WikiTCG

Regeln

Alles, was den Wert einer Karte bestimmt, ist öffentlich und nachrechenbar. Hier steht genau wie.

So läuft eine Partie

Das Ziel

Zwei Spieler treten gegeneinander an, jeder mit einem Deck aus 30 Karten und einem Kodex mit 55 Punkten. Wer den gegnerischen Kodex zuerst auf null bringt, gewinnt.

Das Deck

Ein Deck umfasst genau 30 Karten, von jeder Karte höchstens 2 Exemplare und, Wesen ausgenommen, höchstens 3 Karten mit derselben Wirkung. Im Modus Klassisch zählen die Karten, die du zu Beginn geliehen bekommst; im Modus Gewertet nur die, die du besitzt.

Der Beginn

Der Zufall entscheidet, wer beginnt. Jeder erhält 4 Karten. Wer als Zweiter spielt, bekommt in seinem ersten Zug eine Karte und eine Energie mehr, und wer beginnt, zieht in seinem ersten Zug nicht: Anfangen ist schon ein Vorteil.

Ein Zug

Zu Beginn deines Zugs ziehst du eine Karte — deine Hand fasst höchstens 7, eine Karte zu viel wandert auf den Ablagestapel — und deine Energie füllt sich auf. Sie beträgt im ersten Zug 4 und steigt jeden Zug um 2, bis 14; was du nicht ausgibst, verfällt. Keine gegnerische Karte nimmt dir diese Karte oder senkt deine Energie unter 2, und Heilungen zu Beginn des Zugs stellen nie mehr als 50 % der Lebenspunkte eines Wesens wieder her. Du spielst Karten, indem du ihre Kosten bezahlst, greifst an und gibst dann ab. Ein Zug dauert 45 Sekunden, und 3 Züge in Folge ohne zu spielen gelten als Aufgabe.

Das Spielfeld

Jede Seite hat 4 Spalten, und jedes Wesen belegt ein Feld. Man hält immer nur ein Gelände: Ein neues ersetzt das alte. Man hält höchstens 2 Konzepte: Ein weiteres ersetzt eines davon, nach Wahl des Spielers. Ein Wesen trägt nur ein Objekt.

Die sechs Kategorien

  • Wesen — belegt ein Feld und kämpft. Einmal gespielt, greift es erst ab deinem nächsten Zug an.
  • Gelände — wirkt auf deine Seite, solange es liegt; stärkt es deine Wesen, wirkt es voll auf die seines Typs und zur Hälfte auf die anderen.
  • Objekt — wird an eines deiner Wesen gelegt und bleibt dort, solange es lebt.
  • Plage — heftet sich an ein gegnerisches Wesen und wirkt zu Beginn jedes seiner Züge; manche breiten sich auf seine Nachbarn aus.
  • Konzept — ändert eine Spielregel, solange es im Spiel bleibt.
  • Ereignis — wirkt sofort und wandert dann auf den Ablagestapel.

Angreifen

Jedes bereite Wesen greift einmal pro Zug an; manche Effekte geben mehr, aber nie mehr als 3 pro Zug. Es zielt auf ein gegnerisches Wesen seiner Wahl oder auf den Kodex. Der Kodex ist geschützt, solange ein gegnerisches Wesen in der Spalte des Angreifers steht oder der Gegner mindestens 2 Wesen im Spiel hat: Zuerst muss seine Verteidigung fallen.

Der Schaden

Ein Angriff verursacht den Angriffswert des Angreifers, multipliziert mit dem Typenrad (×1,5 bei Vorteil, ×0,67 bei Nachteil), abzüglich der halben Verteidigung des Ziels — und nie weniger als 1. Ein Wesen mit null Lebenspunkten verlässt das Feld, und was über seine Lebenspunkte hinausgeht, trifft den Kodex, geteilt durch 10. Ein Angriff auf den Kodex zieht ihm den Angriffswert geteilt durch 10 ab. Die auf einer Karte gedruckten Lebenspunkte sind die des Kampfes.

Der Gegenschlag

Ein Ziel, das überlebt, schlägt sofort zurück, mit der Hälfte des Schadens, den es verursachen würde. Kein Gegenschlag, wenn der Angreifer deutlich schneller ist — 8 Punkte Geschwindigkeit Unterschied oder mehr — oder ein Effekt ihn zuerst zuschlagen lässt.

Fähigkeiten und Effekte

Je seltener ein Wesen, desto mehr Fähigkeiten trägt es, bis zu zwei; die häufigsten kämpfen nur mit ihren Werten. Die übrigen Karten tragen einen Effekt, umso stärker, je seltener die Karte ist. Alles steht auf der Karte: Was sie ankündigt, tut sie.

Das Ende der Partie

Die Partie endet, sobald ein Kodex auf null fällt. Ist dein Nachziehstapel leer, nutzt jeder deiner Züge deinen Kodex ab, immer schneller: 1 Punkt, dann 4, 9, 16 … Und nach 22 Zügen pro Spieler nutzen sich beide Kodizes so ab, was auch geschieht: Eine Partie endet immer.

Gewertet und Klassisch

Im Modus Gewertet steigt oder fällt deine Wertung, und ein Sieg bringt 10 Staub, eine Niederlage 5; im Modus Klassisch sind es 5 und 0. Aufgeben bringt nichts, und die Wertung zählt es als Niederlage.

Die fünf Werte

ANG

Angriff

Länge des Artikels

10 → 120

VER

Verteidigung

Dichte und Anzahl der Belege

10 → 120

LP

Lebenspunkte

Alter und Anzahl der Versionen

40 → 400

GES

Geschwindigkeit

Jüngste Bearbeitungen und Aufruf-Trend

1 → 30

AURA

Aura

Sprachversionen und eingehende Links

0 → 100

Die sieben Seltenheiten

C

Gewöhnlich

Staub je Doppelter : 5

60.00 % Ziehchance

PC

Ungewöhnlich

Staub je Doppelter : 15

23.00 % Ziehchance

R

Selten

Staub je Doppelter : 40

10.00 % Ziehchance

E

Episch

Staub je Doppelter : 120

4.50 % Ziehchance

L

Legendär

Staub je Doppelter : 400

1.90 % Ziehchance

M

Mythisch

Staub je Doppelter : 1.200

0.55 % Ziehchance

P

Prisma

Staub je Doppelter : 4.000

0.05 % Ziehchance

FA

Vollbild

Staub je Doppelter : 12.000

0.00 % Ziehchance

Das Rad der acht Typen

Wissen

Stark gegen : Kosmos, Land · Schwach gegen : Mythos, Macht

Kosmos

Stark gegen : Leben, Geschichte · Schwach gegen : Wissen, Kultur

Leben

Stark gegen : Land, Macht · Schwach gegen : Kosmos, Mythos

Land

Stark gegen : Geschichte, Kultur · Schwach gegen : Leben, Wissen

Geschichte

Stark gegen : Macht, Mythos · Schwach gegen : Land, Kosmos

Macht

Stark gegen : Kultur, Wissen · Schwach gegen : Geschichte, Leben

Kultur

Stark gegen : Mythos, Kosmos · Schwach gegen : Macht, Land

Mythos

Stark gegen : Wissen, Leben · Schwach gegen : Kultur, Geschichte

Effekte und Fähigkeiten

Ein Wesen kann ab der Seltenheit Selten Fähigkeiten tragen; jede andere Karte trägt einen einzigen Effekt, den ihre Seltenheit bestimmt. Die Zahlen zeigen, was auf den Karten stehen kann: Jede hat ihre eigene, aus ihrem Artikel. Ein Name führt zu den Karten, die ihn tragen.

Fähigkeiten der Wesen45 Fähigkeiten
  • RachsüchtigSelten → Prisma

    Angriff +30 %, solange euer Kodex niedriger ist als der des Gegners.

  • FlüchtigSelten → Prisma

    Geschwindigkeit +40 %, Angriff +15 %, Lebenspunkte −20 %.

  • AusgezeichnetSelten → Prisma

    Angriff +15 %.

  • RuhendSelten → Prisma

    Geschwindigkeit −20 %, Verteidigung +25 %.

  • WachpostenSelten → Prisma

    Zählt als zwei Wesen, wenn es darum geht, euren Kodex zu schützen.

  • LeibwächterSelten → Prisma

    Gegnerische Plagen und Ereignisse, die nur eines eurer anderen Wesen treffen sollen, treffen stattdessen es.

  • WeitschweifigSelten → Prisma

    Lebenspunkte +12 %.

  • KnappSelten → Prisma

    Geschwindigkeit +25 %.

  • VielsprachigSelten → Prisma

    Angriff +12 %.

  • BelegreichSelten → Prisma

    Verteidigung +12 %.

  • NeulingSelten → Prisma

    Angriff +20 %, Verteidigung −10 %.

  • BelegtEpisch → Prisma

    Erleidet 15 % weniger Schaden.

  • ViralEpisch → Prisma

    +1 Energie in der Runde, in der sie gespielt wird.

  • LebendEpisch → Prisma

    Regeneriert jede Runde 5 % Lebenspunkte.

  • UmstrittenEpisch → Prisma

    Wirft 20 % des erlittenen Schadens zurück.

  • GelehrtEpisch → Prisma

    Verteidigung +18 %.

  • RudelEpisch → Prisma

    Angriff +8 % je weiterem verbündeten Wesen desselben Typs.

  • PhalanxEpisch → Prisma

    Verteidigung +10 % je besetztem Nachbarfeld.

  • ErprobtEpisch → Prisma

    Erhält jede Runde 5 % seines Angriff.

  • PatiniertEpisch → Prisma

    Erhält jede Runde 5 % seiner Verteidigung.

  • BeschildetEpisch → Prisma

    Erleidet niemals Streuschaden.

  • StoßEpisch → Prisma

    Ignoriert 30 % der Verteidigung seines Ziels.

  • InitiativeEpisch → Prisma

    Schlägt stets zuerst zu: Sein Ziel schlägt nicht zurück.

  • RiposteEpisch → Prisma

    Sein Gegenschlag fügt 50 % mehr Schaden zu.

  • VeteranLegendär → Prisma

    Lebenspunkte +10 %, und Immunität gegen den ersten Effekt.

  • EckpfeilerLegendär → Prisma

    Schützt eine benachbarte verbündete Karte.

  • KolossLegendär → Prisma

    Wirkt zusätzlich auf beide Nachbarfelder.

  • MonumentalLegendär → Prisma

    Lebenspunkte +25 %.

  • KnappeLegendär → Prisma

    Beim Ausspielen darf euer stärkstes bereites Wesen in dieser Runde einmal mehr zuschlagen.

  • VerschanztLegendär → Prisma

    Erleidet 30 % weniger Schaden, solange es nicht angreift.

  • UnerschütterlichLegendär → Prisma

    Seine Fähigkeiten können nicht stillgelegt werden.

  • VollstreckerLegendär → Prisma

    Fügt einem Ziel unter der Hälfte seiner Lebenspunkte 50 % mehr Schaden zu.

  • BrecherLegendär → Prisma

    Fügt dem Kodex 40 % mehr Schaden zu.

  • AntitheseLegendär → Prisma

    Erleidet den Typnachteil nicht mehr.

  • HerausfordererLegendär → Prisma

    Solange es steht, kann der Gegner nur es angreifen.

  • KundschafterLegendär → Prisma

    Ihr zieht eine Karte in der Runde, in der es gespielt wird.

  • ErnteLegendär → Prisma

    +1 Energie, sooft es ein Wesen tötet.

  • BlutegelLegendär → Prisma

    Erhält 25 % seiner Lebenspunkte zurück, sooft es ein Wesen tötet.

  • UniversellMythisch · Prisma

    Wirkt auf eine ganze Reihe statt auf ein einzelnes Ziel.

  • GepanzertMythisch · Prisma

    Kein einzelner Treffer nimmt ihm mehr als 25 % seiner Lebenspunkte.

  • ProphylaxeMythisch · Prisma

    Keine Plage kann sich an ihm festsetzen.

  • ZähMythisch · Prisma

    Überlebt den tödlichen Treffer einmal pro Partie mit 1 Lebenspunkte.

  • AffinitätMythisch · Prisma

    Sein Typvorteil steigt auf ×2.

  • UnerbittlichMythisch · Prisma

    Greift zweimal pro Runde an.

  • UnerschöpflichMythisch · Prisma

    +2 Energie in der Runde, in der sie gespielt wird.

Gelände60 Effekte
  • PassGewöhnlich

    Eure Wesen erhalten 9–34 % Angriff — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • EngpassUngewöhnlich

    Eure Wesen schlagen zuerst zu: Ihre Ziele schlagen nicht zurück.

  • JochSelten

    Eure Wesen treffen schlagbereit ein.

  • SchluchtEpisch

    Wer angreift, erleidet 12–46 % des verursachten Schadens.

  • ThermopylenLegendär → Prisma

    Eure Wesen erleiden keinen Streuschaden mehr.

  • MarkGewöhnlich

    Eure Wesen erhalten 9–34 % Angriff — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • GrenzlandUngewöhnlich

    Gegnerische Wesen verlieren 10–38 % Angriff.

  • LimesSelten

    Wer angreift, erleidet 10–40 % des verursachten Schadens.

  • MauerEpisch

    Eure Wesen erleiden 12–46 % weniger Schaden — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • Eiserner VorhangLegendär → Prisma

    Jedes gegnerische Wesen erleidet zu Beginn eurer Runde 4–17 Schaden.

  • FurtGewöhnlich

    Eure Wesen erhalten 9–34 % Angriff — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • KreuzwegUngewöhnlich

    Eure Wesen treffen schlagbereit ein.

  • BrückeSelten

    Eure Wesen schlagen zuerst zu: Ihre Ziele schlagen nicht zurück.

  • ViaduktEpisch

    Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.

  • LandengeLegendär → Prisma

    Ihr erhaltet jede Runde eine Energie mehr.

  • PfadGewöhnlich

    Eure Wesen treffen schlagbereit ein.

  • KarawaneUngewöhnlich

    Eure Wesen erhalten 10–38 % Angriff — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • SeidenstraßeSelten

    Ihr erhaltet jede Runde eine Energie mehr.

  • HandelspostenEpisch

    Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.

  • EmporiumLegendär → Prisma

    Eure Wesen erhalten 13–52 % Lebenspunkte — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • EinsiedeleiGewöhnlich

    Eure Wesen erleiden 9–34 % weniger Schaden — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • ZufluchtUngewöhnlich

    Eure Wesen erhalten jede Runde 2–10 % ihrer Lebenspunkte zurück — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • KlosterSelten

    Eure Wesen erleiden keinen Streuschaden mehr.

  • AbteiEpisch

    Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.

  • ThebaisLegendär → Prisma

    Eure Wesen erhalten 13–52 % Lebenspunkte — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • TemenosGewöhnlich

    Eure Wesen erhalten jede Runde 2–9 % ihrer Lebenspunkte zurück — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • ZufluchtUngewöhnlich

    Das gegnerische Gelände hat keine Wirkung auf eure Wesen.

  • NekropoleSelten

    Eure Wesen erleiden keinen Streuschaden mehr.

  • TempelEpisch

    Wer angreift, erleidet 12–46 % des verursachten Schadens.

  • ZikkuratLegendär → Prisma

    Eure Wesen erhalten 13–52 % Lebenspunkte — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • RedouteGewöhnlich

    Eure Wesen erleiden 9–34 % weniger Schaden — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • BastionUngewöhnlich

    Euer Kodex ist geschützt, sobald eines eurer Wesen im Spiel ist.

  • ZitadelleSelten

    Wer angreift, erleidet 10–40 % des verursachten Schadens.

  • KremlEpisch

    Eure Wesen erhalten jede Runde 3–12 % ihrer Lebenspunkte zurück — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • FesteLegendär → Prisma

    Gegnerische Wesen verlieren 13–52 % Angriff.

  • BarbakaneGewöhnlich

    Jedes gegnerische Wesen, das ins Spiel kommt, verliert 9–34 % seiner Lebenspunkte.

  • FestungUngewöhnlich

    Wer angreift, erleidet 10–38 % des verursachten Schadens.

  • RingmauerSelten

    Gegnerische Wesen schlagen höchstens zweimal pro Runde zu.

  • TorhausEpisch

    Jedes gegnerische Wesen erleidet zu Beginn eurer Runde 4–15 Schaden.

  • Große MauerLegendär → Prisma

    Gegnerische Wesen verlieren 13–52 % Angriff.

  • FumaroleGewöhnlich

    Eure Wesen erhalten 9–34 % Angriff — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • GeysirUngewöhnlich

    Jedes gegnerische Wesen erleidet zu Beginn eurer Runde 3–13 Schaden.

  • SolfatareSelten

    Wer angreift, erleidet 10–40 % des verursachten Schadens.

  • CalderaEpisch

    Eure Wesen schlagen zuerst zu: Ihre Ziele schlagen nicht zurück.

  • VulkanLegendär → Prisma

    Gegnerische Wesen verlieren 13–52 % Angriff.

  • LichtungGewöhnlich

    Eure Wesen erhalten jede Runde 2–9 % ihrer Lebenspunkte zurück — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • AusstrahlungUngewöhnlich

    Eure Wesen erhalten 10–38 % Lebenspunkte — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • HainSelten

    Eure Wesen erleiden 10–40 % weniger Schaden — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • RegenwaldEpisch

    Eure Wesen erleiden keinen Streuschaden mehr.

  • EdenLegendär → Prisma

    Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.

  • BrunnenGewöhnlich

    Jede Runde zieht ihr aus zwei Karten: Ihr behaltet die teuerste, die ihr bezahlen könnt, die andere kommt unter euer Deck.

  • QuelleUngewöhnlich

    Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.

  • AquäduktSelten

    Eure Wesen erhalten jede Runde 3–10 % ihrer Lebenspunkte zurück — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • ThermenEpisch

    Eure Wesen erleiden 12–46 % weniger Schaden — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • JungbrunnenLegendär → Prisma

    Eure Wesen erhalten 13–52 % Lebenspunkte — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • PalmenhainGewöhnlich

    Eure Wesen erhalten jede Runde 2–9 % ihrer Lebenspunkte zurück — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • OaseUngewöhnlich

    Ihr erhaltet jede Runde eine Energie mehr.

  • DeltaSelten

    Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.

  • Fruchtbarer HalbmondEpisch

    Eure Wesen erhalten 12–46 % Angriff — halb so viel außerhalb seines Typs.

  • KornkammerLegendär → Prisma

    Zu Beginn eurer Runde zieht ihr eine Karte mehr, wenn ihr weniger Wesen habt als der Gegner.

Objekt59 Effekte
  • DolchGewöhnlich

    Der Träger erhält 9–34 % Angriff.

  • StoßdegenUngewöhnlich

    Der Träger ignoriert 10–38 % der Verteidigung seines Ziels.

  • RapierSelten

    Der Träger schlägt zuerst zu: Sein Ziel schlägt nicht zurück.

  • MisericordiaEpisch

    Der Träger erhält 12–46 % des verursachten Schadens zurück.

  • PanzerbrecherLegendär → Prisma

    Der Träger greift zweimal pro Runde an.

  • ReliquieGewöhnlich

    Der Träger erhält 9–34 % Angriff.

  • OriflammeUngewöhnlich

    Der Träger erhält 10–38 % Verteidigung.

  • ZauberbuchSelten

    Der Träger erhält 10–40 % Lebenspunkte.

  • ZepterEpisch

    Der Träger trifft auch die Nachbarn des Ziels.

  • SäbelGewöhnlich

    Der Träger erhält 9–34 % Angriff.

  • KlingeUngewöhnlich

    Der Träger schlägt zuerst zu: Sein Ziel schlägt nicht zurück.

  • BidenhänderSelten

    Der Träger ignoriert 10–40 % der Verteidigung seines Ziels.

  • FlambergEpisch

    Der Träger trifft auch die Nachbarn des Ziels.

  • DurendalLegendär → Prisma

    Der Träger erhält 13–52 % des verursachten Schadens zurück.

  • HammerGewöhnlich

    Der Träger erhält 9–34 % Angriff.

  • StreitkolbenUngewöhnlich

    Der Träger trifft auch die Nachbarn des Ziels.

  • RammbockSelten

    Der Träger ignoriert 10–40 % der Verteidigung seines Ziels.

  • KatapultEpisch

    Der Träger wirft 12–46 % des erlittenen Schadens zurück.

  • TribokLegendär → Prisma

    Der Träger greift zweimal pro Runde an.

  • KettenhemdGewöhnlich

    Der Träger erhält 9–34 % Verteidigung.

  • BrünneUngewöhnlich

    Der Träger verringert allen erlittenen Schaden um 10–38 %.

  • BrustpanzerSelten

    Der Träger erleidet keinen Streuschaden.

  • HarnischEpisch

    Der Träger verliert nie mehr als ein Viertel seiner Lebenspunkte auf einen Schlag.

  • PlattenpanzerLegendär → Prisma

    Der Träger kann keine Plage erhalten.

  • RüstungGewöhnlich

    Der Träger erhält 9–34 % Verteidigung.

  • PanzerhemdUngewöhnlich

    Der Träger erhält 10–38 % Lebenspunkte.

  • WappenschildSelten

    Dasselbe gegnerische Wesen kann den Träger nur einmal pro Runde angreifen.

  • RundschildEpisch

    Der Träger wirft 12–46 % des erlittenen Schadens zurück.

  • PanzerLegendär → Prisma

    Der Träger verliert nie mehr als ein Viertel seiner Lebenspunkte auf einen Schlag.

  • TartscheGewöhnlich

    Der Träger erhält 9–34 % Verteidigung.

  • ÄgideUngewöhnlich

    Der Träger erleidet keinen Streuschaden.

  • SetzschildSelten

    Der Träger verringert allen erlittenen Schaden um 10–40 %.

  • BrüstungEpisch

    Der Träger wirft 12–46 % des erlittenen Schadens zurück.

  • WallLegendär → Prisma

    Der Träger kann keine Plage erhalten.

  • BannerGewöhnlich

    Der Träger erhält 9–34 % Verteidigung.

  • FallgitterUngewöhnlich

    Der Träger verringert allen erlittenen Schaden um 10–38 %.

  • SetzschildSelten

    Der Träger zieht alle Angriffe auf sich.

  • BastideEpisch

    Der Träger wirft 12–46 % des erlittenen Schadens zurück.

  • BergfriedLegendär → Prisma

    Der Träger verliert nie mehr als ein Viertel seiner Lebenspunkte auf einen Schlag.

  • AstrolabiumGewöhnlich

    Der Träger erhält 9–34 % Angriff.

  • SextantUngewöhnlich

    Der Träger kann in der Runde angreifen, in der es ausgerüstet wird.

  • ChronometerSelten

    Der Träger schlägt zuerst zu: Sein Ziel schlägt nicht zurück.

  • KompassEpisch

    Der Träger greift zweimal pro Runde an.

  • UhrLegendär → Prisma

    Der Träger greift dreimal pro Runde an.

  • TalismanGewöhnlich

    Der Träger erhält 9–34 % Lebenspunkte.

  • AmulettUngewöhnlich

    Der Träger erhält 10–38 % Verteidigung.

  • ReliquiarSelten

    Der Träger erhält jede Runde 10–40 % seiner Lebenspunkte zurück.

  • KelchEpisch

    Der Träger erhält 12–46 % des verursachten Schadens zurück.

  • GralLegendär → Prisma

    Der Träger kann keine Plage erhalten.

  • SattelGewöhnlich

    Der Träger erhält 9–34 % Angriff.

  • SteigbügelUngewöhnlich

    Der Träger kann in der Runde angreifen, in der es ausgerüstet wird.

  • GeschirrSelten

    Der Träger schlägt zuerst zu: Sein Ziel schlägt nicht zurück.

  • RossharnischEpisch

    Der Träger verringert allen erlittenen Schaden um 12–46 %.

  • StreitrossLegendär → Prisma

    Der Träger greift zweimal pro Runde an.

  • SalbeGewöhnlich

    Der Träger erhält 9–34 % Lebenspunkte.

  • PhylakterionUngewöhnlich

    Der Träger erhält jede Runde 10–38 % seiner Lebenspunkte zurück.

  • ElixierSelten

    Der Träger ignoriert die nächste gegnerische Plage oder das nächste gegnerische Ereignis, das ihn trifft.

  • PanazeeEpisch

    Der Träger erhält 12–46 % des verursachten Schadens zurück.

  • AmbrosiaLegendär → Prisma

    Der Träger kann keine Plage erhalten.

Plage57 Effekte
  • BissGewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.

  • WundeUngewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seinem Angriff.

  • GeschwürSelten

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seiner Verteidigung.

  • NekroseEpisch

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es erstickt dessen ganze Seite.

  • SepsisLegendär → Prisma

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 7–26 % seiner Lebenspunkte und breitet sich auf die Nachbarn aus.

  • FäulnisGewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.

  • WundbrandUngewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 10–38 % seiner Lebenspunkte und verschlimmert sich jede Runde.

  • VerwesungSelten

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es erstickt dessen ganze Seite.

  • AasEpisch

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es kostet sein Lager jede Runde eine Energie.

  • ErstarrungGewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.

  • LähmungUngewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es lässt es seine nächste Runde aussetzen.

  • WundstarrkrampfSelten

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seinem Angriff.

  • FesselEpisch

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, lässt es dieses nur einmal pro Runde zuschlagen.

  • VersteinerungLegendär → Prisma

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es verbietet ihm jede Heilung.

  • MiasmaUngewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es erstickt dessen ganze Seite.

  • PestilenzSelten

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es kostet sein Lager jede Runde eine Energie.

  • SmogEpisch

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seiner Verteidigung.

  • GlutwolkeLegendär → Prisma

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 7–26 % seiner Lebenspunkte und breitet sich auf die Nachbarn aus.

  • ZernagenGewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.

  • ErosionUngewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seiner Verteidigung.

  • KorrosionSelten

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seinem Angriff.

  • OxidationEpisch

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt auch an der Verteidigung seiner Nachbarn.

  • AuflösungLegendär → Prisma

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, löst es seine Objekte auf — die getragenen und die später erhaltenen.

  • UnterminierungGewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.

  • UnterminierungUngewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt auch an der Verteidigung seiner Nachbarn.

  • SenkungSelten

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seiner Verteidigung.

  • EinsturzEpisch

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es erstickt dessen ganze Seite.

  • AbgrundLegendär → Prisma

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 7–26 % seiner Lebenspunkte und breitet sich auf die Nachbarn aus.

  • VerfallGewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.

  • VerfallUngewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seinem Angriff.

  • NiedergangSelten

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seiner Verteidigung.

  • SiechtumEpisch

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es kostet sein Lager jede Runde eine Energie.

  • AgonieLegendär → Prisma

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es verbietet ihm jede Heilung.

  • BaufälligkeitGewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.

  • VerfallUngewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seinem Angriff und an seiner Verteidigung.

  • SeneszenzSelten

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt auch an der Verteidigung seiner Nachbarn.

  • HinfälligkeitEpisch

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es kostet sein Lager jede Runde eine Energie.

  • VergessenLegendär → Prisma

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es legt seine Fähigkeiten still.

  • BefallGewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.

  • UngezieferUngewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 10–38 % seiner Lebenspunkte und lässt euch jede Runde eine Karte ziehen.

  • SchwarmSelten

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es erstickt dessen ganze Seite.

  • InvasionEpisch

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es kostet sein Lager jede Runde eine Energie.

  • Sieben PlagenLegendär → Prisma

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 7–26 % seiner Lebenspunkte und breitet sich auf die Nachbarn aus.

  • AnsteckungGewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.

  • SeucheUngewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 5–19 % seiner Lebenspunkte und breitet sich auf die Nachbarn aus.

  • PandemieSelten

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es erstickt dessen ganze Seite.

  • HekatombeEpisch

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seiner Verteidigung.

  • AusrottungLegendär → Prisma

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es kostet sein Lager jede Runde eine Energie.

  • MutismusGewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt jede Runde 9–34 % seiner Lebenspunkte.

  • StilleUngewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es legt seine Fähigkeiten still.

  • AphasieSelten

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seinem Angriff.

  • AmnesieEpisch

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seiner Verteidigung.

  • NichtsLegendär → Prisma

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es verbietet ihm jede Heilung.

  • AnathemaUngewöhnlich

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es legt seine Fähigkeiten still und verbietet ihm jede Heilung.

  • VerhexungSelten

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es zehrt an seinem Angriff.

  • VerdammnisEpisch

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es erstickt dessen ganze Seite.

  • VerderbenLegendär → Prisma

    An ein gegnerisches Wesen geheftet, es kostet sein Lager jede Runde eine Energie.

Konzept60 Effekte
  • PolemikGewöhnlich

    Eure Wesen erhalten 9–34 % Verteidigung.

  • KetzereiUngewöhnlich

    Eure Wesen verursachen 10–38 % mehr Schaden.

  • DisputationSelten

    Eure Wesen schlagen zuerst zu: Ihre Ziele schlagen nicht zurück.

  • InquisitionEpisch

    Gegnerische Fähigkeiten wirken nicht mehr.

  • RevolutionLegendär → Prisma

    Solange ihr weniger Wesen habt als der Gegner, kosten eure Wesen 1 weniger.

  • KreuzzugGewöhnlich

    Eure Wesen verursachen 9–34 % mehr Schaden, erleiden aber auch mehr.

  • Heiliger KriegUngewöhnlich

    Eure Wesen schlagen zuerst zu: Ihre Ziele schlagen nicht zurück.

  • RückeroberungSelten

    Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.

  • RittertumEpisch

    Eure Wesen erleiden weniger Schaden.

  • ReichLegendär → Prisma

    Der Gegner zieht eine Karte weniger, nie weniger als eine pro Zug.

  • KühnheitGewöhnlich

    Eure Wesen verursachen 9–34 % mehr Schaden.

  • GeistesblitzUngewöhnlich

    Eure Wesen schlagen zuerst zu: Ihre Ziele schlagen nicht zurück.

  • VerveSelten

    Ihr erhaltet jede Runde eine Energie mehr.

  • SchwungEpisch

    Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.

  • GenieLegendär → Prisma

    Gegnerische Fähigkeiten wirken nicht mehr.

  • BuchdruckGewöhnlich

    Eure Wesen erhalten 9–34 % Verteidigung.

  • AufklärungUngewöhnlich

    Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.

  • AkademieSelten

    Ihr erhaltet jede Runde eine Energie mehr.

  • UniversitätEpisch

    Eure Wesen erhalten jede Runde 12–46 % ihrer Lebenspunkte zurück.

  • EnzyklopädismusLegendär → Prisma

    Gegnerische Konzepte wirken nicht mehr.

  • TraditionGewöhnlich

    Eure Wesen erhalten 9–34 % Verteidigung.

  • DoktrinUngewöhnlich

    Eure Wesen erhalten 10–38 % Verteidigung.

  • LehramtSelten

    Eure Wesen erhalten jede Runde 10–40 % ihrer Lebenspunkte zurück.

  • VerfassungEpisch

    Eure Wesen erleiden weniger Schaden.

  • SouveränitätLegendär → Prisma

    Gegnerische Fähigkeiten wirken nicht mehr.

  • KatechismusGewöhnlich

    Eure Wesen erhalten 9–34 % Verteidigung.

  • KanonUngewöhnlich

    Eure Wesen erleiden weniger Schaden.

  • StoizismusSelten

    Nichts lässt eure Wesen aussetzen.

  • EintrachtEpisch

    Eure Wesen erhalten jede Runde 12–46 % ihrer Lebenspunkte zurück.

  • OrdnungLegendär → Prisma

    Gegnerische Konzepte wirken nicht mehr.

  • BürokratieGewöhnlich

    Eure Wesen erhalten 9–34 % Verteidigung.

  • TrägheitUngewöhnlich

    Der Gegner verliert jede Runde eine Energie.

  • ProtektionismusSelten

    Gegnerische Wesen kosten 1 mehr.

  • AutarkieEpisch

    Der Gegner zieht eine Karte weniger, nie weniger als eine pro Zug.

  • StagnationLegendär → Prisma

    Gegnerische Wesen schlagen höchstens zweimal pro Runde zu.

  • IndexGewöhnlich

    Der Gegner behält höchstens fünf Karten auf der Hand: Was er darüber hinaus zieht, wird abgeworfen.

  • ZensurUngewöhnlich

    Der Gegner zieht eine Karte weniger, nie weniger als eine pro Zug.

  • AutodaféSelten

    Der Gegner behält höchstens fünf Karten auf der Hand: Bei jedem Ziehen darüber hinaus wirft er seine teuerste Karte ab.

  • ObskurantismusEpisch

    Eure Wesen erleiden weniger Schaden.

  • DogmaLegendär → Prisma

    Gegnerische Konzepte wirken nicht mehr.

  • HumanismusGewöhnlich

    Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.

  • ParadigmaUngewöhnlich

    Eure Wesen erhalten jede Runde 2–10 % ihrer Lebenspunkte zurück.

  • FortschrittSelten

    Ihr erhaltet jede Runde eine Energie mehr.

  • UtopieEpisch

    Eure Wesen verursachen 12–46 % mehr Schaden.

  • Goldenes ZeitalterLegendär → Prisma

    Gegnerische Fähigkeiten wirken nicht mehr.

  • ReformationGewöhnlich

    Eure Wesen erhalten 9–34 % Verteidigung.

  • WiedergeburtUngewöhnlich

    Eure Wesen erhalten jede Runde 4–15 % ihrer Lebenspunkte zurück.

  • RestaurationSelten

    Eure Wesen erleiden weniger Schaden.

  • ResilienzEpisch

    Solange euer Kodex niedriger ist als der des Gegners, erhalten eure Wesen 12–46 % Angriff.

  • EwigkeitLegendär → Prisma

    Gegnerische Konzepte wirken nicht mehr.

  • ExkommunikationGewöhnlich

    Eure Wesen erhalten 9–34 % Verteidigung.

  • ScholastikUngewöhnlich

    Der Gegner verliert jede Runde eine Energie.

  • SchismaSelten

    Gegnerische Fähigkeiten wirken nicht mehr.

  • SynodeEpisch

    Ihr zieht jede Runde eine Karte mehr.

  • MagisteriumLegendär → Prisma

    Gegnerische Konzepte wirken nicht mehr.

  • LiturgieGewöhnlich

    Eure Wesen erhalten 9–34 % Verteidigung.

  • PatristikUngewöhnlich

    Eure Wesen erhalten jede Runde 10–38 % ihrer Lebenspunkte zurück.

  • UnfehlbarkeitSelten

    Ihr erhaltet jede Runde eine Energie mehr.

  • OrthodoxieEpisch

    Gegnerische Konzepte wirken nicht mehr.

  • OffenbarungLegendär → Prisma

    Gegnerische Fähigkeiten wirken nicht mehr.

Ereignis59 Effekte
  • ScharmützelGewöhnlich

    Fügt dem am stärksten verwundeten gegnerischen Wesen 9–34 % seiner Lebenspunkte zu.

  • RaubzugUngewöhnlich

    Fügt den zwei am stärksten verwundeten gegnerischen Wesen 10–38 % ihrer Lebenspunkte zu.

  • KataklysmusSelten

    Fügt allen gegnerischen Karten 10–40 % ihrer Lebenspunkte zu und verlässt dann das Spiel.

  • SäuberungEpisch

    Fügt allen gegnerischen Wesen 12–46 % ihrer Lebenspunkte zu, dem am stärksten verwundeten das Doppelte; wen sie tötet, verlässt das Spiel.

  • AuslöschungLegendär → Prisma

    Zerstört das am stärksten verwundete gegnerische Wesen und fügt den übrigen 13–52 % ihrer Lebenspunkte zu; was sie zerstört, verlässt das Spiel.

  • RegengussGewöhnlich

    Fügt allen Wesen 9–34 % ihrer Lebenspunkte zu, auch euren eigenen.

  • GewitterUngewöhnlich

    Fügt gegnerischen Wesen 10–38 % ihrer Lebenspunkte zu und entzieht dem Gegner 1 Energie.

  • SintflutSelten

    Fügt allen Wesen 10–40 % der Lebenspunkte zu — euren eigenen zur Hälfte.

  • ErdbebenEpisch

    Fügt gegnerischen Wesen 12–46 % ihrer Lebenspunkte zu und zerstört ihr Gelände.

  • SammlungGewöhnlich

    Eines eurer erschöpften Wesen darf erneut zuschlagen.

  • AufgebotUngewöhnlich

    Diese Runde gespielte Wesen dürfen sofort zuschlagen.

  • SchwurSelten

    Alle eure Wesen dürfen in dieser Runde erneut angreifen.

  • AnsturmEpisch

    Alle eure Wesen dürfen erneut zuschlagen und erhalten 12–46 % Angriff.

  • EposLegendär → Prisma

    Alle eure Wesen schlagen erneut zu, erhalten 13–52 % Angriff, und ihr zieht eine Karte.

  • AnspracheGewöhnlich

    Euer am stärksten verwundetes Wesen erhält 9–34 % Angriff.

  • BannerUngewöhnlich

    Spielt das teuerste Wesen eurer Hand kostenlos aus, dem stärksten Gegner gegenüber, wenn ein Feld es erlaubt.

  • ProklamationSelten

    Eure Wesen erhalten 10–40 % Angriff für den Rest der Partie.

  • TriumphEpisch

    Alle eure Wesen erhalten 12–46 % Angriff und 12–46 % Verteidigung.

  • ApotheoseLegendär → Prisma

    Alle eure Wesen erhalten 13–52 % Angriff, Verteidigung und Lebenspunkte.

  • ErmahnungGewöhnlich

    Das bestverteidigte gegnerische Wesen verliert 9–34 % seiner Verteidigung.

  • WaffenstillstandUngewöhnlich

    Bis zu eurer nächsten Runde kann kein Angriff euren Kodex erreichen.

  • VertragSelten

    Legt das teuerste Objekt eines gegnerischen Wesens ab, samt allem, was es ihm verlieh.

  • KapitulationEpisch

    Alle gegnerischen Wesen verlieren 12–46 % ihres Angriff und ihrer Verteidigung.

  • ErgebungLegendär → Prisma

    Alle gegnerischen Wesen verlieren 13–52 % ihres Angriff und ihrer Verteidigung und setzen aus.

  • LektüreGewöhnlich

    Ihr zieht eine Karte.

  • StudieUngewöhnlich

    Ihr zieht eine Karte und erhaltet nächste Runde 1 Energie.

  • KonzilSelten

    Ihr zieht zwei Karten.

  • BibliothekEpisch

    Ihr zieht drei Karten.

  • EnzyklopädieLegendär → Prisma

    Ihr zieht drei Karten und erhaltet nächste Runde 2 Energie.

  • VerbannungGewöhnlich

    Schickt das billigste gegnerische Wesen auf die Hand zurück.

  • RelegationUngewöhnlich

    Schickt das billigste gegnerische Wesen zurück und entzieht dem Gegner 1 Energie.

  • ExodusSelten

    Schickt das teuerste gegnerische Wesen auf die Hand seines Besitzers zurück.

  • ProskriptionEpisch

    Schickt das teuerste gegnerische Wesen zurück und entzieht dem Gegner Energie.

  • Damnatio memoriaeLegendär → Prisma

    Schickt das teuerste gegnerische Wesen unter sein Deck.

  • MigrationGewöhnlich

    Schickt die zwei billigsten gegnerischen Wesen auf die Hand zurück.

  • EvakuierungUngewöhnlich

    Schickt alle gegnerischen Wesen außer dem teuersten zurück.

  • DiasporaSelten

    Schickt alle gegnerischen Wesen auf die Hand zurück — erneut zu bezahlen.

  • Großes ExilEpisch

    Schickt alle gegnerischen Wesen zurück und entzieht dem Gegner Energie.

  • AuslöschungLegendär → Prisma

    Schickt alle gegnerischen Wesen unter ihr Deck.

  • AtempauseGewöhnlich

    Euer am stärksten verwundetes Wesen erhält 9–34 % seiner Lebenspunkte zurück.

  • KrankenstubeUngewöhnlich

    Eure zwei am stärksten verwundeten Wesen erhalten 10–38 % ihrer Lebenspunkte zurück.

  • EntdeckungSelten

    Stellt allen Verbündeten 10–40 % ihrer Lebenspunkte wieder her und verlässt dann das Spiel.

  • VorsehungEpisch

    Alle eure Wesen erhalten 12–46 % ihrer Lebenspunkte zurück und verlieren ihre Plagen.

  • WunderLegendär → Prisma

    Alle eure Wesen erhalten 13–52 % ihrer Lebenspunkte zurück, verlieren ihre Plagen, und ihr zieht eine Karte.

  • RemissionGewöhnlich

    Euer am stärksten verwundetes Wesen verliert alle Plagen.

  • HeilungUngewöhnlich

    Euer am stärksten verwundetes Wesen verliert seine Plagen und erhält die Hälfte des Fehlenden zurück.

  • ErneuerungSelten

    Gibt eurem am stärksten verwundeten Wesen alle Lebenspunkte zurück und befreit es von Plagen.

  • AuferstehungEpisch

    Euer am stärksten verwundetes Wesen wird voll geheilt, und ihr nehmt ein Wesen aus dem Ablagestapel zurück.

  • PhönixLegendär → Prisma

    Euer am stärksten verwundetes Wesen wird voll geheilt, und ein Wesen aus dem Ablagestapel kehrt ins Spiel zurück.

  • EnteignungGewöhnlich

    Zerstört das gegnerische Gelände.

  • KnappheitUngewöhnlich

    Der Gegner verliert nächste Runde 1 Energie, und ihr erhaltet 1.

  • EmbargoSelten

    Der Gegner verliert in seiner nächsten Runde Energie.

  • RequisitionEpisch

    Erstattet ihre Kosten und 3 Energie mehr in dieser Runde; nächste Runde verliert ihr 2.

  • BankrottLegendär → Prisma

    Der Gegner verliert Energie, ihr erhaltet ebenso viel, und er wirft seine teuerste Karte ab.

  • ZollGewöhnlich

    Die Energieobergrenze des Gegners sinkt für eine Runde.

  • QuarantäneUngewöhnlich

    Die Energieobergrenze des Gegners sinkt für zwei Runden.

  • BlockadeSelten

    Senkt die Energieobergrenze des Gegners für drei Runden.

  • BelagerungEpisch

    Die Energieobergrenze des Gegners sinkt für vier Runden, und er verliert 1 Energie.

  • InterdiktLegendär → Prisma

    Die Energieobergrenze des Gegners sinkt für fünf Runden, und er wirft seine teuerste Karte ab.

Häufige Fragen

Was ist WikiTCG?

WikiTCG ist ein Sammelkartenspiel, bei dem jede Karte ein echter Wikipedia-Artikel ist. Du öffnest Booster, sammelst, tauschst und kämpfst mit deiner Sammlung — im Browser, ohne Installation.

Sind die Kartenwerte erfunden?

Nein. Jeder Wert wird aus öffentlichen Messgrößen des Artikels berechnet: Länge, Quellen, Alter, Aufrufe und eingehende Links. Die Berechnung ist deterministisch — gleiche Messwerte ergeben immer gleiche Werte.

Ist das Spiel kostenlos?

Ja. Du kannst spielen, sammeln und in der Rangliste steigen, ohne je zu zahlen. Der Shop verkauft nur Staub, die Spielwährung: Karten, Booster und Ränge sind nicht direkt käuflich.

Ist WikiTCG mit Wikipedia verbunden?

Nein. Es ist ein unabhängiges Projekt ohne Verbindung zur Wikimedia Foundation. Texte und Daten stammen aus Wikipedia und Wikidata unter CC BY-SA 4.0, die Bilder aus Wikimedia Commons, jeweils auf der Kartenseite nachgewiesen.

Wie bekommt man Karten?

Indem du Booster mit 5 Karten öffnest, alle 15 Minuten gratis. Du kannst auch bei Auktionen anderer mitbieten, mit Freunden tauschen oder eine bestimmte Karte mit Staub schmieden.

Kann sich eine Karte mit der Zeit ändern?

Ja. Ein Artikel, der wächst, mehr Aufrufe erhält oder Quellen gewinnt, ergibt bei der nächsten Messung andere Werte. Jede Kartenseite nennt das Datum ihrer letzten Messung — dieses gilt.