WikiTCG
Regeln
Alles, was den Wert einer Karte bestimmt, ist öffentlich und nachrechenbar. Hier steht genau wie.
So läuft eine Partie
Das Ziel
Zwei Spieler treten gegeneinander an, jeder mit einem Deck aus 30 Karten und einem Kodex mit 55 Punkten. Wer den gegnerischen Kodex zuerst auf null bringt, gewinnt.
Das Deck
Ein Deck umfasst genau 30 Karten, von jeder Karte höchstens 2 Exemplare und, Wesen ausgenommen, höchstens 3 Karten mit derselben Wirkung. Im Modus Klassisch zählen die Karten, die du zu Beginn geliehen bekommst; im Modus Gewertet nur die, die du besitzt.
Der Beginn
Der Zufall entscheidet, wer beginnt. Jeder erhält 4 Karten. Wer als Zweiter spielt, bekommt in seinem ersten Zug eine Karte und eine Energie mehr, und wer beginnt, zieht in seinem ersten Zug nicht: Anfangen ist schon ein Vorteil.
Ein Zug
Zu Beginn deines Zugs ziehst du eine Karte — deine Hand fasst höchstens 7, eine Karte zu viel wandert auf den Ablagestapel — und deine Energie füllt sich auf. Sie beträgt im ersten Zug 4 und steigt jeden Zug um 2, bis 14; was du nicht ausgibst, verfällt. Keine gegnerische Karte nimmt dir diese Karte oder senkt deine Energie unter 2, und Heilungen zu Beginn des Zugs stellen nie mehr als 50 % der Lebenspunkte eines Wesens wieder her. Du spielst Karten, indem du ihre Kosten bezahlst, greifst an und gibst dann ab. Ein Zug dauert 45 Sekunden, und 3 Züge in Folge ohne zu spielen gelten als Aufgabe.
Das Spielfeld
Jede Seite hat 4 Spalten, und jedes Wesen belegt ein Feld. Man hält immer nur ein Gelände: Ein neues ersetzt das alte. Man hält höchstens 2 Konzepte: Ein weiteres ersetzt eines davon, nach Wahl des Spielers. Ein Wesen trägt nur ein Objekt.
Die sechs Kategorien
- Wesen — belegt ein Feld und kämpft. Einmal gespielt, greift es erst ab deinem nächsten Zug an.
- Gelände — wirkt auf deine Seite, solange es liegt; stärkt es deine Wesen, wirkt es voll auf die seines Typs und zur Hälfte auf die anderen.
- Objekt — wird an eines deiner Wesen gelegt und bleibt dort, solange es lebt.
- Plage — heftet sich an ein gegnerisches Wesen und wirkt zu Beginn jedes seiner Züge; manche breiten sich auf seine Nachbarn aus.
- Konzept — ändert eine Spielregel, solange es im Spiel bleibt.
- Ereignis — wirkt sofort und wandert dann auf den Ablagestapel.
Angreifen
Jedes bereite Wesen greift einmal pro Zug an; manche Effekte geben mehr, aber nie mehr als 3 pro Zug. Es zielt auf ein gegnerisches Wesen seiner Wahl oder auf den Kodex. Der Kodex ist geschützt, solange ein gegnerisches Wesen in der Spalte des Angreifers steht oder der Gegner mindestens 2 Wesen im Spiel hat: Zuerst muss seine Verteidigung fallen.
Der Schaden
Ein Angriff verursacht den Angriffswert des Angreifers, multipliziert mit dem Typenrad (×1,5 bei Vorteil, ×0,67 bei Nachteil), abzüglich der halben Verteidigung des Ziels — und nie weniger als 1. Ein Wesen mit null Lebenspunkten verlässt das Feld, und was über seine Lebenspunkte hinausgeht, trifft den Kodex, geteilt durch 10. Ein Angriff auf den Kodex zieht ihm den Angriffswert geteilt durch 10 ab. Die auf einer Karte gedruckten Lebenspunkte sind die des Kampfes.
Der Gegenschlag
Ein Ziel, das überlebt, schlägt sofort zurück, mit der Hälfte des Schadens, den es verursachen würde. Kein Gegenschlag, wenn der Angreifer deutlich schneller ist — 8 Punkte Geschwindigkeit Unterschied oder mehr — oder ein Effekt ihn zuerst zuschlagen lässt.
Fähigkeiten und Effekte
Je seltener ein Wesen, desto mehr Fähigkeiten trägt es, bis zu zwei; die häufigsten kämpfen nur mit ihren Werten. Die übrigen Karten tragen einen Effekt, umso stärker, je seltener die Karte ist. Alles steht auf der Karte: Was sie ankündigt, tut sie.
Das Ende der Partie
Die Partie endet, sobald ein Kodex auf null fällt. Ist dein Nachziehstapel leer, nutzt jeder deiner Züge deinen Kodex ab, immer schneller: 1 Punkt, dann 4, 9, 16 … Und nach 22 Zügen pro Spieler nutzen sich beide Kodizes so ab, was auch geschieht: Eine Partie endet immer.
Gewertet und Klassisch
Im Modus Gewertet steigt oder fällt deine Wertung, und ein Sieg bringt 10 Staub, eine Niederlage 5; im Modus Klassisch sind es 5 und 0. Aufgeben bringt nichts, und die Wertung zählt es als Niederlage.
Die fünf Werte
Angriff
Länge des Artikels
10 → 120
Verteidigung
Dichte und Anzahl der Belege
10 → 120
Lebenspunkte
Alter und Anzahl der Versionen
40 → 400
Geschwindigkeit
Jüngste Bearbeitungen und Aufruf-Trend
1 → 30
Aura
Sprachversionen und eingehende Links
0 → 100
Die sieben Seltenheiten
Gewöhnlich
Staub je Doppelter : 5
60.00 % Ziehchance
Ungewöhnlich
Staub je Doppelter : 15
23.00 % Ziehchance
Selten
Staub je Doppelter : 40
10.00 % Ziehchance
Episch
Staub je Doppelter : 120
4.50 % Ziehchance
Legendär
Staub je Doppelter : 400
1.90 % Ziehchance
Mythisch
Staub je Doppelter : 1.200
0.55 % Ziehchance
Prisma
Staub je Doppelter : 4.000
0.05 % Ziehchance
Vollbild
Staub je Doppelter : 12.000
0.00 % Ziehchance
Das Rad der acht Typen
Wissen
Stark gegen : Kosmos, Land · Schwach gegen : Mythos, Macht
Kosmos
Stark gegen : Leben, Geschichte · Schwach gegen : Wissen, Kultur
Leben
Stark gegen : Land, Macht · Schwach gegen : Kosmos, Mythos
Land
Stark gegen : Geschichte, Kultur · Schwach gegen : Leben, Wissen
Geschichte
Stark gegen : Macht, Mythos · Schwach gegen : Land, Kosmos
Macht
Stark gegen : Kultur, Wissen · Schwach gegen : Geschichte, Leben
Kultur
Stark gegen : Mythos, Kosmos · Schwach gegen : Macht, Land
Mythos
Stark gegen : Wissen, Leben · Schwach gegen : Kultur, Geschichte
Effekte und Fähigkeiten
Ein Wesen kann ab der Seltenheit Selten Fähigkeiten tragen; jede andere Karte trägt einen einzigen Effekt, den ihre Seltenheit bestimmt. Die Zahlen zeigen, was auf den Karten stehen kann: Jede hat ihre eigene, aus ihrem Artikel. Ein Name führt zu den Karten, die ihn tragen.
Fähigkeiten der Wesen45 Fähigkeiten
- RachsüchtigSelten → Prisma
Angriff +30 %, solange euer Kodex niedriger ist als der des Gegners.
- FlüchtigSelten → Prisma
Geschwindigkeit +40 %, Angriff +15 %, Lebenspunkte −20 %.
- AusgezeichnetSelten → Prisma
Angriff +15 %.
- RuhendSelten → Prisma
Geschwindigkeit −20 %, Verteidigung +25 %.
- WachpostenSelten → Prisma
Zählt als zwei Wesen, wenn es darum geht, euren Kodex zu schützen.
- LeibwächterSelten → Prisma
Gegnerische Plagen und Ereignisse, die nur eines eurer anderen Wesen treffen sollen, treffen stattdessen es.
- WeitschweifigSelten → Prisma
Lebenspunkte +12 %.
- KnappSelten → Prisma
Geschwindigkeit +25 %.
- VielsprachigSelten → Prisma
Angriff +12 %.
- BelegreichSelten → Prisma
Verteidigung +12 %.
- NeulingSelten → Prisma
Angriff +20 %, Verteidigung −10 %.
- BelegtEpisch → Prisma
Erleidet 15 % weniger Schaden.
- ViralEpisch → Prisma
+1 Energie in der Runde, in der sie gespielt wird.
- LebendEpisch → Prisma
Regeneriert jede Runde 5 % Lebenspunkte.
- UmstrittenEpisch → Prisma
Wirft 20 % des erlittenen Schadens zurück.
- GelehrtEpisch → Prisma
Verteidigung +18 %.
- RudelEpisch → Prisma
Angriff +8 % je weiterem verbündeten Wesen desselben Typs.
- PhalanxEpisch → Prisma
Verteidigung +10 % je besetztem Nachbarfeld.
- ErprobtEpisch → Prisma
Erhält jede Runde 5 % seines Angriff.
- PatiniertEpisch → Prisma
Erhält jede Runde 5 % seiner Verteidigung.
- BeschildetEpisch → Prisma
Erleidet niemals Streuschaden.
- StoßEpisch → Prisma
Ignoriert 30 % der Verteidigung seines Ziels.
- InitiativeEpisch → Prisma
Schlägt stets zuerst zu: Sein Ziel schlägt nicht zurück.
- RiposteEpisch → Prisma
Sein Gegenschlag fügt 50 % mehr Schaden zu.
- VeteranLegendär → Prisma
Lebenspunkte +10 %, und Immunität gegen den ersten Effekt.
- EckpfeilerLegendär → Prisma
Schützt eine benachbarte verbündete Karte.
- KolossLegendär → Prisma
Wirkt zusätzlich auf beide Nachbarfelder.
- MonumentalLegendär → Prisma
Lebenspunkte +25 %.
- KnappeLegendär → Prisma
Beim Ausspielen darf euer stärkstes bereites Wesen in dieser Runde einmal mehr zuschlagen.
- VerschanztLegendär → Prisma
Erleidet 30 % weniger Schaden, solange es nicht angreift.
- UnerschütterlichLegendär → Prisma
Seine Fähigkeiten können nicht stillgelegt werden.
- VollstreckerLegendär → Prisma
Fügt einem Ziel unter der Hälfte seiner Lebenspunkte 50 % mehr Schaden zu.
- BrecherLegendär → Prisma
Fügt dem Kodex 40 % mehr Schaden zu.
- AntitheseLegendär → Prisma
Erleidet den Typnachteil nicht mehr.
- HerausfordererLegendär → Prisma
Solange es steht, kann der Gegner nur es angreifen.
- KundschafterLegendär → Prisma
Ihr zieht eine Karte in der Runde, in der es gespielt wird.
- ErnteLegendär → Prisma
+1 Energie, sooft es ein Wesen tötet.
- BlutegelLegendär → Prisma
Erhält 25 % seiner Lebenspunkte zurück, sooft es ein Wesen tötet.
- UniversellMythisch · Prisma
Wirkt auf eine ganze Reihe statt auf ein einzelnes Ziel.
- GepanzertMythisch · Prisma
Kein einzelner Treffer nimmt ihm mehr als 25 % seiner Lebenspunkte.
- ProphylaxeMythisch · Prisma
Keine Plage kann sich an ihm festsetzen.
- ZähMythisch · Prisma
Überlebt den tödlichen Treffer einmal pro Partie mit 1 Lebenspunkte.
- AffinitätMythisch · Prisma
Sein Typvorteil steigt auf ×2.
- UnerbittlichMythisch · Prisma
Greift zweimal pro Runde an.
- UnerschöpflichMythisch · Prisma
+2 Energie in der Runde, in der sie gespielt wird.
Gelände60 Effekte
- PassGewöhnlich
Eure Wesen erhalten 9–34 % Angriff — halb so viel außerhalb seines Typs.
- EngpassUngewöhnlich
Eure Wesen schlagen zuerst zu: Ihre Ziele schlagen nicht zurück.
- JochSelten
Eure Wesen treffen schlagbereit ein.
- SchluchtEpisch
Wer angreift, erleidet 12–46 % des verursachten Schadens.
- ThermopylenLegendär → Prisma
Eure Wesen erleiden keinen Streuschaden mehr.
- MarkGewöhnlich
Eure Wesen erhalten 9–34 % Angriff — halb so viel außerhalb seines Typs.
- GrenzlandUngewöhnlich
Gegnerische Wesen verlieren 10–38 % Angriff.
- LimesSelten
Wer angreift, erleidet 10–40 % des verursachten Schadens.
- MauerEpisch
Eure Wesen erleiden 12–46 % weniger Schaden — halb so viel außerhalb seines Typs.
- Eiserner VorhangLegendär → Prisma
Jedes gegnerische Wesen erleidet zu Beginn eurer Runde 4–17 Schaden.
- FurtGewöhnlich
Eure Wesen erhalten 9–34 % Angriff — halb so viel außerhalb seines Typs.
- KreuzwegUngewöhnlich
Eure Wesen treffen schlagbereit ein.
- BrückeSelten
Eure Wesen schlagen zuerst zu: Ihre Ziele schlagen nicht zurück.
- ViaduktEpisch
Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.
- LandengeLegendär → Prisma
Ihr erhaltet jede Runde eine Energie mehr.
- PfadGewöhnlich
Eure Wesen treffen schlagbereit ein.
- KarawaneUngewöhnlich
Eure Wesen erhalten 10–38 % Angriff — halb so viel außerhalb seines Typs.
- SeidenstraßeSelten
Ihr erhaltet jede Runde eine Energie mehr.
- HandelspostenEpisch
Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.
- EmporiumLegendär → Prisma
Eure Wesen erhalten 13–52 % Lebenspunkte — halb so viel außerhalb seines Typs.
- EinsiedeleiGewöhnlich
Eure Wesen erleiden 9–34 % weniger Schaden — halb so viel außerhalb seines Typs.
- ZufluchtUngewöhnlich
Eure Wesen erhalten jede Runde 2–10 % ihrer Lebenspunkte zurück — halb so viel außerhalb seines Typs.
- KlosterSelten
Eure Wesen erleiden keinen Streuschaden mehr.
- AbteiEpisch
Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.
- ThebaisLegendär → Prisma
Eure Wesen erhalten 13–52 % Lebenspunkte — halb so viel außerhalb seines Typs.
- TemenosGewöhnlich
Eure Wesen erhalten jede Runde 2–9 % ihrer Lebenspunkte zurück — halb so viel außerhalb seines Typs.
- ZufluchtUngewöhnlich
Das gegnerische Gelände hat keine Wirkung auf eure Wesen.
- NekropoleSelten
Eure Wesen erleiden keinen Streuschaden mehr.
- TempelEpisch
Wer angreift, erleidet 12–46 % des verursachten Schadens.
- ZikkuratLegendär → Prisma
Eure Wesen erhalten 13–52 % Lebenspunkte — halb so viel außerhalb seines Typs.
- RedouteGewöhnlich
Eure Wesen erleiden 9–34 % weniger Schaden — halb so viel außerhalb seines Typs.
- BastionUngewöhnlich
Euer Kodex ist geschützt, sobald eines eurer Wesen im Spiel ist.
- ZitadelleSelten
Wer angreift, erleidet 10–40 % des verursachten Schadens.
- KremlEpisch
Eure Wesen erhalten jede Runde 3–12 % ihrer Lebenspunkte zurück — halb so viel außerhalb seines Typs.
- FesteLegendär → Prisma
Gegnerische Wesen verlieren 13–52 % Angriff.
- BarbakaneGewöhnlich
Jedes gegnerische Wesen, das ins Spiel kommt, verliert 9–34 % seiner Lebenspunkte.
- FestungUngewöhnlich
Wer angreift, erleidet 10–38 % des verursachten Schadens.
- RingmauerSelten
Gegnerische Wesen schlagen höchstens zweimal pro Runde zu.
- TorhausEpisch
Jedes gegnerische Wesen erleidet zu Beginn eurer Runde 4–15 Schaden.
- Große MauerLegendär → Prisma
Gegnerische Wesen verlieren 13–52 % Angriff.
- FumaroleGewöhnlich
Eure Wesen erhalten 9–34 % Angriff — halb so viel außerhalb seines Typs.
- GeysirUngewöhnlich
Jedes gegnerische Wesen erleidet zu Beginn eurer Runde 3–13 Schaden.
- SolfatareSelten
Wer angreift, erleidet 10–40 % des verursachten Schadens.
- CalderaEpisch
Eure Wesen schlagen zuerst zu: Ihre Ziele schlagen nicht zurück.
- VulkanLegendär → Prisma
Gegnerische Wesen verlieren 13–52 % Angriff.
- LichtungGewöhnlich
Eure Wesen erhalten jede Runde 2–9 % ihrer Lebenspunkte zurück — halb so viel außerhalb seines Typs.
- AusstrahlungUngewöhnlich
Eure Wesen erhalten 10–38 % Lebenspunkte — halb so viel außerhalb seines Typs.
- HainSelten
Eure Wesen erleiden 10–40 % weniger Schaden — halb so viel außerhalb seines Typs.
- RegenwaldEpisch
Eure Wesen erleiden keinen Streuschaden mehr.
- EdenLegendär → Prisma
Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.
- BrunnenGewöhnlich
Jede Runde zieht ihr aus zwei Karten: Ihr behaltet die teuerste, die ihr bezahlen könnt, die andere kommt unter euer Deck.
- QuelleUngewöhnlich
Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.
- AquäduktSelten
Eure Wesen erhalten jede Runde 3–10 % ihrer Lebenspunkte zurück — halb so viel außerhalb seines Typs.
- ThermenEpisch
Eure Wesen erleiden 12–46 % weniger Schaden — halb so viel außerhalb seines Typs.
- JungbrunnenLegendär → Prisma
Eure Wesen erhalten 13–52 % Lebenspunkte — halb so viel außerhalb seines Typs.
- PalmenhainGewöhnlich
Eure Wesen erhalten jede Runde 2–9 % ihrer Lebenspunkte zurück — halb so viel außerhalb seines Typs.
- OaseUngewöhnlich
Ihr erhaltet jede Runde eine Energie mehr.
- DeltaSelten
Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.
- Fruchtbarer HalbmondEpisch
Eure Wesen erhalten 12–46 % Angriff — halb so viel außerhalb seines Typs.
- KornkammerLegendär → Prisma
Zu Beginn eurer Runde zieht ihr eine Karte mehr, wenn ihr weniger Wesen habt als der Gegner.
Objekt59 Effekte
- DolchGewöhnlich
Der Träger erhält 9–34 % Angriff.
- StoßdegenUngewöhnlich
Der Träger ignoriert 10–38 % der Verteidigung seines Ziels.
- RapierSelten
Der Träger schlägt zuerst zu: Sein Ziel schlägt nicht zurück.
- MisericordiaEpisch
Der Träger erhält 12–46 % des verursachten Schadens zurück.
- PanzerbrecherLegendär → Prisma
Der Träger greift zweimal pro Runde an.
- ReliquieGewöhnlich
Der Träger erhält 9–34 % Angriff.
- OriflammeUngewöhnlich
Der Träger erhält 10–38 % Verteidigung.
- ZauberbuchSelten
Der Träger erhält 10–40 % Lebenspunkte.
- ZepterEpisch
Der Träger trifft auch die Nachbarn des Ziels.
- SäbelGewöhnlich
Der Träger erhält 9–34 % Angriff.
- KlingeUngewöhnlich
Der Träger schlägt zuerst zu: Sein Ziel schlägt nicht zurück.
- BidenhänderSelten
Der Träger ignoriert 10–40 % der Verteidigung seines Ziels.
- FlambergEpisch
Der Träger trifft auch die Nachbarn des Ziels.
- DurendalLegendär → Prisma
Der Träger erhält 13–52 % des verursachten Schadens zurück.
- HammerGewöhnlich
Der Träger erhält 9–34 % Angriff.
- StreitkolbenUngewöhnlich
Der Träger trifft auch die Nachbarn des Ziels.
- RammbockSelten
Der Träger ignoriert 10–40 % der Verteidigung seines Ziels.
- KatapultEpisch
Der Träger wirft 12–46 % des erlittenen Schadens zurück.
- TribokLegendär → Prisma
Der Träger greift zweimal pro Runde an.
- KettenhemdGewöhnlich
Der Träger erhält 9–34 % Verteidigung.
- BrünneUngewöhnlich
Der Träger verringert allen erlittenen Schaden um 10–38 %.
- BrustpanzerSelten
Der Träger erleidet keinen Streuschaden.
- HarnischEpisch
Der Träger verliert nie mehr als ein Viertel seiner Lebenspunkte auf einen Schlag.
- PlattenpanzerLegendär → Prisma
Der Träger kann keine Plage erhalten.
- RüstungGewöhnlich
Der Träger erhält 9–34 % Verteidigung.
- PanzerhemdUngewöhnlich
Der Träger erhält 10–38 % Lebenspunkte.
- WappenschildSelten
Dasselbe gegnerische Wesen kann den Träger nur einmal pro Runde angreifen.
- RundschildEpisch
Der Träger wirft 12–46 % des erlittenen Schadens zurück.
- PanzerLegendär → Prisma
Der Träger verliert nie mehr als ein Viertel seiner Lebenspunkte auf einen Schlag.
- TartscheGewöhnlich
Der Träger erhält 9–34 % Verteidigung.
- ÄgideUngewöhnlich
Der Träger erleidet keinen Streuschaden.
- SetzschildSelten
Der Träger verringert allen erlittenen Schaden um 10–40 %.
- BrüstungEpisch
Der Träger wirft 12–46 % des erlittenen Schadens zurück.
- WallLegendär → Prisma
Der Träger kann keine Plage erhalten.
- BannerGewöhnlich
Der Träger erhält 9–34 % Verteidigung.
- FallgitterUngewöhnlich
Der Träger verringert allen erlittenen Schaden um 10–38 %.
- SetzschildSelten
Der Träger zieht alle Angriffe auf sich.
- BastideEpisch
Der Träger wirft 12–46 % des erlittenen Schadens zurück.
- BergfriedLegendär → Prisma
Der Träger verliert nie mehr als ein Viertel seiner Lebenspunkte auf einen Schlag.
- AstrolabiumGewöhnlich
Der Träger erhält 9–34 % Angriff.
- SextantUngewöhnlich
Der Träger kann in der Runde angreifen, in der es ausgerüstet wird.
- ChronometerSelten
Der Träger schlägt zuerst zu: Sein Ziel schlägt nicht zurück.
- KompassEpisch
Der Träger greift zweimal pro Runde an.
- UhrLegendär → Prisma
Der Träger greift dreimal pro Runde an.
- TalismanGewöhnlich
Der Träger erhält 9–34 % Lebenspunkte.
- AmulettUngewöhnlich
Der Träger erhält 10–38 % Verteidigung.
- ReliquiarSelten
Der Träger erhält jede Runde 10–40 % seiner Lebenspunkte zurück.
- KelchEpisch
Der Träger erhält 12–46 % des verursachten Schadens zurück.
- GralLegendär → Prisma
Der Träger kann keine Plage erhalten.
- SattelGewöhnlich
Der Träger erhält 9–34 % Angriff.
- SteigbügelUngewöhnlich
Der Träger kann in der Runde angreifen, in der es ausgerüstet wird.
- GeschirrSelten
Der Träger schlägt zuerst zu: Sein Ziel schlägt nicht zurück.
- RossharnischEpisch
Der Träger verringert allen erlittenen Schaden um 12–46 %.
- StreitrossLegendär → Prisma
Der Träger greift zweimal pro Runde an.
- SalbeGewöhnlich
Der Träger erhält 9–34 % Lebenspunkte.
- PhylakterionUngewöhnlich
Der Träger erhält jede Runde 10–38 % seiner Lebenspunkte zurück.
- ElixierSelten
Der Träger ignoriert die nächste gegnerische Plage oder das nächste gegnerische Ereignis, das ihn trifft.
- PanazeeEpisch
Der Träger erhält 12–46 % des verursachten Schadens zurück.
- AmbrosiaLegendär → Prisma
Der Träger kann keine Plage erhalten.
Plage57 Effekte
- BissGewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.
- WundeUngewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seinem Angriff.
- GeschwürSelten
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seiner Verteidigung.
- NekroseEpisch
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es erstickt dessen ganze Seite.
- SepsisLegendär → Prisma
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 7–26 % seiner Lebenspunkte und breitet sich auf die Nachbarn aus.
- FäulnisGewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.
- WundbrandUngewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 10–38 % seiner Lebenspunkte und verschlimmert sich jede Runde.
- VerwesungSelten
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es erstickt dessen ganze Seite.
- AasEpisch
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es kostet sein Lager jede Runde eine Energie.
- ErstarrungGewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.
- LähmungUngewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es lässt es seine nächste Runde aussetzen.
- WundstarrkrampfSelten
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seinem Angriff.
- FesselEpisch
An ein gegnerisches Wesen geheftet, lässt es dieses nur einmal pro Runde zuschlagen.
- VersteinerungLegendär → Prisma
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es verbietet ihm jede Heilung.
- MiasmaUngewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es erstickt dessen ganze Seite.
- PestilenzSelten
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es kostet sein Lager jede Runde eine Energie.
- SmogEpisch
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seiner Verteidigung.
- GlutwolkeLegendär → Prisma
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 7–26 % seiner Lebenspunkte und breitet sich auf die Nachbarn aus.
- ZernagenGewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.
- ErosionUngewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seiner Verteidigung.
- KorrosionSelten
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seinem Angriff.
- OxidationEpisch
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt auch an der Verteidigung seiner Nachbarn.
- AuflösungLegendär → Prisma
An ein gegnerisches Wesen geheftet, löst es seine Objekte auf — die getragenen und die später erhaltenen.
- UnterminierungGewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.
- UnterminierungUngewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt auch an der Verteidigung seiner Nachbarn.
- SenkungSelten
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seiner Verteidigung.
- EinsturzEpisch
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es erstickt dessen ganze Seite.
- AbgrundLegendär → Prisma
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 7–26 % seiner Lebenspunkte und breitet sich auf die Nachbarn aus.
- VerfallGewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.
- VerfallUngewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seinem Angriff.
- NiedergangSelten
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seiner Verteidigung.
- SiechtumEpisch
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es kostet sein Lager jede Runde eine Energie.
- AgonieLegendär → Prisma
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es verbietet ihm jede Heilung.
- BaufälligkeitGewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.
- VerfallUngewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seinem Angriff und an seiner Verteidigung.
- SeneszenzSelten
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt auch an der Verteidigung seiner Nachbarn.
- HinfälligkeitEpisch
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es kostet sein Lager jede Runde eine Energie.
- VergessenLegendär → Prisma
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es legt seine Fähigkeiten still.
- BefallGewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.
- UngezieferUngewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 10–38 % seiner Lebenspunkte und lässt euch jede Runde eine Karte ziehen.
- SchwarmSelten
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es erstickt dessen ganze Seite.
- InvasionEpisch
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es kostet sein Lager jede Runde eine Energie.
- Sieben PlagenLegendär → Prisma
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 7–26 % seiner Lebenspunkte und breitet sich auf die Nachbarn aus.
- AnsteckungGewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.
- SeucheUngewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 5–19 % seiner Lebenspunkte und breitet sich auf die Nachbarn aus.
- PandemieSelten
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es erstickt dessen ganze Seite.
- HekatombeEpisch
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seiner Verteidigung.
- AusrottungLegendär → Prisma
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es kostet sein Lager jede Runde eine Energie.
- MutismusGewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.
- StilleUngewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es legt seine Fähigkeiten still.
- AphasieSelten
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seinem Angriff.
- AmnesieEpisch
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seiner Verteidigung.
- NichtsLegendär → Prisma
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es verbietet ihm jede Heilung.
- AnathemaUngewöhnlich
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es legt seine Fähigkeiten still und verbietet ihm jede Heilung.
- VerhexungSelten
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seinem Angriff.
- VerdammnisEpisch
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es erstickt dessen ganze Seite.
- VerderbenLegendär → Prisma
An ein gegnerisches Wesen geheftet, es kostet sein Lager jede Runde eine Energie.
Konzept60 Effekte
- PolemikGewöhnlich
Eure Wesen erhalten 9–34 % Verteidigung.
- KetzereiUngewöhnlich
Eure Wesen verursachen 10–38 % mehr Schaden.
- DisputationSelten
Eure Wesen schlagen zuerst zu: Ihre Ziele schlagen nicht zurück.
- InquisitionEpisch
Gegnerische Fähigkeiten wirken nicht mehr.
- RevolutionLegendär → Prisma
Solange ihr weniger Wesen habt als der Gegner, kosten eure Wesen 1 weniger.
- KreuzzugGewöhnlich
Eure Wesen verursachen 9–34 % mehr Schaden, erleiden aber auch mehr.
- Heiliger KriegUngewöhnlich
Eure Wesen schlagen zuerst zu: Ihre Ziele schlagen nicht zurück.
- RückeroberungSelten
Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.
- RittertumEpisch
Eure Wesen erleiden weniger Schaden.
- ReichLegendär → Prisma
Der Gegner zieht eine Karte weniger, nie weniger als eine pro Zug.
- KühnheitGewöhnlich
Eure Wesen verursachen 9–34 % mehr Schaden.
- GeistesblitzUngewöhnlich
Eure Wesen schlagen zuerst zu: Ihre Ziele schlagen nicht zurück.
- VerveSelten
Ihr erhaltet jede Runde eine Energie mehr.
- SchwungEpisch
Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.
- GenieLegendär → Prisma
Gegnerische Fähigkeiten wirken nicht mehr.
- BuchdruckGewöhnlich
Eure Wesen erhalten 9–34 % Verteidigung.
- AufklärungUngewöhnlich
Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.
- AkademieSelten
Ihr erhaltet jede Runde eine Energie mehr.
- UniversitätEpisch
Eure Wesen erhalten jede Runde 12–46 % ihrer Lebenspunkte zurück.
- EnzyklopädismusLegendär → Prisma
Gegnerische Konzepte wirken nicht mehr.
- TraditionGewöhnlich
Eure Wesen erhalten 9–34 % Verteidigung.
- DoktrinUngewöhnlich
Eure Wesen erhalten 10–38 % Verteidigung.
- LehramtSelten
Eure Wesen erhalten jede Runde 10–40 % ihrer Lebenspunkte zurück.
- VerfassungEpisch
Eure Wesen erleiden weniger Schaden.
- SouveränitätLegendär → Prisma
Gegnerische Fähigkeiten wirken nicht mehr.
- KatechismusGewöhnlich
Eure Wesen erhalten 9–34 % Verteidigung.
- KanonUngewöhnlich
Eure Wesen erleiden weniger Schaden.
- StoizismusSelten
Nichts lässt eure Wesen aussetzen.
- EintrachtEpisch
Eure Wesen erhalten jede Runde 12–46 % ihrer Lebenspunkte zurück.
- OrdnungLegendär → Prisma
Gegnerische Konzepte wirken nicht mehr.
- BürokratieGewöhnlich
Eure Wesen erhalten 9–34 % Verteidigung.
- TrägheitUngewöhnlich
Der Gegner verliert jede Runde eine Energie.
- ProtektionismusSelten
Gegnerische Wesen kosten 1 mehr.
- AutarkieEpisch
Der Gegner zieht eine Karte weniger, nie weniger als eine pro Zug.
- StagnationLegendär → Prisma
Gegnerische Wesen schlagen höchstens zweimal pro Runde zu.
- IndexGewöhnlich
Der Gegner behält höchstens fünf Karten auf der Hand: Was er darüber hinaus zieht, wird abgeworfen.
- ZensurUngewöhnlich
Der Gegner zieht eine Karte weniger, nie weniger als eine pro Zug.
- AutodaféSelten
Der Gegner behält höchstens fünf Karten auf der Hand: Bei jedem Ziehen darüber hinaus wirft er seine teuerste Karte ab.
- ObskurantismusEpisch
Eure Wesen erleiden weniger Schaden.
- DogmaLegendär → Prisma
Gegnerische Konzepte wirken nicht mehr.
- HumanismusGewöhnlich
Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.
- ParadigmaUngewöhnlich
Eure Wesen erhalten jede Runde 2–10 % ihrer Lebenspunkte zurück.
- FortschrittSelten
Ihr erhaltet jede Runde eine Energie mehr.
- UtopieEpisch
Eure Wesen verursachen 12–46 % mehr Schaden.
- Goldenes ZeitalterLegendär → Prisma
Gegnerische Fähigkeiten wirken nicht mehr.
- ReformationGewöhnlich
Eure Wesen erhalten 9–34 % Verteidigung.
- WiedergeburtUngewöhnlich
Eure Wesen erhalten jede Runde 4–15 % ihrer Lebenspunkte zurück.
- RestaurationSelten
Eure Wesen erleiden weniger Schaden.
- ResilienzEpisch
Solange euer Kodex niedriger ist als der des Gegners, erhalten eure Wesen 12–46 % Angriff.
- EwigkeitLegendär → Prisma
Gegnerische Konzepte wirken nicht mehr.
- ExkommunikationGewöhnlich
Eure Wesen erhalten 9–34 % Verteidigung.
- ScholastikUngewöhnlich
Der Gegner verliert jede Runde eine Energie.
- SchismaSelten
Gegnerische Fähigkeiten wirken nicht mehr.
- SynodeEpisch
Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.
- MagisteriumLegendär → Prisma
Gegnerische Konzepte wirken nicht mehr.
- LiturgieGewöhnlich
Eure Wesen erhalten 9–34 % Verteidigung.
- PatristikUngewöhnlich
Eure Wesen erhalten jede Runde 10–38 % ihrer Lebenspunkte zurück.
- UnfehlbarkeitSelten
Ihr erhaltet jede Runde eine Energie mehr.
- OrthodoxieEpisch
Gegnerische Konzepte wirken nicht mehr.
- OffenbarungLegendär → Prisma
Gegnerische Fähigkeiten wirken nicht mehr.
Ereignis59 Effekte
- ScharmützelGewöhnlich
Fügt dem am stärksten verwundeten gegnerischen Wesen 9–34 % seiner Lebenspunkte zu.
- RaubzugUngewöhnlich
Fügt den zwei am stärksten verwundeten gegnerischen Wesen 10–38 % ihrer Lebenspunkte zu.
- KataklysmusSelten
Fügt allen gegnerischen Karten 10–40 % ihrer Lebenspunkte zu und verlässt dann das Spiel.
- SäuberungEpisch
Fügt allen gegnerischen Wesen 12–46 % ihrer Lebenspunkte zu, dem am stärksten verwundeten das Doppelte; wen sie tötet, verlässt das Spiel.
- AuslöschungLegendär → Prisma
Zerstört das am stärksten verwundete gegnerische Wesen und fügt den übrigen 13–52 % ihrer Lebenspunkte zu; was sie zerstört, verlässt das Spiel.
- RegengussGewöhnlich
Fügt allen Wesen 9–34 % ihrer Lebenspunkte zu, auch euren eigenen.
- GewitterUngewöhnlich
Fügt gegnerischen Wesen 10–38 % ihrer Lebenspunkte zu und entzieht dem Gegner 1 Energie.
- SintflutSelten
Fügt allen Wesen 10–40 % der Lebenspunkte zu — euren eigenen zur Hälfte.
- ErdbebenEpisch
Fügt gegnerischen Wesen 12–46 % ihrer Lebenspunkte zu und zerstört ihr Gelände.
- SammlungGewöhnlich
Eines eurer erschöpften Wesen darf erneut zuschlagen.
- AufgebotUngewöhnlich
Diese Runde gespielte Wesen dürfen sofort zuschlagen.
- SchwurSelten
Alle eure Wesen dürfen in dieser Runde erneut angreifen.
- AnsturmEpisch
Alle eure Wesen dürfen erneut zuschlagen und erhalten 12–46 % Angriff.
- EposLegendär → Prisma
Alle eure Wesen schlagen erneut zu, erhalten 13–52 % Angriff, und ihr zieht eine Karte.
- AnspracheGewöhnlich
Euer am stärksten verwundetes Wesen erhält 9–34 % Angriff.
- BannerUngewöhnlich
Spielt das teuerste Wesen eurer Hand kostenlos aus, dem stärksten Gegner gegenüber, wenn ein Feld es erlaubt.
- ProklamationSelten
Eure Wesen erhalten 10–40 % Angriff für den Rest der Partie.
- TriumphEpisch
Alle eure Wesen erhalten 12–46 % Angriff und 12–46 % Verteidigung.
- ApotheoseLegendär → Prisma
Alle eure Wesen erhalten 13–52 % Angriff, Verteidigung und Lebenspunkte.
- ErmahnungGewöhnlich
Das bestverteidigte gegnerische Wesen verliert 9–34 % seiner Verteidigung.
- WaffenstillstandUngewöhnlich
Bis zu eurer nächsten Runde kann kein Angriff euren Kodex erreichen.
- VertragSelten
Legt das teuerste Objekt eines gegnerischen Wesens ab, samt allem, was es ihm verlieh.
- KapitulationEpisch
Alle gegnerischen Wesen verlieren 12–46 % ihres Angriff und ihrer Verteidigung.
- ErgebungLegendär → Prisma
Alle gegnerischen Wesen verlieren 13–52 % ihres Angriff und ihrer Verteidigung und setzen aus.
- LektüreGewöhnlich
Ihr zieht eine Karte.
- StudieUngewöhnlich
Ihr zieht eine Karte und erhaltet nächste Runde 1 Energie.
- KonzilSelten
Ihr zieht zwei Karten.
- BibliothekEpisch
Ihr zieht drei Karten.
- EnzyklopädieLegendär → Prisma
Ihr zieht drei Karten und erhaltet nächste Runde 2 Energie.
- VerbannungGewöhnlich
Schickt das billigste gegnerische Wesen auf die Hand zurück.
- RelegationUngewöhnlich
Schickt das billigste gegnerische Wesen zurück und entzieht dem Gegner 1 Energie.
- ExodusSelten
Schickt das teuerste gegnerische Wesen auf die Hand seines Besitzers zurück.
- ProskriptionEpisch
Schickt das teuerste gegnerische Wesen zurück und entzieht dem Gegner Energie.
- Damnatio memoriaeLegendär → Prisma
Schickt das teuerste gegnerische Wesen unter sein Deck.
- MigrationGewöhnlich
Schickt die zwei billigsten gegnerischen Wesen auf die Hand zurück.
- EvakuierungUngewöhnlich
Schickt alle gegnerischen Wesen außer dem teuersten zurück.
- DiasporaSelten
Schickt alle gegnerischen Wesen auf die Hand zurück — erneut zu bezahlen.
- Großes ExilEpisch
Schickt alle gegnerischen Wesen zurück und entzieht dem Gegner Energie.
- AuslöschungLegendär → Prisma
Schickt alle gegnerischen Wesen unter ihr Deck.
- AtempauseGewöhnlich
Euer am stärksten verwundetes Wesen erhält 9–34 % seiner Lebenspunkte zurück.
- KrankenstubeUngewöhnlich
Eure zwei am stärksten verwundeten Wesen erhalten 10–38 % ihrer Lebenspunkte zurück.
- EntdeckungSelten
Stellt allen Verbündeten 10–40 % ihrer Lebenspunkte wieder her und verlässt dann das Spiel.
- VorsehungEpisch
Alle eure Wesen erhalten 12–46 % ihrer Lebenspunkte zurück und verlieren ihre Plagen.
- WunderLegendär → Prisma
Alle eure Wesen erhalten 13–52 % ihrer Lebenspunkte zurück, verlieren ihre Plagen, und ihr zieht eine Karte.
- RemissionGewöhnlich
Euer am stärksten verwundetes Wesen verliert alle Plagen.
- HeilungUngewöhnlich
Euer am stärksten verwundetes Wesen verliert seine Plagen und erhält die Hälfte des Fehlenden zurück.
- ErneuerungSelten
Gibt eurem am stärksten verwundeten Wesen alle Lebenspunkte zurück und befreit es von Plagen.
- AuferstehungEpisch
Euer am stärksten verwundetes Wesen wird voll geheilt, und ihr nehmt ein Wesen aus dem Ablagestapel zurück.
- PhönixLegendär → Prisma
Euer am stärksten verwundetes Wesen wird voll geheilt, und ein Wesen aus dem Ablagestapel kehrt ins Spiel zurück.
- EnteignungGewöhnlich
Zerstört das gegnerische Gelände.
- KnappheitUngewöhnlich
Der Gegner verliert nächste Runde 1 Energie, und ihr erhaltet 1.
- EmbargoSelten
Der Gegner verliert in seiner nächsten Runde Energie.
- RequisitionEpisch
Erstattet ihre Kosten und 3 Energie mehr in dieser Runde; nächste Runde verliert ihr 2.
- BankrottLegendär → Prisma
Der Gegner verliert Energie, ihr erhaltet ebenso viel, und er wirft seine teuerste Karte ab.
- ZollGewöhnlich
Die Energieobergrenze des Gegners sinkt für eine Runde.
- QuarantäneUngewöhnlich
Die Energieobergrenze des Gegners sinkt für zwei Runden.
- BlockadeSelten
Senkt die Energieobergrenze des Gegners für drei Runden.
- BelagerungEpisch
Die Energieobergrenze des Gegners sinkt für vier Runden, und er verliert 1 Energie.
- InterdiktLegendär → Prisma
Die Energieobergrenze des Gegners sinkt für fünf Runden, und er wirft seine teuerste Karte ab.
Häufige Fragen
Was ist WikiTCG?
WikiTCG ist ein Sammelkartenspiel, bei dem jede Karte ein echter Wikipedia-Artikel ist. Du öffnest Booster, sammelst, tauschst und kämpfst mit deiner Sammlung — im Browser, ohne Installation.
Sind die Kartenwerte erfunden?
Nein. Jeder Wert wird aus öffentlichen Messgrößen des Artikels berechnet: Länge, Quellen, Alter, Aufrufe und eingehende Links. Die Berechnung ist deterministisch — gleiche Messwerte ergeben immer gleiche Werte.
Ist das Spiel kostenlos?
Ja. Du kannst spielen, sammeln und in der Rangliste steigen, ohne je zu zahlen. Der Shop verkauft nur Staub, die Spielwährung: Karten, Booster und Ränge sind nicht direkt käuflich.
Ist WikiTCG mit Wikipedia verbunden?
Nein. Es ist ein unabhängiges Projekt ohne Verbindung zur Wikimedia Foundation. Texte und Daten stammen aus Wikipedia und Wikidata unter CC BY-SA 4.0, die Bilder aus Wikimedia Commons, jeweils auf der Kartenseite nachgewiesen.
Wie bekommt man Karten?
Indem du Booster mit 5 Karten öffnest, alle 15 Minuten gratis. Du kannst auch bei Auktionen anderer mitbieten, mit Freunden tauschen oder eine bestimmte Karte mit Staub schmieden.
Kann sich eine Karte mit der Zeit ändern?
Ja. Ein Artikel, der wächst, mehr Aufrufe erhält oder Quellen gewinnt, ergibt bei der nächsten Messung andere Werte. Jede Kartenseite nennt das Datum ihrer letzten Messung — dieses gilt.