’il porte.
- ZiggouratLégendaire → Prisme
Vos êtres gagnent 13–52 % de Points de vie — moitié hors de son type.
- RedouteCommune
Vos êtres subissent 9–34 % de dégâts en moins — moitié hors de son type.
- BastionPeu commune
Votre Codex est à l’abri dès qu’un seul de vos êtres est en jeu.
- CitadelleRare
Qui l’assaille subit 10–40 % des dégâts qu’il porte.
- KremlinÉpique
Vos êtres récupèrent 3–12 % de leurs Points de vie par tour — moitié hors de son type.
- Place forteLégendaire → Prisme
Les êtres adverses perdent 13–52 % d’Attaque.
- BarbacaneCommune
Chaque être adverse posé perd 9–34 % de ses Points de vie.
- ForteressePeu commune
Qui l’assaille subit 10–38 % des dégâts qu’il porte.
- EnceinteRare
Les êtres adverses ne frappent pas plus de deux fois par tour.
- ChâteletÉpique
Chaque être adverse subit 4–15 dégâts au début de votre tour.
- MurailleLégendaire → Prisme
Les êtres adverses perdent 13–52 % d’Attaque.
- FumerolleCommune
Vos êtres gagnent 9–34 % d’Attaque — moitié hors de son type.
- GeyserPeu commune
Chaque être adverse subit 3–13 dégâts au début de votre tour.
- SolfatareRare
Qui l’assaille subit 10–40 % des dégâts qu’il porte.
- CaldeiraÉpique
Vos êtres frappent les premiers : leurs cibles ne ripostent pas.
- VolcanLégendaire → Prisme
Les êtres adverses perdent 13–52 % d’Attaque.
- ClairièreCommune
Vos êtres récupèrent 2–9 % de leurs Points de vie par tour — moitié hors de son type.
- RayonnementPeu commune
Vos êtres gagnent 10–38 % de Points de vie — moitié hors de son type.
- SylveRare
Vos êtres subissent 10–40 % de dégâts en moins — moitié hors de son type.
- SelveÉpique
Vos êtres n’encaissent plus les éclaboussures.
- ÉdenLégendaire → Prisme
Vous piochez une carte de plus par tour.
- PuitsCommune
Chaque tour, vous piochez parmi deux cartes : vous gardez la plus chère que vous pouvez payer, l’autre retourne sous votre pioche.
- Source vivePeu commune
Vous piochez une carte de plus par tour.
- AqueducRare
Vos êtres récupèrent 3–10 % de leurs Points de vie par tour — moitié hors de son type.
- ThermesÉpique
Vos êtres subissent 12–46 % de dégâts en moins — moitié hors de son type.
- Fontaine de JouvenceLégendaire → Prisme
Vos êtres gagnent 13–52 % de Points de vie — moitié hors de son type.
- PalmeraieCommune
Vos êtres récupèrent 2–9 % de leurs Points de vie par tour — moitié hors de son type.
- OasisPeu commune
Vous gagnez une énergie de plus par tour.
- DeltaRare
Vous piochez une carte de plus par tour.
- Croissant fertileÉpique
Vos êtres gagnent 12–46 % d’Attaque — moitié hors de son type.
- GrenierLégendaire → Prisme
Au début de votre tour, si vous avez moins d’êtres que l’adversaire, vous piochez une carte de plus.
Objet59 effets
- DagueCommune
Le porteur gagne 9–34 % d’Attaque.
- EstocPeu commune
Le porteur ignore 10–38 % de la Défense de sa cible.
- RapièreRare
Le porteur frappe le premier : sa cible ne riposte pas.
- MiséricordeÉpique
Le porteur récupère 12–46 % des dégâts qu’il inflige.
- Perce-armureLégendaire → Prisme
Le porteur attaque deux fois par tour.
- ReliqueCommune
Le porteur gagne 9–34 % d’Attaque.
- OriflammePeu commune
Le porteur gagne 10–38 % de Défense.
- GrimoireRare
Le porteur gagne 10–40 % de Points de vie.
- SceptreÉpique
Le porteur éclabousse les voisins de sa cible.
- SabreCommune
Le porteur gagne 9–34 % d’Attaque.
- LamePeu commune
Le porteur frappe le premier : sa cible ne riposte pas.
- EspadonRare
Le porteur ignore 10–40 % de la Défense de sa cible.
- FlambergeÉpique
Le porteur éclabousse les voisins de sa cible.
- DurandalLégendaire → Prisme
Le porteur récupère 13–52 % des dégâts qu’il inflige.
- MarteauCommune
Le porteur gagne 9–34 % d’Attaque.
- MassePeu commune
Le porteur éclabousse les voisins de sa cible.
- BélierRare
Le porteur ignore 10–40 % de la Défense de sa cible.
- CatapulteÉpique
Le porteur renvoie 12–46 % des dégâts qu’il subit.
- TrébuchetLégendaire → Prisme
Le porteur attaque deux fois par tour.
- HaubertCommune
Le porteur gagne 9–34 % de Défense.
- BroignePeu commune
Le porteur retranche 10–38 % de tous les dégâts subis.
- PlastronRare
Le porteur n’encaisse pas les éclaboussures.
- HarnoisÉpique
Le porteur ne perd jamais plus du quart de ses Points de vie en un coup.
- Armure de platesLégendaire → Prisme
Le porteur ne peut recevoir aucun fléau.
- ArmureCommune
Le porteur gagne 9–34 % de Défense.
- CottePeu commune
Le porteur gagne 10–38 % de Points de vie.
- ÉcuRare
Un même être adverse ne peut frapper le porteur qu’une fois par tour.
- RondacheÉpique
Le porteur renvoie 12–46 % des dégâts qu’il subit.
- CarapaceLégendaire → Prisme
Le porteur ne perd jamais plus du quart de ses Points de vie en un coup.
- TargeCommune
Le porteur gagne 9–34 % de Défense.
- ÉgidePeu commune
Le porteur n’encaisse pas les éclaboussures.
- ManteletRare
Le porteur retranche 10–40 % de tous les dégâts subis.
- ParapetÉpique
Le porteur renvoie 12–46 % des dégâts qu’il subit.
- RempartLégendaire → Prisme
Le porteur ne peut recevoir aucun fléau.
- BannièreCommune
Le porteur gagne 9–34 % de Défense.
- HersePeu commune
Le porteur retranche 10–38 % de tous les dégâts subis.
- PavoisRare
Le porteur attire toutes les attaques.
- BastideÉpique
Le porteur renvoie 12–46 % des dégâts qu’il subit.
- DonjonLégendaire → Prisme
Le porteur ne perd jamais plus du quart de ses Points de vie en un coup.
- AstrolabeCommune
Le porteur gagne 9–34 % d’Attaque.
- SextantPeu commune
Le porteur peut attaquer dès le tour où il est équipé.
- ChronomètreRare
Le porteur frappe le premier : sa cible ne riposte pas.
- BoussoleÉpique
Le porteur attaque deux fois par tour.
- HorlogeLégendaire → Prisme
Le porteur attaque trois fois par tour.
- TalismanCommune
Le porteur gagne 9–34 % de Points de vie.
- AmulettePeu commune
Le porteur gagne 10–38 % de Défense.
- ReliquaireRare
Le porteur récupère 10–40 % de ses Points de vie à chaque tour.
- CaliceÉpique
Le porteur récupère 12–46 % des dégâts qu’il inflige.
- GraalLégendaire → Prisme
Le porteur ne peut recevoir aucun fléau.
- SelleCommune
Le porteur gagne 9–34 % d’Attaque.
- ÉtrierPeu commune
Le porteur peut attaquer dès le tour où il est équipé.
- HarnaisRare
Le porteur frappe le premier : sa cible ne riposte pas.
- BardeÉpique
Le porteur retranche 12–46 % de tous les dégâts subis.
- DestrierLégendaire → Prisme
Le porteur attaque deux fois par tour.
- OnguentCommune
Le porteur gagne 9–34 % de Points de vie.
- PhylactèrePeu commune
Le porteur récupère 10–38 % de ses Points de vie à chaque tour.
- ÉlixirRare
Le porteur ignore le prochain fléau ou événement adverse qui le touche.
- PanacéeÉpique
Le porteur récupère 12–46 % des dégâts qu’il inflige.
- AmbroisieLégendaire → Prisme
Le porteur ne peut recevoir aucun fléau.
Fléau57 effets
- MorsureCommune
Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.
- PlaiePeu commune
Accroché à un être adverse, il ronge son Attaque.
- UlcèreRare
Accroché à un être adverse, il ronge sa Défense.
- NécroseÉpique
Accroché à un être adverse, il étouffe tout son camp.
- SepsisLégendaire → Prisme
Accroché à un être adverse, il ronge 7–26 % de ses Points de vie par tour et se propage aux voisins.
- PourritureCommune
Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.
- GangrènePeu commune
Accroché à un être adverse, il ronge 10–38 % de ses Points de vie par tour et s’aggrave à chaque tour.
- PutréfactionRare
Accroché à un être adverse, il étouffe tout son camp.
- CharogneÉpique
Accroché à un être adverse, il coûte une énergie à son camp chaque tour.
- EngourdissementCommune
Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.
- ParalysiePeu commune
Accroché à un être adverse, il lui fait passer son prochain tour.
- TétanosRare
Accroché à un être adverse, il ronge son Attaque.
- EntraveÉpique
Accroché à un être adverse, il ne le laisse frapper qu’une fois par tour.
- PétrificationLégendaire → Prisme
Accroché à un être adverse, il lui interdit tout soin.
- MiasmePeu commune
Accroché à un être adverse, il étouffe tout son camp.
- PestilenceRare
Accroché à un être adverse, il coûte une énergie à son camp chaque tour.
- SmogÉpique
Accroché à un être adverse, il ronge sa Défense.
- Nuée ardenteLégendaire → Prisme
Accroché à un être adverse, il ronge 7–26 % de ses Points de vie par tour et se propage aux voisins.
- RongementCommune
Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.
- ÉrosionPeu commune
Accroché à un être adverse, il ronge sa Défense.
- CorrosionRare
Accroché à un être adverse, il ronge son Attaque.
- OxydationÉpique
Accroché à un être adverse, il ronge aussi la Défense de ses voisins.
- DissolutionLégendaire → Prisme
Accroché à un être adverse, il dissout ses objets — ceux qu’il porte et ceux qu’on lui donnera.
- MinageCommune
Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.
- SapePeu commune
Accroché à un être adverse, il ronge aussi la Défense de ses voisins.
- AffaissementRare
Accroché à un être adverse, il ronge sa Défense.
- EffondrementÉpique
Accroché à un être adverse, il étouffe tout son camp.
- AbîmeLégendaire → Prisme
Accroché à un être adverse, il ronge 7–26 % de ses Points de vie par tour et se propage aux voisins.
- DélabrementCommune
Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.
- RuinePeu commune
Accroché à un être adverse, il ronge son Attaque.
- DéchéanceRare
Accroché à un être adverse, il ronge sa Défense.
- DépérissementÉpique
Accroché à un être adverse, il coûte une énergie à son camp chaque tour.
- AgonieLégendaire → Prisme
Accroché à un être adverse, il lui interdit tout soin.
- VétustéCommune
Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.
- DécrépitudePeu commune
Accroché à un être adverse, il ronge son Attaque et sa Défense.
- SénescenceRare
Accroché à un être adverse, il ronge aussi la Défense de ses voisins.
- CaducitéÉpique
Accroché à un être adverse, il coûte une énergie à son camp chaque tour.
- OubliLégendaire → Prisme
Accroché à un être adverse, il éteint ses capacités.
- InfestationCommune
Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.
- VerminePeu commune
Accroché à un être adverse, il ronge 10–38 % de ses Points de vie par tour et vous fait piocher une carte par tour.
- NuéeRare
Accroché à un être adverse, il étouffe tout son camp.
- InvasionÉpique
Accroché à un être adverse, il coûte une énergie à son camp chaque tour.
- Sept plaiesLégendaire → Prisme
Accroché à un être adverse, il ronge 7–26 % de ses Points de vie par tour et se propage aux voisins.
- ContagionCommune
Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.
- ÉpidémiePeu commune
Accroché à un être adverse, il ronge 5–19 % de ses Points de vie par tour et se propage aux voisins.
- PandémieRare
Accroché à un être adverse, il étouffe tout son camp.
- HécatombeÉpique
Accroché à un être adverse, il ronge sa Défense.
- ExterminationLégendaire → Prisme
Accroché à un être adverse, il coûte une énergie à son camp chaque tour.
- MutismeCommune
Accroché à un être adverse, il ronge 9–34 % de ses Points de vie par tour.
- SilencePeu commune
Accroché à un être adverse, il éteint ses capacités.
- AphasieRare
Accroché à un être adverse, il ronge son Attaque.
- AmnésieÉpique
Accroché à un être adverse, il ronge sa Défense.
- NéantLégendaire → Prisme
Accroché à un être adverse, il lui interdit tout soin.
- AnathèmePeu commune
Accroché à un être adverse, il éteint ses capacités et lui interdit tout soin.
- EnvoûtementRare
Accroché à un être adverse, il ronge son Attaque.
- DamnationÉpique
Accroché à un être adverse, il étouffe tout son camp.
- PerditionLégendaire → Prisme
Accroché à un être adverse, il coûte une énergie à son camp chaque tour.
Concept60 effets
- PolémiqueCommune
Vos êtres gagnent 9–34 % de Défense.
- HérésiePeu commune
Vos êtres infligent 10–38 % de dégâts en plus.
- DisputatioRare
Vos êtres frappent les premiers : leurs cibles ne ripostent pas.
- InquisitionÉpique
Les capacités adverses cessent d’agir.
- RévolutionLégendaire → Prisme
Tant que vous avez moins d’êtres que l’adversaire, vos êtres coûtent 1 de moins.
- CroisadeCommune
Vos êtres infligent 9–34 % de dégâts en plus, mais ils encaissent plus fort.
- Guerre saintePeu commune
Vos êtres frappent les premiers : leurs cibles ne ripostent pas.
- ReconquêteRare
Vous piochez une carte de plus par tour.
- ChevalerieÉpique
Vos êtres encaissent moins fort.
- EmpireLégendaire → Prisme
L’adversaire pioche une carte de moins, jamais moins d’une par tour.
- AudaceCommune
Vos êtres infligent 9–34 % de dégâts en plus.
- FulgurancePeu commune
Vos êtres frappent les premiers : leurs cibles ne ripostent pas.
- PanacheRare
Vous gagnez une énergie de plus par tour.
- ÉlanÉpique
Vous piochez une carte de plus par tour.
- GénieLégendaire → Prisme
Les capacités adverses cessent d’agir.
- ImprimerieCommune
Vos êtres gagnent 9–34 % de Défense.
- LumièresPeu commune
Vous piochez une carte de plus par tour.
- AcadémieRare
Vous gagnez une énergie de plus par tour.
- UniversitéÉpique
Vos êtres récupèrent 12–46 % de leurs Points de vie par tour.
- EncyclopédismeLégendaire → Prisme
Les Concepts adverses cessent d’agir.
- TraditionCommune
Vos êtres gagnent 9–34 % de Défense.
- DoctrinePeu commune
Vos êtres gagnent 10–38 % de Défense.
- MagistèreRare
Vos êtres récupèrent 10–40 % de leurs Points de vie par tour.
- ConstitutionÉpique
Vos êtres encaissent moins fort.
- SouverainetéLégendaire → Prisme
Les capacités adverses cessent d’agir.
- CatéchismeCommune
Vos êtres gagnent 9–34 % de Défense.
- CanonPeu commune
Vos êtres encaissent moins fort.
- StoïcismeRare
Rien ne fait passer leur tour à vos êtres.
- ConcordeÉpique
Vos êtres récupèrent 12–46 % de leurs Points de vie par tour.
- OrdreLégendaire → Prisme
Les Concepts adverses cessent d’agir.
- BureaucratieCommune
Vos êtres gagnent 9–34 % de Défense.
- InertiePeu commune
L’adversaire perd une énergie par tour.
- ProtectionnismeRare
Les êtres adverses coûtent 1 de plus.
- AutarcieÉpique
L’adversaire pioche une carte de moins, jamais moins d’une par tour.
- StagnationLégendaire → Prisme
Les êtres adverses ne frappent pas plus de deux fois par tour.
- IndexCommune
L’adversaire ne garde pas plus de cinq cartes en main : ce qu’il pioche au-delà est défaussé.
- CensurePeu commune
L’adversaire pioche une carte de moins, jamais moins d’une par tour.
- AutodaféRare
L’adversaire ne garde pas plus de cinq cartes en main : à chaque pioche au-delà, il défausse sa carte la plus chère.
- ObscurantismeÉpique
Vos êtres encaissent moins fort.
- DogmeLégendaire → Prisme
Les Concepts adverses cessent d’agir.
- HumanismeCommune
Vous piochez une carte de plus par tour.
- ParadigmePeu commune
Vos êtres récupèrent 2–10 % de leurs Points de vie par tour.
- ProgrèsRare
Vous gagnez une énergie de plus par tour.
- UtopieÉpique
Vos êtres infligent 12–46 % de dégâts en plus.
- Âge d’orLégendaire → Prisme
Les capacités adverses cessent d’agir.
- RéformeCommune
Vos êtres gagnent 9–34 % de Défense.
- RenaissancePeu commune
Vos êtres récupèrent 4–15 % de leurs Points de vie par tour.
- RestaurationRare
Vos êtres encaissent moins fort.
- RésilienceÉpique
Tant que votre Codex est plus bas que celui de l’adversaire, vos êtres gagnent 12–46 % d’Attaque.
- ÉternitéLégendaire → Prisme
Les Concepts adverses cessent d’agir.
- ExcommunicationCommune
Vos êtres gagnent 9–34 % de Défense.
- ScolastiquePeu commune
L’adversaire perd une énergie par tour.
- SchismeRare
Les capacités adverses cessent d’agir.
- SynodeÉpique
Vous piochez une carte de plus par tour.
- MagisteriumLégendaire → Prisme
Les Concepts adverses cessent d’agir.
- LiturgieCommune
Vos êtres gagnent 9–34 % de Défense.
- PatristiquePeu commune
Vos êtres récupèrent 10–38 % de leurs Points de vie par tour.
- InfaillibilitéRare
Vous gagnez une énergie de plus par tour.
- OrthodoxieÉpique
Les Concepts adverses cessent d’agir.
- RévélationLégendaire → Prisme
Les capacités adverses cessent d’agir.
Événement59 effets
- EscarmoucheCommune
Inflige 9–34 % de ses Points de vie à l’être adverse le plus entamé.
- RazziaPeu commune
Inflige 10–38 % de leurs Points de vie aux deux êtres adverses les plus entamés.
- CataclysmeRare
Inflige 10–40 % de leurs Points de vie à toutes les cartes ennemies, puis quitte le jeu.
- PurgeÉpique
Inflige 12–46 % de leurs Points de vie à tous les êtres adverses, le double au plus entamé ; ceux qu’elle achève quittent la partie.
- ExtinctionLégendaire → Prisme
Détruit l’être adverse le plus entamé et inflige 13–52 % de leurs Points de vie aux autres ; ce qu’elle détruit quitte la partie.
- AverseCommune
Inflige 9–34 % de leurs Points de vie à tous les êtres, les vôtres compris.
- OragePeu commune
Inflige 10–38 % de leurs Points de vie aux êtres adverses et retire 1 énergie à l’adversaire.
- DélugeRare
Inflige 10–40 % des Points de vie à tous les êtres — les vôtres compris, de moitié.
- SéismeÉpique
Inflige 12–46 % de leurs Points de vie aux êtres adverses et détruit leur terrain.
- RalliementCommune
Un de vos êtres épuisés peut frapper de nouveau.
- LevéePeu commune
Vos êtres posés ce tour-ci peuvent frapper immédiatement.
- SermentRare
Tous vos êtres peuvent attaquer de nouveau ce tour-ci.
- ChargeÉpique
Tous vos êtres peuvent frapper de nouveau et gagnent 12–46 % d’Attaque.
- ÉpopéeLégendaire → Prisme
Tous vos êtres frappent de nouveau, gagnent 13–52 % d’Attaque, et vous piochez une carte.
- HarangueCommune
Votre être le plus entamé gagne 9–34 % d’Attaque.
- ÉtendardPeu commune
Posez gratuitement le plus cher des êtres de votre main, face à l’adversaire le plus fort si une case le permet.
- ProclamationRare
Vos êtres gagnent 10–40 % d’Attaque pour le reste de la partie.
- TriompheÉpique
Tous vos êtres gagnent 12–46 % d’Attaque et 12–46 % de Défense.
- ApothéoseLégendaire → Prisme
Tous vos êtres gagnent 13–52 % d’Attaque, de Défense et de Points de vie.
- RemontranceCommune
L’être adverse le mieux défendu perd 9–34 % de sa Défense.
- ArmisticePeu commune
Jusqu’à votre prochain tour, aucune attaque ne peut atteindre votre Codex.
- TraitéRare
Défausse l’objet le plus coûteux que porte un être adverse, et tout ce qu’il lui donnait.
- CapitulationÉpique
Tous les êtres adverses perdent 12–46 % de leur Attaque et de leur Défense.
- RedditionLégendaire → Prisme
Tous les êtres adverses perdent 13–52 % de leur Attaque et de leur Défense, et passent leur tour.
- LectureCommune
Vous piochez une carte.
- ÉtudePeu commune
Vous piochez une carte et gagnez 1 énergie au prochain tour.
- ConcileRare
Vous piochez deux cartes.
- BibliothèqueÉpique
Vous piochez trois cartes.
- EncyclopédieLégendaire → Prisme
Vous piochez trois cartes et gagnez 2 énergie au prochain tour.
- BannissementCommune
Renvoie en main l’être adverse le moins coûteux.
- RelégationPeu commune
Renvoie en main l’être adverse le moins coûteux et retire 1 énergie à l’adversaire.
- ExodeRare
Renvoie l’être adverse le plus coûteux dans la main de son propriétaire.
- ProscriptionÉpique
Renvoie en main l’être adverse le plus coûteux et prive l’adversaire d’énergie.
- Damnatio memoriaeLégendaire → Prisme
Renvoie l’être adverse le plus coûteux au fond de sa pioche.
- MigrationCommune
Renvoie en main les deux êtres adverses les moins coûteux.
- ÉvacuationPeu commune
Renvoie en main tous les êtres adverses sauf le plus coûteux.
- DiasporaRare
Renvoie en main tous les êtres adverses, à repayer.
- Grand ExilÉpique
Renvoie en main tous les êtres adverses et prive l’adversaire d’énergie.
- EffacementLégendaire → Prisme
Renvoie tous les êtres adverses au fond de leur pioche.
- RépitCommune
Votre être le plus entamé récupère 9–34 % de ses Points de vie.
- InfirmeriePeu commune
Vos deux êtres les plus entamés récupèrent 10–38 % de leurs Points de vie.
- DécouverteRare
Rend 10–40 % de leurs Points de vie à tous les alliés, puis quitte le jeu.
- ProvidenceÉpique
Tous vos êtres récupèrent 12–46 % de leurs Points de vie et perdent leurs fléaux.
- MiracleLégendaire → Prisme
Tous vos êtres récupèrent 13–52 % de leurs Points de vie, perdent leurs fléaux, et vous piochez une carte.
- RémissionCommune
Votre être le plus entamé perd tous ses fléaux.
- GuérisonPeu commune
Votre être le plus entamé perd ses fléaux et récupère la moitié de ce qui lui manque.
- RenouveauRare
Rend tous ses Points de vie à votre être le plus atteint et le débarrasse de ses fléaux.
- RésurrectionÉpique
Votre être le plus entamé revient au maximum, et vous reprenez en main un être de votre défausse.
- PhénixLégendaire → Prisme
Votre être le plus entamé revient au maximum, et un être de votre défausse revient en jeu.
- ExpropriationCommune
Détruit le terrain adverse.
- DisettePeu commune
L’adversaire perd 1 énergie à son prochain tour, et vous en gagnez 1.
- EmbargoRare
L’adversaire perd de l’énergie à son prochain tour.
- RéquisitionÉpique
Rend son coût, plus 3 d’énergie ce tour-ci ; vous en perdez 2 au prochain.
- BanquerouteLégendaire → Prisme
L’adversaire perd de l’énergie, vous gagnez autant, et il défausse sa carte la plus chère.
- PéageCommune
Le plafond d’énergie de l’adversaire baisse pendant un tour.
- QuarantainePeu commune
Le plafond d’énergie de l’adversaire baisse pendant deux tours.
- BlocusRare
Abaisse le plafond d’énergie de l’adversaire pendant trois tours.
- SiègeÉpique
Le plafond d’énergie de l’adversaire baisse pendant quatre tours, et il perd 1 énergie.
- InterditLégendaire → Prisme
Le plafond d’énergie de l’adversaire baisse pendant cinq tours, et il défausse sa carte la plus chère.
Questions fréquentes
Qu’est-ce que WikiTCG ?
WikiTCG est un jeu de cartes à collectionner dont chaque carte est un article réel de Wikipédia. On ouvre des boosters, on collectionne, on échange et on se bat avec sa collection, dans un navigateur et sans rien installer.
Les caractéristiques des cartes sont-elles inventées ?
Non. Chaque valeur est calculée à partir de mesures publiques de l’article : sa taille, ses références, son ancienneté, sa fréquentation et ses liens entrants. Le calcul est déterministe — les mêmes mesures donnent toujours les mêmes caractéristiques.
Le jeu est-il gratuit ?
Oui. On peut jouer, collectionner et grimper au classement sans jamais payer. La boutique ne vend que de la poussière, la monnaie du jeu : aucune carte, aucun booster et aucun rang ne s’achètent directement.
WikiTCG est-il affilié à Wikipédia ?
Non. C’est un projet indépendant, sans lien avec la Wikimedia Foundation. Les textes et données viennent de Wikipédia et Wikidata sous licence CC BY-SA 4.0, et les illustrations de Wikimedia Commons, chacune créditée sur la fiche de sa carte.
Comment obtient-on des cartes ?
En ouvrant des boosters de 5 cartes, gratuits toutes les 15 minutes. On peut aussi acheter aux enchères des autres joueurs, échanger avec ses amis, ou forger une carte précise contre de la poussière.
Une carte peut-elle changer avec le temps ?
Oui. Un article qui grandit, qu’on consulte davantage ou qui gagne des sources produit d’autres valeurs au relevé suivant. Chaque fiche indique la date de son dernier relevé : c’est elle qui fait foi.