WikiTCG

Regras

Tudo o que determina o valor de uma carta é público e calculável. Eis exatamente como.

Como se joga uma partida

O objetivo

Dois jogadores enfrentam-se, cada um com um baralho de 30 cartas e um Códex de 55 pontos. Ganha o primeiro que deixar o Códex adversário a zero.

O baralho

Um baralho tem exatamente 30 cartas, com no máximo 2 exemplares da mesma carta e, exceto os seres, 3 cartas com o mesmo efeito. No modo Clássica, as cartas emprestadas no início contam; no modo Classificada, só as que você possui.

O início

O acaso decide quem começa. Cada jogador recebe 4 cartas. Quem joga em segundo recebe uma carta e uma energia a mais no primeiro turno, e quem começa não compra no seu: abrir já é uma vantagem.

Um turno

No início do seu turno, você compra uma carta — a mão comporta no máximo 7, e uma a mais vai para o descarte — e a sua energia recarrega. Ela vale 4 no primeiro turno e sobe 2 a cada turno, até 14; a que você não gastar perde-se. Nenhuma carta adversária lhe tira essa compra nem faz a sua energia descer abaixo de 2, e as curas do início do turno nunca devolvem mais de 50 % dos pontos de vida de um Ser. Você joga cartas pagando o seu custo, ataca e depois passa a vez. Um turno dura 45 segundos, e 3 turnos seguidos sem jogar valem como desistência.

O tabuleiro

Cada lado tem 4 colunas, e cada Ser ocupa uma casa. Só se mantém um Terreno de cada vez: jogar outro substitui o primeiro. Mantêm-se no máximo 2 Conceitos: jogar mais um substitui um deles, à escolha de quem joga. Um Ser só leva um Objeto.

As seis categorias

  • Ser — ocupa uma casa e combate. Depois de jogado, só ataca a partir do seu turno seguinte.
  • Terreno — age sobre o seu lado enquanto se mantém; quando reforça os seus Seres, o efeito é total para os do seu tipo e metade para os outros.
  • Objeto — equipa-se num dos seus Seres e fica nele enquanto viver.
  • Flagelo — agarra-se a um Ser adversário e age no início de cada um dos turnos dele; alguns propagam-se aos vizinhos.
  • Conceito — muda uma regra do jogo enquanto permanecer em jogo.
  • Evento — produz o seu efeito na hora e depois vai para o descarte.

Atacar

Cada Ser pronto ataca uma vez por turno; alguns efeitos dão mais ataques, mas nunca mais de 3 por turno. Ele escolhe o Ser adversário que quer atingir, ou o Códex. O Códex fica protegido enquanto um Ser adversário estiver na coluna do atacante, ou enquanto o adversário tiver pelo menos 2 Seres em jogo: primeiro é preciso romper a defesa dele.

O dano

Um ataque inflige o Ataque do atacante, multiplicado pela roda dos tipos (×1,5 com vantagem, ×0,67 com desvantagem), menos metade da Defesa do alvo — e nunca menos de 1. Um Ser com zero pontos de vida sai do tabuleiro, e o que ultrapassar os seus pontos de vida atinge o Códex, dividido por 10. Um ataque ao Códex tira-lhe o Ataque dividido por 10. Os pontos de vida impressos numa carta são os do combate.

O contra-ataque

Um alvo que sobrevive contra-ataca de imediato, com metade do dano que infligiria. Não há contra-ataque se o atacante for claramente mais rápido — 8 pontos de Velocidade de diferença ou mais — ou se um efeito o fizer atacar primeiro.

Habilidades e efeitos

Quanto mais raro é um Ser, mais habilidades tem, até duas; os mais comuns combatem só com as suas características. As outras cartas têm um efeito, tanto mais forte quanto mais rara for a carta. Tudo está escrito na carta: o que ela anuncia é o que ela faz.

O fim da partida

A partida termina assim que um Códex chega a zero. Quando o seu monte de compra está vazio, cada um dos seus turnos desgasta o seu Códex, cada vez mais depressa: 1 ponto, depois 4, 9, 16… E depois de 22 turnos de cada jogador, os dois Códex desgastam-se assim aconteça o que acontecer: uma partida acaba sempre.

Classificada e Clássica

O modo Classificada faz subir ou descer a sua classificação e rende 10 de pó por vitória e 5 por derrota; o modo Clássica, 5 e 0. Desistir não rende nada, e a classificação conta como derrota.

As cinco características

ATQ

Ataque

Tamanho do artigo

10 → 120

DEF

Defesa

Densidade e número de referências

10 → 120

PV

Pontos de vida

Antiguidade e número de revisões

40 → 400

VEL

Velocidade

Atividade de edição recente e tendência de visitas

1 → 30

AURA

Aura

Edições linguísticas e ligações recebidas

0 → 100

As sete raridades

C

Comum

Pó por repetida : 5

60.00 % Probabilidade

PC

Incomum

Pó por repetida : 15

23.00 % Probabilidade

R

Rara

Pó por repetida : 40

10.00 % Probabilidade

E

Épica

Pó por repetida : 120

4.50 % Probabilidade

L

Lendária

Pó por repetida : 400

1.90 % Probabilidade

M

Mítica

Pó por repetida : 1.200

0.55 % Probabilidade

P

Prisma

Pó por repetida : 4.000

0.05 % Probabilidade

FA

Arte completa

Pó por repetida : 12.000

0.00 % Probabilidade

A roda dos oito tipos

Saber

Forte contra : Cosmos, Território · Fraco contra : Mito, Poder

Cosmos

Forte contra : Vida, História · Fraco contra : Saber, Cultura

Vida

Forte contra : Território, Poder · Fraco contra : Cosmos, Mito

Território

Forte contra : História, Cultura · Fraco contra : Vida, Saber

História

Forte contra : Poder, Mito · Fraco contra : Território, Cosmos

Poder

Forte contra : Cultura, Saber · Fraco contra : História, Vida

Cultura

Forte contra : Mito, Cosmos · Fraco contra : Poder, Território

Mito

Forte contra : Saber, Vida · Fraco contra : Cultura, História

Efeitos e habilidades

Um Ser pode ter habilidades, a partir da raridade Rara; qualquer outra carta tem um único efeito, escolhido pela sua raridade. Os números indicam o que se pode ler nas cartas: cada uma tem o seu, tirado do seu artigo. Um nome leva às cartas que o têm.

Habilidades dos Seres45 habilidades
  • RevanchistaRara → Prisma

    Ataque +30 % enquanto o seu Códice estiver mais baixo do que o do adversário.

  • EfémeraRara → Prisma

    Velocidade +40 %, Ataque +15 %, Pontos de vida −20 %.

  • LaureadaRara → Prisma

    Ataque +15 %.

  • AdormecidaRara → Prisma

    Velocidade −20 %, Defesa +25 %.

  • SentinelaRara → Prisma

    Conta como dois seres quando se trata de proteger o seu Códice.

  • Guarda-costasRara → Prisma

    Os flagelos e eventos adversários que visam apenas outro dos seus seres visam-no a ele em vez disso.

  • ProlixaRara → Prisma

    Pontos de vida +12 %.

  • ConcisaRara → Prisma

    Velocidade +25 %.

  • PoliglotaRara → Prisma

    Ataque +12 %.

  • DocumentadaRara → Prisma

    Defesa +12 %.

  • NovidadeRara → Prisma

    Ataque +20 %, Defesa −10 %.

  • DocumentadaÉpica → Prisma

    Recebe 15 % menos dano.

  • ViralÉpica → Prisma

    +1 de energia no turno em que é jogada.

  • Em vidaÉpica → Prisma

    Recupera 5 % dos seus Pontos de vida a cada turno.

  • ControversaÉpica → Prisma

    Devolve 20 % do dano recebido.

  • EruditaÉpica → Prisma

    Defesa +18 %.

  • AlcateiaÉpica → Prisma

    Ataque +8 % por cada outro ser aliado do mesmo tipo.

  • FalangeÉpica → Prisma

    Defesa +10 % por cada casa adjacente ocupada.

  • AguerridaÉpica → Prisma

    Ganha 5 % do seu Ataque a cada turno.

  • PatinadaÉpica → Prisma

    Ganha 5 % da sua Defesa a cada turno.

  • EscudadaÉpica → Prisma

    Nunca sofre dano colateral.

  • EstocadaÉpica → Prisma

    Ignora 30 % da Defesa do seu alvo.

  • IniciativaÉpica → Prisma

    Ataca sempre primeiro: o alvo não responde.

  • RipostarÉpica → Prisma

    A sua resposta inflige 50 % mais dano.

  • VeteranaLendária → Prisma

    Pontos de vida +10 %, e imunidade ao primeiro efeito.

  • Pedra angularLendária → Prisma

    Protege uma carta aliada adjacente.

  • ColossoLendária → Prisma

    Afeta também as duas casas adjacentes.

  • MonumentalLendária → Prisma

    Pontos de vida +25 %.

  • EscudeiroLendária → Prisma

    Ao entrar em jogo, o seu ser pronto mais forte pode atacar mais uma vez neste turno.

  • EntrincheiradaLendária → Prisma

    Recebe 30 % menos dano enquanto não atacar.

  • InabalávelLendária → Prisma

    As suas capacidades não podem ser apagadas.

  • ExecutoraLendária → Prisma

    Inflige 50 % mais dano a um alvo abaixo de metade dos seus Pontos de vida.

  • RompedoraLendária → Prisma

    Inflige 40 % mais dano ao Códice.

  • AntíteseLendária → Prisma

    Deixa de sofrer a desvantagem de tipo.

  • ProvocadoraLendária → Prisma

    Enquanto resistir, o adversário só o pode visar.

  • BatedoraLendária → Prisma

    Compra uma carta no turno em que é jogado.

  • CeifaLendária → Prisma

    +1 de energia sempre que mata um ser.

  • SanguessugaLendária → Prisma

    Recupera 25 % dos seus Pontos de vida sempre que mata um ser.

  • UniversalMítica · Prisma

    Age sobre uma linha inteira em vez de um só alvo.

  • CouraçadaMítica · Prisma

    Nenhum golpe lhe pode tirar mais de 25 % dos seus Pontos de vida.

  • ProfilaxiaMítica · Prisma

    Nenhum flagelo se lhe pode agarrar.

  • TenazMítica · Prisma

    Sobrevive uma vez por partida ao golpe fatal, com 1 Pontos de vida.

  • AfinidadeMítica · Prisma

    A sua vantagem de tipo sobe para ×2.

  • ImplacávelMítica · Prisma

    Ataca duas vezes por turno.

  • InesgotávelMítica · Prisma

    +2 de energia no turno em que é jogada.

Terreno60 efeitos
  • PassoComum

    Os seus seres ganham 9–34 % de Ataque — metade fora do seu tipo.

  • DesfiladeiroIncomum

    Os seus seres atacam primeiro: os alvos não respondem.

  • ColoRara

    Os seus seres chegam prontos a atacar.

  • GargantaÉpica

    Quem o assalta sofre 12–46 % do dano que causa.

  • TermópilasLendária → Prisma

    Os seus seres deixam de sofrer dano colateral.

  • MarcaComum

    Os seus seres ganham 9–34 % de Ataque — metade fora do seu tipo.

  • FronteiraIncomum

    Os seres adversários perdem 10–38 % de Ataque.

  • LimesRara

    Quem o assalta sofre 10–40 % do dano que causa.

  • MuroÉpica

    Os seus seres sofrem menos 12–46 % de dano — metade fora do seu tipo.

  • Cortina de ferroLendária → Prisma

    Cada ser adversário sofre 4–17 de dano no início do seu turno.

  • VauComum

    Os seus seres ganham 9–34 % de Ataque — metade fora do seu tipo.

  • EncruzilhadaIncomum

    Os seus seres chegam prontos a atacar.

  • PonteRara

    Os seus seres atacam primeiro: os alvos não respondem.

  • ViadutoÉpica

    Compra mais uma carta por turno.

  • IstmoLendária → Prisma

    Ganha mais uma energia por turno.

  • TrilhoComum

    Os seus seres chegam prontos a atacar.

  • CaravanaIncomum

    Os seus seres ganham 10–38 % de Ataque — metade fora do seu tipo.

  • Rota da SedaRara

    Ganha mais uma energia por turno.

  • FeitoriaÉpica

    Compra mais uma carta por turno.

  • EmpórioLendária → Prisma

    Os seus seres ganham 13–52 % de Pontos de vida — metade fora do seu tipo.

  • EremitérioComum

    Os seus seres sofrem menos 9–34 % de dano — metade fora do seu tipo.

  • RefúgioIncomum

    Os seus seres recuperam 2–10 % dos seus Pontos de vida por turno — metade fora do seu tipo.

  • MosteiroRara

    Os seus seres deixam de sofrer dano colateral.

  • AbadiaÉpica

    Compra mais uma carta por turno.

  • TebaidaLendária → Prisma

    Os seus seres ganham 13–52 % de Pontos de vida — metade fora do seu tipo.

  • TémenosComum

    Os seus seres recuperam 2–9 % dos seus Pontos de vida por turno — metade fora do seu tipo.

  • SantuárioIncomum

    O terreno adversário não tem qualquer efeito sobre os seus seres.

  • NecrópoleRara

    Os seus seres deixam de sofrer dano colateral.

  • TemploÉpica

    Quem o assalta sofre 12–46 % do dano que causa.

  • ZigurateLendária → Prisma

    Os seus seres ganham 13–52 % de Pontos de vida — metade fora do seu tipo.

  • RedutoComum

    Os seus seres sofrem menos 9–34 % de dano — metade fora do seu tipo.

  • BastiãoIncomum

    O seu Códice fica protegido assim que um dos seus seres está em jogo.

  • CidadelaRara

    Quem o assalta sofre 10–40 % do dano que causa.

  • KremlinÉpica

    Os seus seres recuperam 3–12 % dos seus Pontos de vida por turno — metade fora do seu tipo.

  • Praça-forteLendária → Prisma

    Os seres adversários perdem 13–52 % de Ataque.

  • BarbacãComum

    Cada ser adversário que entra em jogo perde 9–34 % dos seus Pontos de vida.

  • FortalezaIncomum

    Quem o assalta sofre 10–38 % do dano que causa.

  • CercaRara

    Os seres adversários não atacam mais de duas vezes por turno.

  • Casa-forteÉpica

    Cada ser adversário sofre 4–15 de dano no início do seu turno.

  • MuralhaLendária → Prisma

    Os seres adversários perdem 13–52 % de Ataque.

  • FumarolaComum

    Os seus seres ganham 9–34 % de Ataque — metade fora do seu tipo.

  • GéiserIncomum

    Cada ser adversário sofre 3–13 de dano no início do seu turno.

  • SolfataraRara

    Quem o assalta sofre 10–40 % do dano que causa.

  • CaldeiraÉpica

    Os seus seres atacam primeiro: os alvos não respondem.

  • VulcãoLendária → Prisma

    Os seres adversários perdem 13–52 % de Ataque.

  • ClareiraComum

    Os seus seres recuperam 2–9 % dos seus Pontos de vida por turno — metade fora do seu tipo.

  • IrradiaçãoIncomum

    Os seus seres ganham 10–38 % de Pontos de vida — metade fora do seu tipo.

  • SilvaRara

    Os seus seres sofrem menos 10–40 % de dano — metade fora do seu tipo.

  • FlorestaÉpica

    Os seus seres deixam de sofrer dano colateral.

  • ÉdenLendária → Prisma

    Compra mais uma carta por turno.

  • PoçoComum

    A cada turno compra entre duas cartas: fica com a mais cara que pode pagar, e a outra volta para o fundo do seu baralho.

  • NascenteIncomum

    Compra mais uma carta por turno.

  • AquedutoRara

    Os seus seres recuperam 3–10 % dos seus Pontos de vida por turno — metade fora do seu tipo.

  • TermasÉpica

    Os seus seres sofrem menos 12–46 % de dano — metade fora do seu tipo.

  • Fonte da JuventudeLendária → Prisma

    Os seus seres ganham 13–52 % de Pontos de vida — metade fora do seu tipo.

  • PalmeiralComum

    Os seus seres recuperam 2–9 % dos seus Pontos de vida por turno — metade fora do seu tipo.

  • OásisIncomum

    Ganha mais uma energia por turno.

  • DeltaRara

    Compra mais uma carta por turno.

  • Crescente FértilÉpica

    Os seus seres ganham 12–46 % de Ataque — metade fora do seu tipo.

  • CeleiroLendária → Prisma

    No início do seu turno, se tiver menos seres do que o adversário, compra mais uma carta.

Objeto59 efeitos
  • AdagaComum

    O portador ganha 9–34 % de Ataque.

  • EstoqueIncomum

    O portador ignora 10–38 % da Defesa do seu alvo.

  • RapieiraRara

    O portador ataca primeiro: o alvo não responde.

  • MisericórdiaÉpica

    O portador recupera 12–46 % do dano que causa.

  • Fura-armadurasLendária → Prisma

    O portador ataca duas vezes por turno.

  • RelíquiaComum

    O portador ganha 9–34 % de Ataque.

  • OriflamaIncomum

    O portador ganha 10–38 % de Defesa.

  • GrimórioRara

    O portador ganha 10–40 % de Pontos de vida.

  • CeptroÉpica

    O portador atinge também os vizinhos do alvo.

  • SabreComum

    O portador ganha 9–34 % de Ataque.

  • LâminaIncomum

    O portador ataca primeiro: o alvo não responde.

  • EspadãoRara

    O portador ignora 10–40 % da Defesa do seu alvo.

  • FlambergaÉpica

    O portador atinge também os vizinhos do alvo.

  • DurandalLendária → Prisma

    O portador recupera 13–52 % do dano que causa.

  • MarteloComum

    O portador ganha 9–34 % de Ataque.

  • MaçaIncomum

    O portador atinge também os vizinhos do alvo.

  • AríeteRara

    O portador ignora 10–40 % da Defesa do seu alvo.

  • CatapultaÉpica

    O portador devolve 12–46 % do dano que sofre.

  • TrabucoLendária → Prisma

    O portador ataca duas vezes por turno.

  • Cota de malhaComum

    O portador ganha 9–34 % de Defesa.

  • LorigaIncomum

    O portador reduz em 10–38 % todo o dano sofrido.

  • PeitoralRara

    O portador não sofre dano colateral.

  • ArnêsÉpica

    O portador nunca perde mais de um quarto dos seus Pontos de vida num golpe.

  • Armadura de placasLendária → Prisma

    O portador não pode receber qualquer flagelo.

  • ArmaduraComum

    O portador ganha 9–34 % de Defesa.

  • CotaIncomum

    O portador ganha 10–38 % de Pontos de vida.

  • EscudoRara

    Um mesmo ser adversário só pode atacar o portador uma vez por turno.

  • RodelaÉpica

    O portador devolve 12–46 % do dano que sofre.

  • CarapaçaLendária → Prisma

    O portador nunca perde mais de um quarto dos seus Pontos de vida num golpe.

  • TargaComum

    O portador ganha 9–34 % de Defesa.

  • ÉgideIncomum

    O portador não sofre dano colateral.

  • ManteleteRara

    O portador reduz em 10–40 % todo o dano sofrido.

  • ParapeitoÉpica

    O portador devolve 12–46 % do dano que sofre.

  • MuralhaLendária → Prisma

    O portador não pode receber qualquer flagelo.

  • BandeiraComum

    O portador ganha 9–34 % de Defesa.

  • GradeIncomum

    O portador reduz em 10–38 % todo o dano sofrido.

  • PavêsRara

    O portador atrai todos os ataques.

  • BastidaÉpica

    O portador devolve 12–46 % do dano que sofre.

  • Torre de menagemLendária → Prisma

    O portador nunca perde mais de um quarto dos seus Pontos de vida num golpe.

  • AstrolábioComum

    O portador ganha 9–34 % de Ataque.

  • SextanteIncomum

    O portador pode atacar no turno em que é equipado.

  • CronómetroRara

    O portador ataca primeiro: o alvo não responde.

  • BússolaÉpica

    O portador ataca duas vezes por turno.

  • RelógioLendária → Prisma

    O portador ataca três vezes por turno.

  • TalismãComum

    O portador ganha 9–34 % de Pontos de vida.

  • AmuletoIncomum

    O portador ganha 10–38 % de Defesa.

  • RelicárioRara

    O portador recupera 10–40 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • CáliceÉpica

    O portador recupera 12–46 % do dano que causa.

  • GraalLendária → Prisma

    O portador não pode receber qualquer flagelo.

  • SelaComum

    O portador ganha 9–34 % de Ataque.

  • EstriboIncomum

    O portador pode atacar no turno em que é equipado.

  • ArreiosRara

    O portador ataca primeiro: o alvo não responde.

  • BardaÉpica

    O portador reduz em 12–46 % todo o dano sofrido.

  • CorcelLendária → Prisma

    O portador ataca duas vezes por turno.

  • UnguentoComum

    O portador ganha 9–34 % de Pontos de vida.

  • FilactérioIncomum

    O portador recupera 10–38 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • ElixirRara

    O portador ignora o próximo flagelo ou evento adversário que o atinja.

  • PanaceiaÉpica

    O portador recupera 12–46 % do dano que causa.

  • AmbrósiaLendária → Prisma

    O portador não pode receber qualquer flagelo.

Flagelo57 efeitos
  • MordidaComum

    Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • FeridaIncomum

    Agarrado a um ser adversário, corrói o seu Ataque.

  • ÚlceraRara

    Agarrado a um ser adversário, corrói a sua Defesa.

  • NecroseÉpica

    Agarrado a um ser adversário, sufoca todo o seu lado.

  • SepseLendária → Prisma

    Agarrado a um ser adversário, corrói 7–26 % dos seus Pontos de vida por turno e propaga-se aos vizinhos.

  • PodridãoComum

    Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • GangrenaIncomum

    Agarrado a um ser adversário, corrói 10–38 % dos seus Pontos de vida por turno e agrava-se a cada turno.

  • PutrefaçãoRara

    Agarrado a um ser adversário, sufoca todo o seu lado.

  • CarniçaÉpica

    Agarrado a um ser adversário, custa uma energia ao seu lado a cada turno.

  • EntorpecimentoComum

    Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • ParalisiaIncomum

    Agarrado a um ser adversário, faz-lhe perder o próximo turno.

  • TétanoRara

    Agarrado a um ser adversário, corrói o seu Ataque.

  • GrilhetaÉpica

    Agarrado a um ser adversário, só o deixa atacar uma vez por turno.

  • PetrificaçãoLendária → Prisma

    Agarrado a um ser adversário, proíbe-lhe qualquer cura.

  • MiasmaIncomum

    Agarrado a um ser adversário, sufoca todo o seu lado.

  • PestilênciaRara

    Agarrado a um ser adversário, custa uma energia ao seu lado a cada turno.

  • Nevoeiro tóxicoÉpica

    Agarrado a um ser adversário, corrói a sua Defesa.

  • Nuvem ardenteLendária → Prisma

    Agarrado a um ser adversário, corrói 7–26 % dos seus Pontos de vida por turno e propaga-se aos vizinhos.

  • RoeduraComum

    Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • ErosãoIncomum

    Agarrado a um ser adversário, corrói a sua Defesa.

  • CorrosãoRara

    Agarrado a um ser adversário, corrói o seu Ataque.

  • OxidaçãoÉpica

    Agarrado a um ser adversário, corrói também a Defesa dos seus vizinhos.

  • DissoluçãoLendária → Prisma

    Agarrado a um ser adversário, dissolve os seus objetos — os que carrega e os que receber depois.

  • EscavaçãoComum

    Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • SapaIncomum

    Agarrado a um ser adversário, corrói também a Defesa dos seus vizinhos.

  • AbatimentoRara

    Agarrado a um ser adversário, corrói a sua Defesa.

  • ColapsoÉpica

    Agarrado a um ser adversário, sufoca todo o seu lado.

  • AbismoLendária → Prisma

    Agarrado a um ser adversário, corrói 7–26 % dos seus Pontos de vida por turno e propaga-se aos vizinhos.

  • DelapidaçãoComum

    Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • RuínaIncomum

    Agarrado a um ser adversário, corrói o seu Ataque.

  • DecadênciaRara

    Agarrado a um ser adversário, corrói a sua Defesa.

  • DefinhamentoÉpica

    Agarrado a um ser adversário, custa uma energia ao seu lado a cada turno.

  • AgoniaLendária → Prisma

    Agarrado a um ser adversário, proíbe-lhe qualquer cura.

  • VetustezComum

    Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • DecrepitudeIncomum

    Agarrado a um ser adversário, corrói o seu Ataque e a sua Defesa.

  • SenescênciaRara

    Agarrado a um ser adversário, corrói também a Defesa dos seus vizinhos.

  • CaducidadeÉpica

    Agarrado a um ser adversário, custa uma energia ao seu lado a cada turno.

  • EsquecimentoLendária → Prisma

    Agarrado a um ser adversário, apaga as suas capacidades.

  • InfestaçãoComum

    Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • VermeIncomum

    Agarrado a um ser adversário, corrói 10–38 % dos seus Pontos de vida por turno e faz com que compre uma carta por turno.

  • EnxameRara

    Agarrado a um ser adversário, sufoca todo o seu lado.

  • InvasãoÉpica

    Agarrado a um ser adversário, custa uma energia ao seu lado a cada turno.

  • Sete pragasLendária → Prisma

    Agarrado a um ser adversário, corrói 7–26 % dos seus Pontos de vida por turno e propaga-se aos vizinhos.

  • ContágioComum

    Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • EpidemiaIncomum

    Agarrado a um ser adversário, corrói 5–19 % dos seus Pontos de vida por turno e propaga-se aos vizinhos.

  • PandemiaRara

    Agarrado a um ser adversário, sufoca todo o seu lado.

  • HecatombeÉpica

    Agarrado a um ser adversário, corrói a sua Defesa.

  • ExtermínioLendária → Prisma

    Agarrado a um ser adversário, custa uma energia ao seu lado a cada turno.

  • MutismoComum

    Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • SilêncioIncomum

    Agarrado a um ser adversário, apaga as suas capacidades.

  • AfasiaRara

    Agarrado a um ser adversário, corrói o seu Ataque.

  • AmnésiaÉpica

    Agarrado a um ser adversário, corrói a sua Defesa.

  • NadaLendária → Prisma

    Agarrado a um ser adversário, proíbe-lhe qualquer cura.

  • AnátemaIncomum

    Agarrado a um ser adversário, apaga as suas capacidades e proíbe-lhe qualquer cura.

  • EnfeitiçamentoRara

    Agarrado a um ser adversário, corrói o seu Ataque.

  • DanaçãoÉpica

    Agarrado a um ser adversário, sufoca todo o seu lado.

  • PerdiçãoLendária → Prisma

    Agarrado a um ser adversário, custa uma energia ao seu lado a cada turno.

Conceito60 efeitos
  • PolémicaComum

    Os seus seres ganham 9–34 % de Defesa.

  • HeresiaIncomum

    Os seus seres infligem 10–38 % mais dano.

  • DisputaRara

    Os seus seres atacam primeiro: os alvos não respondem.

  • InquisiçãoÉpica

    As capacidades adversárias deixam de agir.

  • RevoluçãoLendária → Prisma

    Enquanto tiver menos seres do que o adversário, os seus seres custam menos 1.

  • CruzadaComum

    Os seus seres infligem 9–34 % mais dano, mas também sofrem mais.

  • Guerra santaIncomum

    Os seus seres atacam primeiro: os alvos não respondem.

  • ReconquistaRara

    Compra mais uma carta por turno.

  • CavalariaÉpica

    Os seus seres sofrem menos dano.

  • ImpérioLendária → Prisma

    O adversário compra menos uma carta, nunca menos de uma por turno.

  • AudáciaComum

    Os seus seres infligem 9–34 % mais dano.

  • FulguraçãoIncomum

    Os seus seres atacam primeiro: os alvos não respondem.

  • PanacheRara

    Ganha mais uma energia por turno.

  • ÍmpetoÉpica

    Compra mais uma carta por turno.

  • GénioLendária → Prisma

    As capacidades adversárias deixam de agir.

  • ImprensaComum

    Os seus seres ganham 9–34 % de Defesa.

  • LuzesIncomum

    Compra mais uma carta por turno.

  • AcademiaRara

    Ganha mais uma energia por turno.

  • UniversidadeÉpica

    Os seus seres recuperam 12–46 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • EnciclopedismoLendária → Prisma

    Os Conceitos adversários deixam de agir.

  • TradiçãoComum

    Os seus seres ganham 9–34 % de Defesa.

  • DoutrinaIncomum

    Os seus seres ganham 10–38 % de Defesa.

  • MagistérioRara

    Os seus seres recuperam 10–40 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • ConstituiçãoÉpica

    Os seus seres sofrem menos dano.

  • SoberaniaLendária → Prisma

    As capacidades adversárias deixam de agir.

  • CatecismoComum

    Os seus seres ganham 9–34 % de Defesa.

  • CânoneIncomum

    Os seus seres sofrem menos dano.

  • EstoicismoRara

    Nada pode fazer os seus seres perderem o turno.

  • ConcórdiaÉpica

    Os seus seres recuperam 12–46 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • OrdemLendária → Prisma

    Os Conceitos adversários deixam de agir.

  • BurocraciaComum

    Os seus seres ganham 9–34 % de Defesa.

  • InérciaIncomum

    O adversário perde uma energia por turno.

  • ProtecionismoRara

    Os seres adversários custam mais 1.

  • AutarquiaÉpica

    O adversário compra menos uma carta, nunca menos de uma por turno.

  • EstagnaçãoLendária → Prisma

    Os seres adversários não atacam mais de duas vezes por turno.

  • ÍndiceComum

    O adversário não guarda mais de cinco cartas na mão: o que comprar além disso é descartado.

  • CensuraIncomum

    O adversário compra menos uma carta, nunca menos de uma por turno.

  • Auto de féRara

    O adversário não guarda mais de cinco cartas na mão: a cada compra além disso, descarta a sua carta mais cara.

  • ObscurantismoÉpica

    Os seus seres sofrem menos dano.

  • DogmaLendária → Prisma

    Os Conceitos adversários deixam de agir.

  • HumanismoComum

    Compra mais uma carta por turno.

  • ParadigmaIncomum

    Os seus seres recuperam 2–10 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • ProgressoRara

    Ganha mais uma energia por turno.

  • UtopiaÉpica

    Os seus seres infligem 12–46 % mais dano.

  • Idade de OuroLendária → Prisma

    As capacidades adversárias deixam de agir.

  • ReformaComum

    Os seus seres ganham 9–34 % de Defesa.

  • RenascimentoIncomum

    Os seus seres recuperam 4–15 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • RestauraçãoRara

    Os seus seres sofrem menos dano.

  • ResiliênciaÉpica

    Enquanto o seu Códice estiver mais baixo do que o do adversário, os seus seres ganham 12–46 % de Ataque.

  • EternidadeLendária → Prisma

    Os Conceitos adversários deixam de agir.

  • ExcomunhãoComum

    Os seus seres ganham 9–34 % de Defesa.

  • EscolásticaIncomum

    O adversário perde uma energia por turno.

  • CismaRara

    As capacidades adversárias deixam de agir.

  • SínodoÉpica

    Compra mais uma carta por turno.

  • MagistérioLendária → Prisma

    Os Conceitos adversários deixam de agir.

  • LiturgiaComum

    Os seus seres ganham 9–34 % de Defesa.

  • PatrísticaIncomum

    Os seus seres recuperam 10–38 % dos seus Pontos de vida por turno.

  • InfalibilidadeRara

    Ganha mais uma energia por turno.

  • OrtodoxiaÉpica

    Os Conceitos adversários deixam de agir.

  • RevelaçãoLendária → Prisma

    As capacidades adversárias deixam de agir.

Evento59 efeitos
  • EscaramuçaComum

    Inflige 9–34 % dos seus Pontos de vida ao ser adversário mais ferido.

  • RaziaIncomum

    Inflige 10–38 % dos seus Pontos de vida aos dois seres adversários mais feridos.

  • CataclismoRara

    Inflige 10–40 % dos Pontos de vida a todas as cartas inimigas e sai de jogo.

  • PurgaÉpica

    Inflige 12–46 % dos seus Pontos de vida a todos os seres adversários, o dobro ao mais ferido; os que ela abate saem do jogo.

  • ExtinçãoLendária → Prisma

    Destrói o ser adversário mais ferido e inflige 13–52 % dos seus Pontos de vida aos restantes; o que destrói sai do jogo.

  • AguaceiroComum

    Inflige 9–34 % dos seus Pontos de vida a todos os seres, incluindo os seus.

  • TempestadeIncomum

    Inflige 10–38 % dos seus Pontos de vida aos seres adversários e retira 1 de energia ao adversário.

  • DilúvioRara

    Inflige 10–40 % dos Pontos de vida a todos os seres — incluindo os seus, por metade.

  • SismoÉpica

    Inflige 12–46 % dos seus Pontos de vida aos seres adversários e destrói o seu terreno.

  • ReagrupamentoComum

    Um dos seus seres exaustos pode atacar novamente.

  • LevaIncomum

    Os seres jogados neste turno podem atacar de imediato.

  • JuramentoRara

    Todos os seus seres podem atacar de novo neste turno.

  • CargaÉpica

    Todos os seus seres podem atacar novamente e ganham 12–46 % de Ataque.

  • EpopeiaLendária → Prisma

    Todos os seus seres atacam novamente, ganham 13–52 % de Ataque e compra uma carta.

  • ArengaComum

    O seu ser mais ferido ganha 9–34 % de Ataque.

  • EstandarteIncomum

    Jogue de graça o ser mais caro da sua mão, em frente ao adversário mais forte se uma casa o permitir.

  • ProclamaçãoRara

    Os seus seres ganham 10–40 % de Ataque até ao fim da partida.

  • TriunfoÉpica

    Todos os seus seres ganham 12–46 % de Ataque e 12–46 % de Defesa.

  • ApoteoseLendária → Prisma

    Todos os seus seres ganham 13–52 % de Ataque, Defesa e Pontos de vida.

  • AdmoestaçãoComum

    O ser adversário mais bem defendido perde 9–34 % da sua Defesa.

  • ArmistícioIncomum

    Até ao seu próximo turno, nenhum ataque pode atingir o seu Códice.

  • TratadoRara

    Descarta o objeto mais dispendioso que um ser adversário carrega, e tudo o que lhe dava.

  • CapitulaçãoÉpica

    Todos os seres adversários perdem 12–46 % do seu Ataque e da sua Defesa.

  • RendiçãoLendária → Prisma

    Todos os seres adversários perdem 13–52 % do seu Ataque e da sua Defesa e passam o turno.

  • LeituraComum

    Compra uma carta.

  • EstudoIncomum

    Compra uma carta e ganha 1 de energia no próximo turno.

  • ConcílioRara

    Compra duas cartas.

  • BibliotecaÉpica

    Compra três cartas.

  • EnciclopédiaLendária → Prisma

    Compra três cartas e ganha 2 de energia no próximo turno.

  • BanimentoComum

    Devolve à mão o ser adversário menos dispendioso.

  • RelegaçãoIncomum

    Devolve à mão o ser adversário menos dispendioso e retira 1 de energia ao adversário.

  • ÊxodoRara

    Devolve o ser inimigo mais caro à mão do seu dono.

  • ProscriçãoÉpica

    Devolve à mão o ser adversário mais dispendioso e priva o adversário de energia.

  • Damnatio memoriaeLendária → Prisma

    Envia o ser adversário mais dispendioso para o fundo do seu baralho.

  • MigraçãoComum

    Devolve à mão os dois seres adversários menos dispendiosos.

  • EvacuaçãoIncomum

    Devolve à mão todos os seres adversários exceto o mais dispendioso.

  • DiásporaRara

    Devolve à mão todos os seres adversários, a pagar de novo.

  • Grande ExílioÉpica

    Devolve à mão todos os seres adversários e priva o adversário de energia.

  • ApagamentoLendária → Prisma

    Envia todos os seres adversários para o fundo do seu baralho.

  • TréguaComum

    O seu ser mais ferido recupera 9–34 % dos seus Pontos de vida.

  • EnfermariaIncomum

    Os seus dois seres mais feridos recuperam 10–38 % dos seus Pontos de vida.

  • DescobertaRara

    Restaura 10–40 % dos Pontos de vida a todos os aliados e sai de jogo.

  • ProvidênciaÉpica

    Todos os seus seres recuperam 12–46 % dos seus Pontos de vida e perdem os seus flagelos.

  • MilagreLendária → Prisma

    Todos os seus seres recuperam 13–52 % dos seus Pontos de vida, perdem os flagelos e compra uma carta.

  • RemissãoComum

    O seu ser mais ferido perde todos os seus flagelos.

  • CuraIncomum

    O seu ser mais ferido perde os flagelos e recupera metade do que lhe falta.

  • RenovaçãoRara

    Devolve todos os Pontos de vida ao seu ser mais ferido e liberta-o das pragas.

  • RessurreiçãoÉpica

    O seu ser mais ferido volta ao máximo e recupera um ser da sua pilha de descarte.

  • FénixLendária → Prisma

    O seu ser mais ferido volta ao máximo e um ser da pilha de descarte regressa ao jogo.

  • ExpropriaçãoComum

    Destrói o terreno adversário.

  • EscassezIncomum

    O adversário perde 1 de energia no próximo turno e você ganha 1.

  • EmbargoRara

    O adversário perde energia no seu próximo turno.

  • RequisiçãoÉpica

    Devolve o seu custo, mais 3 de energia neste turno; perde 2 no próximo.

  • BancarrotaLendária → Prisma

    O adversário perde energia, você ganha o mesmo, e ele descarta a sua carta mais cara.

  • PortagemComum

    O limite de energia do adversário desce durante um turno.

  • QuarentenaIncomum

    O limite de energia do adversário desce durante dois turnos.

  • BloqueioRara

    Baixa o teto de energia do adversário durante três turnos.

  • CercoÉpica

    O limite de energia do adversário desce durante quatro turnos e ele perde 1 de energia.

  • InterditoLendária → Prisma

    O limite de energia do adversário desce durante cinco turnos e ele descarta a sua carta mais cara.

Perguntas frequentes

O que é o WikiTCG?

O WikiTCG é um jogo de cartas colecionáveis em que cada carta é um artigo real da Wikipédia. Abre pacotes, coleciona, troca e combate com a sua coleção, no navegador e sem instalar nada.

As características das cartas são inventadas?

Não. Cada valor é calculado a partir de medidas públicas do artigo: o tamanho, as fontes, a idade, as visitas e as ligações recebidas. O cálculo é determinista — as mesmas medidas dão sempre as mesmas características.

O jogo é gratuito?

Sim. Pode jogar, colecionar e subir na classificação sem nunca pagar. A loja vende apenas pó, a moeda do jogo: nenhuma carta, pacote ou posto se compra diretamente.

O WikiTCG está associado à Wikipédia?

Não. É um projeto independente, sem ligação à Wikimedia Foundation. Textos e dados vêm da Wikipédia e do Wikidata sob licença CC BY-SA 4.0, e as ilustrações do Wikimedia Commons, creditadas na ficha de cada carta.

Como se obtêm cartas?

Abrindo pacotes de 5 cartas, gratuitos a cada 15 minutos. Também pode licitar nos leilões de outros jogadores, trocar com amigos ou forjar uma carta específica com pó.

Uma carta pode mudar com o tempo?

Sim. Um artigo que cresce, que é mais consultado ou que ganha fontes produz outros valores na medição seguinte. Cada ficha indica a data da última medição: é essa que conta.