WikiTCG
Regras
Tudo o que determina o valor de uma carta é público e calculável. Eis exatamente como.
Como se joga uma partida
O objetivo
Dois jogadores enfrentam-se, cada um com um baralho de 30 cartas e um Códex de 55 pontos. Ganha o primeiro que deixar o Códex adversário a zero.
O baralho
Um baralho tem exatamente 30 cartas, com no máximo 2 exemplares da mesma carta e, exceto os seres, 3 cartas com o mesmo efeito. No modo Clássica, as cartas emprestadas no início contam; no modo Classificada, só as que você possui.
O início
O acaso decide quem começa. Cada jogador recebe 4 cartas. Quem joga em segundo recebe uma carta e uma energia a mais no primeiro turno, e quem começa não compra no seu: abrir já é uma vantagem.
Um turno
No início do seu turno, você compra uma carta — a mão comporta no máximo 7, e uma a mais vai para o descarte — e a sua energia recarrega. Ela vale 4 no primeiro turno e sobe 2 a cada turno, até 14; a que você não gastar perde-se. Nenhuma carta adversária lhe tira essa compra nem faz a sua energia descer abaixo de 2, e as curas do início do turno nunca devolvem mais de 50 % dos pontos de vida de um Ser. Você joga cartas pagando o seu custo, ataca e depois passa a vez. Um turno dura 45 segundos, e 3 turnos seguidos sem jogar valem como desistência.
O tabuleiro
Cada lado tem 4 colunas, e cada Ser ocupa uma casa. Só se mantém um Terreno de cada vez: jogar outro substitui o primeiro. Mantêm-se no máximo 2 Conceitos: jogar mais um substitui um deles, à escolha de quem joga. Um Ser só leva um Objeto.
As seis categorias
- Ser — ocupa uma casa e combate. Depois de jogado, só ataca a partir do seu turno seguinte.
- Terreno — age sobre o seu lado enquanto se mantém; quando reforça os seus Seres, o efeito é total para os do seu tipo e metade para os outros.
- Objeto — equipa-se num dos seus Seres e fica nele enquanto viver.
- Flagelo — agarra-se a um Ser adversário e age no início de cada um dos turnos dele; alguns propagam-se aos vizinhos.
- Conceito — muda uma regra do jogo enquanto permanecer em jogo.
- Evento — produz o seu efeito na hora e depois vai para o descarte.
Atacar
Cada Ser pronto ataca uma vez por turno; alguns efeitos dão mais ataques, mas nunca mais de 3 por turno. Ele escolhe o Ser adversário que quer atingir, ou o Códex. O Códex fica protegido enquanto um Ser adversário estiver na coluna do atacante, ou enquanto o adversário tiver pelo menos 2 Seres em jogo: primeiro é preciso romper a defesa dele.
O dano
Um ataque inflige o Ataque do atacante, multiplicado pela roda dos tipos (×1,5 com vantagem, ×0,67 com desvantagem), menos metade da Defesa do alvo — e nunca menos de 1. Um Ser com zero pontos de vida sai do tabuleiro, e o que ultrapassar os seus pontos de vida atinge o Códex, dividido por 10. Um ataque ao Códex tira-lhe o Ataque dividido por 10. Os pontos de vida impressos numa carta são os do combate.
O contra-ataque
Um alvo que sobrevive contra-ataca de imediato, com metade do dano que infligiria. Não há contra-ataque se o atacante for claramente mais rápido — 8 pontos de Velocidade de diferença ou mais — ou se um efeito o fizer atacar primeiro.
Habilidades e efeitos
Quanto mais raro é um Ser, mais habilidades tem, até duas; os mais comuns combatem só com as suas características. As outras cartas têm um efeito, tanto mais forte quanto mais rara for a carta. Tudo está escrito na carta: o que ela anuncia é o que ela faz.
O fim da partida
A partida termina assim que um Códex chega a zero. Quando o seu monte de compra está vazio, cada um dos seus turnos desgasta o seu Códex, cada vez mais depressa: 1 ponto, depois 4, 9, 16… E depois de 22 turnos de cada jogador, os dois Códex desgastam-se assim aconteça o que acontecer: uma partida acaba sempre.
Classificada e Clássica
O modo Classificada faz subir ou descer a sua classificação e rende 10 de pó por vitória e 5 por derrota; o modo Clássica, 5 e 0. Desistir não rende nada, e a classificação conta como derrota.
As cinco características
Ataque
Tamanho do artigo
10 → 120
Defesa
Densidade e número de referências
10 → 120
Pontos de vida
Antiguidade e número de revisões
40 → 400
Velocidade
Atividade de edição recente e tendência de visitas
1 → 30
Aura
Edições linguísticas e ligações recebidas
0 → 100
As sete raridades
Comum
Pó por repetida : 5
60.00 % Probabilidade
Incomum
Pó por repetida : 15
23.00 % Probabilidade
Rara
Pó por repetida : 40
10.00 % Probabilidade
Épica
Pó por repetida : 120
4.50 % Probabilidade
Lendária
Pó por repetida : 400
1.90 % Probabilidade
Mítica
Pó por repetida : 1.200
0.55 % Probabilidade
Prisma
Pó por repetida : 4.000
0.05 % Probabilidade
Arte completa
Pó por repetida : 12.000
0.00 % Probabilidade
A roda dos oito tipos
Saber
Forte contra : Cosmos, Território · Fraco contra : Mito, Poder
Cosmos
Forte contra : Vida, História · Fraco contra : Saber, Cultura
Vida
Forte contra : Território, Poder · Fraco contra : Cosmos, Mito
Território
Forte contra : História, Cultura · Fraco contra : Vida, Saber
História
Forte contra : Poder, Mito · Fraco contra : Território, Cosmos
Poder
Forte contra : Cultura, Saber · Fraco contra : História, Vida
Cultura
Forte contra : Mito, Cosmos · Fraco contra : Poder, Território
Mito
Forte contra : Saber, Vida · Fraco contra : Cultura, História
Efeitos e habilidades
Um Ser pode ter habilidades, a partir da raridade Rara; qualquer outra carta tem um único efeito, escolhido pela sua raridade. Os números indicam o que se pode ler nas cartas: cada uma tem o seu, tirado do seu artigo. Um nome leva às cartas que o têm.
Habilidades dos Seres45 habilidades
- RevanchistaRara → Prisma
Ataque +30 % enquanto o seu Códice estiver mais baixo do que o do adversário.
- EfémeraRara → Prisma
Velocidade +40 %, Ataque +15 %, Pontos de vida −20 %.
- LaureadaRara → Prisma
Ataque +15 %.
- AdormecidaRara → Prisma
Velocidade −20 %, Defesa +25 %.
- SentinelaRara → Prisma
Conta como dois seres quando se trata de proteger o seu Códice.
- Guarda-costasRara → Prisma
Os flagelos e eventos adversários que visam apenas outro dos seus seres visam-no a ele em vez disso.
- ProlixaRara → Prisma
Pontos de vida +12 %.
- ConcisaRara → Prisma
Velocidade +25 %.
- PoliglotaRara → Prisma
Ataque +12 %.
- DocumentadaRara → Prisma
Defesa +12 %.
- NovidadeRara → Prisma
Ataque +20 %, Defesa −10 %.
- DocumentadaÉpica → Prisma
Recebe 15 % menos dano.
- ViralÉpica → Prisma
+1 de energia no turno em que é jogada.
- Em vidaÉpica → Prisma
Recupera 5 % dos seus Pontos de vida a cada turno.
- ControversaÉpica → Prisma
Devolve 20 % do dano recebido.
- EruditaÉpica → Prisma
Defesa +18 %.
- AlcateiaÉpica → Prisma
Ataque +8 % por cada outro ser aliado do mesmo tipo.
- FalangeÉpica → Prisma
Defesa +10 % por cada casa adjacente ocupada.
- AguerridaÉpica → Prisma
Ganha 5 % do seu Ataque a cada turno.
- PatinadaÉpica → Prisma
Ganha 5 % da sua Defesa a cada turno.
- EscudadaÉpica → Prisma
Nunca sofre dano colateral.
- EstocadaÉpica → Prisma
Ignora 30 % da Defesa do seu alvo.
- IniciativaÉpica → Prisma
Ataca sempre primeiro: o alvo não responde.
- RipostarÉpica → Prisma
A sua resposta inflige 50 % mais dano.
- VeteranaLendária → Prisma
Pontos de vida +10 %, e imunidade ao primeiro efeito.
- Pedra angularLendária → Prisma
Protege uma carta aliada adjacente.
- ColossoLendária → Prisma
Afeta também as duas casas adjacentes.
- MonumentalLendária → Prisma
Pontos de vida +25 %.
- EscudeiroLendária → Prisma
Ao entrar em jogo, o seu ser pronto mais forte pode atacar mais uma vez neste turno.
- EntrincheiradaLendária → Prisma
Recebe 30 % menos dano enquanto não atacar.
- InabalávelLendária → Prisma
As suas capacidades não podem ser apagadas.
- ExecutoraLendária → Prisma
Inflige 50 % mais dano a um alvo abaixo de metade dos seus Pontos de vida.
- RompedoraLendária → Prisma
Inflige 40 % mais dano ao Códice.
- AntíteseLendária → Prisma
Deixa de sofrer a desvantagem de tipo.
- ProvocadoraLendária → Prisma
Enquanto resistir, o adversário só o pode visar.
- BatedoraLendária → Prisma
Compra uma carta no turno em que é jogado.
- CeifaLendária → Prisma
+1 de energia sempre que mata um ser.
- SanguessugaLendária → Prisma
Recupera 25 % dos seus Pontos de vida sempre que mata um ser.
- UniversalMítica · Prisma
Age sobre uma linha inteira em vez de um só alvo.
- CouraçadaMítica · Prisma
Nenhum golpe lhe pode tirar mais de 25 % dos seus Pontos de vida.
- ProfilaxiaMítica · Prisma
Nenhum flagelo se lhe pode agarrar.
- TenazMítica · Prisma
Sobrevive uma vez por partida ao golpe fatal, com 1 Pontos de vida.
- AfinidadeMítica · Prisma
A sua vantagem de tipo sobe para ×2.
- ImplacávelMítica · Prisma
Ataca duas vezes por turno.
- InesgotávelMítica · Prisma
+2 de energia no turno em que é jogada.
Terreno60 efeitos
- PassoComum
Os seus seres ganham 9–34 % de Ataque — metade fora do seu tipo.
- DesfiladeiroIncomum
Os seus seres atacam primeiro: os alvos não respondem.
- ColoRara
Os seus seres chegam prontos a atacar.
- GargantaÉpica
Quem o assalta sofre 12–46 % do dano que causa.
- TermópilasLendária → Prisma
Os seus seres deixam de sofrer dano colateral.
- MarcaComum
Os seus seres ganham 9–34 % de Ataque — metade fora do seu tipo.
- FronteiraIncomum
Os seres adversários perdem 10–38 % de Ataque.
- LimesRara
Quem o assalta sofre 10–40 % do dano que causa.
- MuroÉpica
Os seus seres sofrem menos 12–46 % de dano — metade fora do seu tipo.
- Cortina de ferroLendária → Prisma
Cada ser adversário sofre 4–17 de dano no início do seu turno.
- VauComum
Os seus seres ganham 9–34 % de Ataque — metade fora do seu tipo.
- EncruzilhadaIncomum
Os seus seres chegam prontos a atacar.
- PonteRara
Os seus seres atacam primeiro: os alvos não respondem.
- ViadutoÉpica
Compra mais uma carta por turno.
- IstmoLendária → Prisma
Ganha mais uma energia por turno.
- TrilhoComum
Os seus seres chegam prontos a atacar.
- CaravanaIncomum
Os seus seres ganham 10–38 % de Ataque — metade fora do seu tipo.
- Rota da SedaRara
Ganha mais uma energia por turno.
- FeitoriaÉpica
Compra mais uma carta por turno.
- EmpórioLendária → Prisma
Os seus seres ganham 13–52 % de Pontos de vida — metade fora do seu tipo.
- EremitérioComum
Os seus seres sofrem menos 9–34 % de dano — metade fora do seu tipo.
- RefúgioIncomum
Os seus seres recuperam 2–10 % dos seus Pontos de vida por turno — metade fora do seu tipo.
- MosteiroRara
Os seus seres deixam de sofrer dano colateral.
- AbadiaÉpica
Compra mais uma carta por turno.
- TebaidaLendária → Prisma
Os seus seres ganham 13–52 % de Pontos de vida — metade fora do seu tipo.
- TémenosComum
Os seus seres recuperam 2–9 % dos seus Pontos de vida por turno — metade fora do seu tipo.
- SantuárioIncomum
O terreno adversário não tem qualquer efeito sobre os seus seres.
- NecrópoleRara
Os seus seres deixam de sofrer dano colateral.
- TemploÉpica
Quem o assalta sofre 12–46 % do dano que causa.
- ZigurateLendária → Prisma
Os seus seres ganham 13–52 % de Pontos de vida — metade fora do seu tipo.
- RedutoComum
Os seus seres sofrem menos 9–34 % de dano — metade fora do seu tipo.
- BastiãoIncomum
O seu Códice fica protegido assim que um dos seus seres está em jogo.
- CidadelaRara
Quem o assalta sofre 10–40 % do dano que causa.
- KremlinÉpica
Os seus seres recuperam 3–12 % dos seus Pontos de vida por turno — metade fora do seu tipo.
- Praça-forteLendária → Prisma
Os seres adversários perdem 13–52 % de Ataque.
- BarbacãComum
Cada ser adversário que entra em jogo perde 9–34 % dos seus Pontos de vida.
- FortalezaIncomum
Quem o assalta sofre 10–38 % do dano que causa.
- CercaRara
Os seres adversários não atacam mais de duas vezes por turno.
- Casa-forteÉpica
Cada ser adversário sofre 4–15 de dano no início do seu turno.
- MuralhaLendária → Prisma
Os seres adversários perdem 13–52 % de Ataque.
- FumarolaComum
Os seus seres ganham 9–34 % de Ataque — metade fora do seu tipo.
- GéiserIncomum
Cada ser adversário sofre 3–13 de dano no início do seu turno.
- SolfataraRara
Quem o assalta sofre 10–40 % do dano que causa.
- CaldeiraÉpica
Os seus seres atacam primeiro: os alvos não respondem.
- VulcãoLendária → Prisma
Os seres adversários perdem 13–52 % de Ataque.
- ClareiraComum
Os seus seres recuperam 2–9 % dos seus Pontos de vida por turno — metade fora do seu tipo.
- IrradiaçãoIncomum
Os seus seres ganham 10–38 % de Pontos de vida — metade fora do seu tipo.
- SilvaRara
Os seus seres sofrem menos 10–40 % de dano — metade fora do seu tipo.
- FlorestaÉpica
Os seus seres deixam de sofrer dano colateral.
- ÉdenLendária → Prisma
Compra mais uma carta por turno.
- PoçoComum
A cada turno compra entre duas cartas: fica com a mais cara que pode pagar, e a outra volta para o fundo do seu baralho.
- NascenteIncomum
Compra mais uma carta por turno.
- AquedutoRara
Os seus seres recuperam 3–10 % dos seus Pontos de vida por turno — metade fora do seu tipo.
- TermasÉpica
Os seus seres sofrem menos 12–46 % de dano — metade fora do seu tipo.
- Fonte da JuventudeLendária → Prisma
Os seus seres ganham 13–52 % de Pontos de vida — metade fora do seu tipo.
- PalmeiralComum
Os seus seres recuperam 2–9 % dos seus Pontos de vida por turno — metade fora do seu tipo.
- OásisIncomum
Ganha mais uma energia por turno.
- DeltaRara
Compra mais uma carta por turno.
- Crescente FértilÉpica
Os seus seres ganham 12–46 % de Ataque — metade fora do seu tipo.
- CeleiroLendária → Prisma
No início do seu turno, se tiver menos seres do que o adversário, compra mais uma carta.
Objeto59 efeitos
- AdagaComum
O portador ganha 9–34 % de Ataque.
- EstoqueIncomum
O portador ignora 10–38 % da Defesa do seu alvo.
- RapieiraRara
O portador ataca primeiro: o alvo não responde.
- MisericórdiaÉpica
O portador recupera 12–46 % do dano que causa.
- Fura-armadurasLendária → Prisma
O portador ataca duas vezes por turno.
- RelíquiaComum
O portador ganha 9–34 % de Ataque.
- OriflamaIncomum
O portador ganha 10–38 % de Defesa.
- GrimórioRara
O portador ganha 10–40 % de Pontos de vida.
- CeptroÉpica
O portador atinge também os vizinhos do alvo.
- SabreComum
O portador ganha 9–34 % de Ataque.
- LâminaIncomum
O portador ataca primeiro: o alvo não responde.
- EspadãoRara
O portador ignora 10–40 % da Defesa do seu alvo.
- FlambergaÉpica
O portador atinge também os vizinhos do alvo.
- DurandalLendária → Prisma
O portador recupera 13–52 % do dano que causa.
- MarteloComum
O portador ganha 9–34 % de Ataque.
- MaçaIncomum
O portador atinge também os vizinhos do alvo.
- AríeteRara
O portador ignora 10–40 % da Defesa do seu alvo.
- CatapultaÉpica
O portador devolve 12–46 % do dano que sofre.
- TrabucoLendária → Prisma
O portador ataca duas vezes por turno.
- Cota de malhaComum
O portador ganha 9–34 % de Defesa.
- LorigaIncomum
O portador reduz em 10–38 % todo o dano sofrido.
- PeitoralRara
O portador não sofre dano colateral.
- ArnêsÉpica
O portador nunca perde mais de um quarto dos seus Pontos de vida num golpe.
- Armadura de placasLendária → Prisma
O portador não pode receber qualquer flagelo.
- ArmaduraComum
O portador ganha 9–34 % de Defesa.
- CotaIncomum
O portador ganha 10–38 % de Pontos de vida.
- EscudoRara
Um mesmo ser adversário só pode atacar o portador uma vez por turno.
- RodelaÉpica
O portador devolve 12–46 % do dano que sofre.
- CarapaçaLendária → Prisma
O portador nunca perde mais de um quarto dos seus Pontos de vida num golpe.
- TargaComum
O portador ganha 9–34 % de Defesa.
- ÉgideIncomum
O portador não sofre dano colateral.
- ManteleteRara
O portador reduz em 10–40 % todo o dano sofrido.
- ParapeitoÉpica
O portador devolve 12–46 % do dano que sofre.
- MuralhaLendária → Prisma
O portador não pode receber qualquer flagelo.
- BandeiraComum
O portador ganha 9–34 % de Defesa.
- GradeIncomum
O portador reduz em 10–38 % todo o dano sofrido.
- PavêsRara
O portador atrai todos os ataques.
- BastidaÉpica
O portador devolve 12–46 % do dano que sofre.
- Torre de menagemLendária → Prisma
O portador nunca perde mais de um quarto dos seus Pontos de vida num golpe.
- AstrolábioComum
O portador ganha 9–34 % de Ataque.
- SextanteIncomum
O portador pode atacar no turno em que é equipado.
- CronómetroRara
O portador ataca primeiro: o alvo não responde.
- BússolaÉpica
O portador ataca duas vezes por turno.
- RelógioLendária → Prisma
O portador ataca três vezes por turno.
- TalismãComum
O portador ganha 9–34 % de Pontos de vida.
- AmuletoIncomum
O portador ganha 10–38 % de Defesa.
- RelicárioRara
O portador recupera 10–40 % dos seus Pontos de vida por turno.
- CáliceÉpica
O portador recupera 12–46 % do dano que causa.
- GraalLendária → Prisma
O portador não pode receber qualquer flagelo.
- SelaComum
O portador ganha 9–34 % de Ataque.
- EstriboIncomum
O portador pode atacar no turno em que é equipado.
- ArreiosRara
O portador ataca primeiro: o alvo não responde.
- BardaÉpica
O portador reduz em 12–46 % todo o dano sofrido.
- CorcelLendária → Prisma
O portador ataca duas vezes por turno.
- UnguentoComum
O portador ganha 9–34 % de Pontos de vida.
- FilactérioIncomum
O portador recupera 10–38 % dos seus Pontos de vida por turno.
- ElixirRara
O portador ignora o próximo flagelo ou evento adversário que o atinja.
- PanaceiaÉpica
O portador recupera 12–46 % do dano que causa.
- AmbrósiaLendária → Prisma
O portador não pode receber qualquer flagelo.
Flagelo57 efeitos
- MordidaComum
Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.
- FeridaIncomum
Agarrado a um ser adversário, corrói o seu Ataque.
- ÚlceraRara
Agarrado a um ser adversário, corrói a sua Defesa.
- NecroseÉpica
Agarrado a um ser adversário, sufoca todo o seu lado.
- SepseLendária → Prisma
Agarrado a um ser adversário, corrói 7–26 % dos seus Pontos de vida por turno e propaga-se aos vizinhos.
- PodridãoComum
Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.
- GangrenaIncomum
Agarrado a um ser adversário, corrói 10–38 % dos seus Pontos de vida por turno e agrava-se a cada turno.
- PutrefaçãoRara
Agarrado a um ser adversário, sufoca todo o seu lado.
- CarniçaÉpica
Agarrado a um ser adversário, custa uma energia ao seu lado a cada turno.
- EntorpecimentoComum
Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.
- ParalisiaIncomum
Agarrado a um ser adversário, faz-lhe perder o próximo turno.
- TétanoRara
Agarrado a um ser adversário, corrói o seu Ataque.
- GrilhetaÉpica
Agarrado a um ser adversário, só o deixa atacar uma vez por turno.
- PetrificaçãoLendária → Prisma
Agarrado a um ser adversário, proíbe-lhe qualquer cura.
- MiasmaIncomum
Agarrado a um ser adversário, sufoca todo o seu lado.
- PestilênciaRara
Agarrado a um ser adversário, custa uma energia ao seu lado a cada turno.
- Nevoeiro tóxicoÉpica
Agarrado a um ser adversário, corrói a sua Defesa.
- Nuvem ardenteLendária → Prisma
Agarrado a um ser adversário, corrói 7–26 % dos seus Pontos de vida por turno e propaga-se aos vizinhos.
- RoeduraComum
Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.
- ErosãoIncomum
Agarrado a um ser adversário, corrói a sua Defesa.
- CorrosãoRara
Agarrado a um ser adversário, corrói o seu Ataque.
- OxidaçãoÉpica
Agarrado a um ser adversário, corrói também a Defesa dos seus vizinhos.
- DissoluçãoLendária → Prisma
Agarrado a um ser adversário, dissolve os seus objetos — os que carrega e os que receber depois.
- EscavaçãoComum
Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.
- SapaIncomum
Agarrado a um ser adversário, corrói também a Defesa dos seus vizinhos.
- AbatimentoRara
Agarrado a um ser adversário, corrói a sua Defesa.
- ColapsoÉpica
Agarrado a um ser adversário, sufoca todo o seu lado.
- AbismoLendária → Prisma
Agarrado a um ser adversário, corrói 7–26 % dos seus Pontos de vida por turno e propaga-se aos vizinhos.
- DelapidaçãoComum
Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.
- RuínaIncomum
Agarrado a um ser adversário, corrói o seu Ataque.
- DecadênciaRara
Agarrado a um ser adversário, corrói a sua Defesa.
- DefinhamentoÉpica
Agarrado a um ser adversário, custa uma energia ao seu lado a cada turno.
- AgoniaLendária → Prisma
Agarrado a um ser adversário, proíbe-lhe qualquer cura.
- VetustezComum
Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.
- DecrepitudeIncomum
Agarrado a um ser adversário, corrói o seu Ataque e a sua Defesa.
- SenescênciaRara
Agarrado a um ser adversário, corrói também a Defesa dos seus vizinhos.
- CaducidadeÉpica
Agarrado a um ser adversário, custa uma energia ao seu lado a cada turno.
- EsquecimentoLendária → Prisma
Agarrado a um ser adversário, apaga as suas capacidades.
- InfestaçãoComum
Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.
- VermeIncomum
Agarrado a um ser adversário, corrói 10–38 % dos seus Pontos de vida por turno e faz com que compre uma carta por turno.
- EnxameRara
Agarrado a um ser adversário, sufoca todo o seu lado.
- InvasãoÉpica
Agarrado a um ser adversário, custa uma energia ao seu lado a cada turno.
- Sete pragasLendária → Prisma
Agarrado a um ser adversário, corrói 7–26 % dos seus Pontos de vida por turno e propaga-se aos vizinhos.
- ContágioComum
Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.
- EpidemiaIncomum
Agarrado a um ser adversário, corrói 5–19 % dos seus Pontos de vida por turno e propaga-se aos vizinhos.
- PandemiaRara
Agarrado a um ser adversário, sufoca todo o seu lado.
- HecatombeÉpica
Agarrado a um ser adversário, corrói a sua Defesa.
- ExtermínioLendária → Prisma
Agarrado a um ser adversário, custa uma energia ao seu lado a cada turno.
- MutismoComum
Agarrado a um ser adversário, corrói 9–34 % dos seus Pontos de vida por turno.
- SilêncioIncomum
Agarrado a um ser adversário, apaga as suas capacidades.
- AfasiaRara
Agarrado a um ser adversário, corrói o seu Ataque.
- AmnésiaÉpica
Agarrado a um ser adversário, corrói a sua Defesa.
- NadaLendária → Prisma
Agarrado a um ser adversário, proíbe-lhe qualquer cura.
- AnátemaIncomum
Agarrado a um ser adversário, apaga as suas capacidades e proíbe-lhe qualquer cura.
- EnfeitiçamentoRara
Agarrado a um ser adversário, corrói o seu Ataque.
- DanaçãoÉpica
Agarrado a um ser adversário, sufoca todo o seu lado.
- PerdiçãoLendária → Prisma
Agarrado a um ser adversário, custa uma energia ao seu lado a cada turno.
Conceito60 efeitos
- PolémicaComum
Os seus seres ganham 9–34 % de Defesa.
- HeresiaIncomum
Os seus seres infligem 10–38 % mais dano.
- DisputaRara
Os seus seres atacam primeiro: os alvos não respondem.
- InquisiçãoÉpica
As capacidades adversárias deixam de agir.
- RevoluçãoLendária → Prisma
Enquanto tiver menos seres do que o adversário, os seus seres custam menos 1.
- CruzadaComum
Os seus seres infligem 9–34 % mais dano, mas também sofrem mais.
- Guerra santaIncomum
Os seus seres atacam primeiro: os alvos não respondem.
- ReconquistaRara
Compra mais uma carta por turno.
- CavalariaÉpica
Os seus seres sofrem menos dano.
- ImpérioLendária → Prisma
O adversário compra menos uma carta, nunca menos de uma por turno.
- AudáciaComum
Os seus seres infligem 9–34 % mais dano.
- FulguraçãoIncomum
Os seus seres atacam primeiro: os alvos não respondem.
- PanacheRara
Ganha mais uma energia por turno.
- ÍmpetoÉpica
Compra mais uma carta por turno.
- GénioLendária → Prisma
As capacidades adversárias deixam de agir.
- ImprensaComum
Os seus seres ganham 9–34 % de Defesa.
- LuzesIncomum
Compra mais uma carta por turno.
- AcademiaRara
Ganha mais uma energia por turno.
- UniversidadeÉpica
Os seus seres recuperam 12–46 % dos seus Pontos de vida por turno.
- EnciclopedismoLendária → Prisma
Os Conceitos adversários deixam de agir.
- TradiçãoComum
Os seus seres ganham 9–34 % de Defesa.
- DoutrinaIncomum
Os seus seres ganham 10–38 % de Defesa.
- MagistérioRara
Os seus seres recuperam 10–40 % dos seus Pontos de vida por turno.
- ConstituiçãoÉpica
Os seus seres sofrem menos dano.
- SoberaniaLendária → Prisma
As capacidades adversárias deixam de agir.
- CatecismoComum
Os seus seres ganham 9–34 % de Defesa.
- CânoneIncomum
Os seus seres sofrem menos dano.
- EstoicismoRara
Nada pode fazer os seus seres perderem o turno.
- ConcórdiaÉpica
Os seus seres recuperam 12–46 % dos seus Pontos de vida por turno.
- OrdemLendária → Prisma
Os Conceitos adversários deixam de agir.
- BurocraciaComum
Os seus seres ganham 9–34 % de Defesa.
- InérciaIncomum
O adversário perde uma energia por turno.
- ProtecionismoRara
Os seres adversários custam mais 1.
- AutarquiaÉpica
O adversário compra menos uma carta, nunca menos de uma por turno.
- EstagnaçãoLendária → Prisma
Os seres adversários não atacam mais de duas vezes por turno.
- ÍndiceComum
O adversário não guarda mais de cinco cartas na mão: o que comprar além disso é descartado.
- CensuraIncomum
O adversário compra menos uma carta, nunca menos de uma por turno.
- Auto de féRara
O adversário não guarda mais de cinco cartas na mão: a cada compra além disso, descarta a sua carta mais cara.
- ObscurantismoÉpica
Os seus seres sofrem menos dano.
- DogmaLendária → Prisma
Os Conceitos adversários deixam de agir.
- HumanismoComum
Compra mais uma carta por turno.
- ParadigmaIncomum
Os seus seres recuperam 2–10 % dos seus Pontos de vida por turno.
- ProgressoRara
Ganha mais uma energia por turno.
- UtopiaÉpica
Os seus seres infligem 12–46 % mais dano.
- Idade de OuroLendária → Prisma
As capacidades adversárias deixam de agir.
- ReformaComum
Os seus seres ganham 9–34 % de Defesa.
- RenascimentoIncomum
Os seus seres recuperam 4–15 % dos seus Pontos de vida por turno.
- RestauraçãoRara
Os seus seres sofrem menos dano.
- ResiliênciaÉpica
Enquanto o seu Códice estiver mais baixo do que o do adversário, os seus seres ganham 12–46 % de Ataque.
- EternidadeLendária → Prisma
Os Conceitos adversários deixam de agir.
- ExcomunhãoComum
Os seus seres ganham 9–34 % de Defesa.
- EscolásticaIncomum
O adversário perde uma energia por turno.
- CismaRara
As capacidades adversárias deixam de agir.
- SínodoÉpica
Compra mais uma carta por turno.
- MagistérioLendária → Prisma
Os Conceitos adversários deixam de agir.
- LiturgiaComum
Os seus seres ganham 9–34 % de Defesa.
- PatrísticaIncomum
Os seus seres recuperam 10–38 % dos seus Pontos de vida por turno.
- InfalibilidadeRara
Ganha mais uma energia por turno.
- OrtodoxiaÉpica
Os Conceitos adversários deixam de agir.
- RevelaçãoLendária → Prisma
As capacidades adversárias deixam de agir.
Evento59 efeitos
- EscaramuçaComum
Inflige 9–34 % dos seus Pontos de vida ao ser adversário mais ferido.
- RaziaIncomum
Inflige 10–38 % dos seus Pontos de vida aos dois seres adversários mais feridos.
- CataclismoRara
Inflige 10–40 % dos Pontos de vida a todas as cartas inimigas e sai de jogo.
- PurgaÉpica
Inflige 12–46 % dos seus Pontos de vida a todos os seres adversários, o dobro ao mais ferido; os que ela abate saem do jogo.
- ExtinçãoLendária → Prisma
Destrói o ser adversário mais ferido e inflige 13–52 % dos seus Pontos de vida aos restantes; o que destrói sai do jogo.
- AguaceiroComum
Inflige 9–34 % dos seus Pontos de vida a todos os seres, incluindo os seus.
- TempestadeIncomum
Inflige 10–38 % dos seus Pontos de vida aos seres adversários e retira 1 de energia ao adversário.
- DilúvioRara
Inflige 10–40 % dos Pontos de vida a todos os seres — incluindo os seus, por metade.
- SismoÉpica
Inflige 12–46 % dos seus Pontos de vida aos seres adversários e destrói o seu terreno.
- ReagrupamentoComum
Um dos seus seres exaustos pode atacar novamente.
- LevaIncomum
Os seres jogados neste turno podem atacar de imediato.
- JuramentoRara
Todos os seus seres podem atacar de novo neste turno.
- CargaÉpica
Todos os seus seres podem atacar novamente e ganham 12–46 % de Ataque.
- EpopeiaLendária → Prisma
Todos os seus seres atacam novamente, ganham 13–52 % de Ataque e compra uma carta.
- ArengaComum
O seu ser mais ferido ganha 9–34 % de Ataque.
- EstandarteIncomum
Jogue de graça o ser mais caro da sua mão, em frente ao adversário mais forte se uma casa o permitir.
- ProclamaçãoRara
Os seus seres ganham 10–40 % de Ataque até ao fim da partida.
- TriunfoÉpica
Todos os seus seres ganham 12–46 % de Ataque e 12–46 % de Defesa.
- ApoteoseLendária → Prisma
Todos os seus seres ganham 13–52 % de Ataque, Defesa e Pontos de vida.
- AdmoestaçãoComum
O ser adversário mais bem defendido perde 9–34 % da sua Defesa.
- ArmistícioIncomum
Até ao seu próximo turno, nenhum ataque pode atingir o seu Códice.
- TratadoRara
Descarta o objeto mais dispendioso que um ser adversário carrega, e tudo o que lhe dava.
- CapitulaçãoÉpica
Todos os seres adversários perdem 12–46 % do seu Ataque e da sua Defesa.
- RendiçãoLendária → Prisma
Todos os seres adversários perdem 13–52 % do seu Ataque e da sua Defesa e passam o turno.
- LeituraComum
Compra uma carta.
- EstudoIncomum
Compra uma carta e ganha 1 de energia no próximo turno.
- ConcílioRara
Compra duas cartas.
- BibliotecaÉpica
Compra três cartas.
- EnciclopédiaLendária → Prisma
Compra três cartas e ganha 2 de energia no próximo turno.
- BanimentoComum
Devolve à mão o ser adversário menos dispendioso.
- RelegaçãoIncomum
Devolve à mão o ser adversário menos dispendioso e retira 1 de energia ao adversário.
- ÊxodoRara
Devolve o ser inimigo mais caro à mão do seu dono.
- ProscriçãoÉpica
Devolve à mão o ser adversário mais dispendioso e priva o adversário de energia.
- Damnatio memoriaeLendária → Prisma
Envia o ser adversário mais dispendioso para o fundo do seu baralho.
- MigraçãoComum
Devolve à mão os dois seres adversários menos dispendiosos.
- EvacuaçãoIncomum
Devolve à mão todos os seres adversários exceto o mais dispendioso.
- DiásporaRara
Devolve à mão todos os seres adversários, a pagar de novo.
- Grande ExílioÉpica
Devolve à mão todos os seres adversários e priva o adversário de energia.
- ApagamentoLendária → Prisma
Envia todos os seres adversários para o fundo do seu baralho.
- TréguaComum
O seu ser mais ferido recupera 9–34 % dos seus Pontos de vida.
- EnfermariaIncomum
Os seus dois seres mais feridos recuperam 10–38 % dos seus Pontos de vida.
- DescobertaRara
Restaura 10–40 % dos Pontos de vida a todos os aliados e sai de jogo.
- ProvidênciaÉpica
Todos os seus seres recuperam 12–46 % dos seus Pontos de vida e perdem os seus flagelos.
- MilagreLendária → Prisma
Todos os seus seres recuperam 13–52 % dos seus Pontos de vida, perdem os flagelos e compra uma carta.
- RemissãoComum
O seu ser mais ferido perde todos os seus flagelos.
- CuraIncomum
O seu ser mais ferido perde os flagelos e recupera metade do que lhe falta.
- RenovaçãoRara
Devolve todos os Pontos de vida ao seu ser mais ferido e liberta-o das pragas.
- RessurreiçãoÉpica
O seu ser mais ferido volta ao máximo e recupera um ser da sua pilha de descarte.
- FénixLendária → Prisma
O seu ser mais ferido volta ao máximo e um ser da pilha de descarte regressa ao jogo.
- ExpropriaçãoComum
Destrói o terreno adversário.
- EscassezIncomum
O adversário perde 1 de energia no próximo turno e você ganha 1.
- EmbargoRara
O adversário perde energia no seu próximo turno.
- RequisiçãoÉpica
Devolve o seu custo, mais 3 de energia neste turno; perde 2 no próximo.
- BancarrotaLendária → Prisma
O adversário perde energia, você ganha o mesmo, e ele descarta a sua carta mais cara.
- PortagemComum
O limite de energia do adversário desce durante um turno.
- QuarentenaIncomum
O limite de energia do adversário desce durante dois turnos.
- BloqueioRara
Baixa o teto de energia do adversário durante três turnos.
- CercoÉpica
O limite de energia do adversário desce durante quatro turnos e ele perde 1 de energia.
- InterditoLendária → Prisma
O limite de energia do adversário desce durante cinco turnos e ele descarta a sua carta mais cara.
Perguntas frequentes
O que é o WikiTCG?
O WikiTCG é um jogo de cartas colecionáveis em que cada carta é um artigo real da Wikipédia. Abre pacotes, coleciona, troca e combate com a sua coleção, no navegador e sem instalar nada.
As características das cartas são inventadas?
Não. Cada valor é calculado a partir de medidas públicas do artigo: o tamanho, as fontes, a idade, as visitas e as ligações recebidas. O cálculo é determinista — as mesmas medidas dão sempre as mesmas características.
O jogo é gratuito?
Sim. Pode jogar, colecionar e subir na classificação sem nunca pagar. A loja vende apenas pó, a moeda do jogo: nenhuma carta, pacote ou posto se compra diretamente.
O WikiTCG está associado à Wikipédia?
Não. É um projeto independente, sem ligação à Wikimedia Foundation. Textos e dados vêm da Wikipédia e do Wikidata sob licença CC BY-SA 4.0, e as ilustrações do Wikimedia Commons, creditadas na ficha de cada carta.
Como se obtêm cartas?
Abrindo pacotes de 5 cartas, gratuitos a cada 15 minutos. Também pode licitar nos leilões de outros jogadores, trocar com amigos ou forjar uma carta específica com pó.
Uma carta pode mudar com o tempo?
Sim. Um artigo que cresce, que é mais consultado ou que ganha fontes produz outros valores na medição seguinte. Cada ficha indica a data da última medição: é essa que conta.